Dibuat Oleh :
Nama : SESUAIKAN SARUMAHA, S.Pd
Nomor Peserta PPG : 2111310320
LPTK PPG : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara (UMSU)
LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul Modul 1. PERANCANGAN PEMBELAJARAN
INOVATIF
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB1 Merancang Pembelajaran Inovatif
2. KB2 Merancang pembelajaran STEAM
3. KB 3 Merancang pembelajaran Blended learning
4. KB 4 Merancang pembelajaran berbasis proyek
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah dan 1. KB1. Merancang Pembelajaran Inovatif
definisi) di modul ini a. Pengertian Rancangan Pembelajaran
Inovatif.
Rancangan pembelajaran adalah suatu
prosedur sistematis yang terdiri dari beberapa
komponen menjadi satu kesatuan yang saling
terkait dan mempengaruhi untuk mencapai
tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten
dan teruji. Adapun rancangan pembelajaran
inovatif dalam hal ini dimaknai sebagai
aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran
yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran
terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam
komponen maupun tahapan pembelajaran
yang akan dilaksanakan untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
b. Langkah-langkah Perancangan
Pembelajaran Inovatif dengan
pendekatan STEAM
Langkah-langkah perancangan
pembelajaran inovatif dengan pendekatan
STEAM
1) Merumuskan Tujuan Pembelajaran
Rumusan tujuan pembelajaran yang baik
seharusnya memenuhi unsur ABCD
(Audience, Behavior, Condition, Degree).
2) Menganalisis Materi Pembelajaran
Langkah ini merupakan ciri utama RPP
yang menerapkan pendekatan STEAM.
Hal ini karena materi pembelajaran
dianalisis berdasarkan unsur-unsur
STEAM yang menjadi dasar aktivitas
pembelajaran untuk langkah berikutnya.
3) Menentukan Model, dan Metode
Pembelajaran
Model-model pembelajaran yang
cocok untuk pendekatan pembelajaran
STEAM antara lain: Pembelajaran
Berbasis Inkuiri (Inquiry-Based
Learning); Pembelajaran Berbasis
Penemuan (Discovery Based Learning),
Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem
Based Learning) dan Pembelajaran
Berbasis Proyek (Project Based Learning)
(Musfiqon & Nurdyansyah, 2015).
Adapun metode pembelajaran
yang sesuai dengan pendekatan STEAM
yaitu: Tanya Jawab, Diskusi, Eksperimen,
Demonstrasi, Simulasi Inquiry, dan
lainnya yang mengedepankan aktivitas
kolaborasi antara siswa dan guru
4) Menentukan Media, Alat, dan Sumber
Belajar
Dalam pembelajaran inovatif
dengan pendekatan STEAM, media, alat
dan sumber belajar sangat berperan
penting terhadap proses pelaksanaan
pembelajaran.
Ada 2 pendekatan untuk dapat
menentukan sumber belajar dalam
pembelajaran STEAM. Pertama adalah
pendekatan ”by design” dan kedua adalah
pendekatan ”by utilization”.
5) Menyusun langkah-langkah
Pembelajaran
Langkah-langkah pembelajaran terdiri
dari 3 tahapan yaitu pendahuluan, inti,
dan penutup.
6) Penilaian Pembelajaran
Hal yang membedakan penilaian
pembelajaran berbasis STEAM yaitu pola
pendekatan apa yang akan dipilih.
Apakah memilih pola pendekatan
tertanam ataukah memilih pola
pendekatan terpadu.
7) Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut
Kegiatan tindak lanjut berisikan kegiatan
yang akan dilakukan apabila siswa
berhasil atau belum berhasil mencapai
tujuan pembelajaran setelah
dilaksanakannya penilaian atau evaluasi.
Pengertian Rancangan
Merancang Pembelajaran Inovatif
Pembelajaran
Inovatif Karakteristik Rancangan
Pembelajaran Inovatif
PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF
Pengertian Rancangan
Pembelajaran Inovatif dengan
Pendekatan STEAM.
MERANCANG
PEMBELAJARAN
STEAM
Langkah-langkah Perancangan
Pembelajaran Inovatif dengan
pendekatan STEAM
Perencanaan Pembelajaran
“blended learning”
MERANCANG
PEMBELAJARAN
BLENDED
LEARNING
Pemanfaatan teknologi untuk
pembelajaran daring (online)
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Rancangan Pembelajaran yang berorientasi pada
modul ini HOTS