Identitas sekolah,
sekolah, Kelas/ semester, tema, sub tema, muatan
terpadu (kalau ada), pembelajaran, dan alokasi waktu
diisi dengan benar.
Kompetensi Inti (KI)
KI ditulis berdasar kesesuaian dengan silabus
sebagaimana diatur dalam Permendikbud No.22 tahun
2016.
Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi
Unsur inovatif HOTS bisa diintegrasi pada komponen ini,
sebagaimana penjelasan sebelumnya,
Tujuan Pembelajaran
Tulislah tujuan pembelajaran dengan redaksi kalimat
yang jelas dan mengandung unsur ABCD sesuai modul
RPP Kurikulum 2013 dari Kemdikbud (2018)
Penguatan Pendidikan Karakter (PPK):
Tulis satu, dua, atau tiga nilai PPK yang secara terencana
akan ditanamkan/ ditumbuhkan melalui pembelajaran
melalui RPP ini.
Materi Pembelajaran
Tulis tema/ sub-tema/ jenis teks atau butir-butir materi
yang dicakup untuk materi pembelajaran reguler,
pengayaan, maupun remedial
Model, Pendekatan, dan Metode Pembelajaran
Tulis model, pendekatan, dan metode yang dipilih yang
efektif dan efisien akan memfasilitasi peserta didik
mencapai indikatorindikator pencapaian KD beserta
kecakapan abad 21
Media dan Bahan
Langkah-langkah Pembelajaran
Penilaian
Pembelajaran Remedial
Pembelajaran remidial dan pengayaan merupakan tindak
lanjut setelah dilaksanakan evaluasi atau penilaian
pembelajaran.
Pembelajaran Pengayaan
peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan belajar
diberi kegiatan pembelajaran pengayaan untuk
perluasan dan atau pendalaman materi
8. Penerapan atau integrasi karakterisitik pembelajaran
inovatif abad 21 dalam RPP ada pada komponen
Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), Rumusan Tujuan
Pembelajaran, Langkah-langkah Aktivitas Pembelajaran,
Model dan Metode pembelajaran, Media dan Sumber
Belajar, serta Penilaian.
Kegiatan Belajar 2
1. pendekatan STEAM Yaitu, segala persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur
pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded)
maupun terintegrasi (integrated) dalam komponen
maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah
ditetapkan.
2. langkah-langkah perancangan pembelajaran inovatif
dengan pendekatan STEAM akan difokuskan pada
komponen RPP yang terkait langsung dengan unsur
STEAM,
3. Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan
STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan
Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran,
menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan
menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun
Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian
Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.
4. Adapun metode pembelajaran yang sesuai dengan
pendekatan STEAM yaitu: Tanya Jawab, Diskusi,
Eksperimen, Demonstrasi, Simulasi Inquiry, dan
lainnya yang mengedepankan aktivitas kolaborasi
antara siswa dan guru
Kegiatan Belajar 3
1. Ada beberapa langkah yang perlu dilakukan, ketika
hendak menyusun perencanaan pembelajaran inovatif
“blended learning”, diantaranya yaitu;
1) menentukan model “blended learning” yang
sesuai dengan karakteristik peserta didik, fasilitas
belajar, ketersediaan akses terhadap teknologi,
durasi jam pelajaran, dan penguasaan aplikasi
teknologi e-learning oleh guru;
2) menyusun rencana pembelajaran inovatif
“blended learning” yang mencakup kegiatan:
(a) menentukan tema pembelajaran, menuliskan
kembali: identitas RPP, kompetensi inti, dan
kompetensi dasar dari RPP konvensional ke
dalam RPP “blended learning”;
(b) menganalisis rumusan tujuan pembelajaran
yang ada pada RPP konvensional sebelum
dituangkan ke dalam RPP “blended learning”;
(c) menentukan metode penilaian dan kegiatan
pembelajaran “blended learning” untuk
mencapai tujuan yang telah ditetapkan;
(d) menganalisis kegiatan pelaksanaan
pembelajaran pada RPP (konvensional) yang
telah Anda buat sebelumnya dan menyusun
Rencana Kegiatan Pembelajaran “Blended
Learning”;
3) menyiapkan bahan, alat/media, dan sumber
belajar tatap muka dan daring.
4) Ada beberapa aplikasi teknologi e-learning yang
tersedia gratis di enternet yang bisa dipakai guru
untuk melaksanakan pembelajaran “blended
learning” di sekolah, diantaranya yaitu: Cisco
Webex, SEVIMA EdLink, Google Classroom, Zoom
Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan Schoology.
Setiap aplikasi dapat dimanfaatkan dengan
mempertimbangkan kelebihan dan kelemahan
masing-masing
Kegiatan Belajar 4