Anda di halaman 1dari 6

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri pedagogik 4

Judul Modul Perancangan pembelajran inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang pembelajaran inovatif
2. Merancang pembelajaran STEAM
3. Merancang pembelajaran Blended
4. Merancang pembelajaran project Based Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep KB. 1
(istilah dan definisi) Merancang Pembelajaran Inovatif
di modul ini
A. Pengertian rancangan pembelajarann inovatif.
Rancangan pembelajaran inovatif adalah aktifitas persiapan
pelaksanaan pembelajran yang menerapkan unsur-unsur
pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam
komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan di
laksanakan untuk mencapai tujuan yang telah di tetapkan.
B. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif
1) Kolaborasi peserta didik dan guru
2) Berorientasi HOTS (Higher Order Thinking Skill.
3) Mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi
(ICT)
4) Berorientasi pada keterampilan belajar dan
mengembaangkan ketrampilan abad ke 21 (4 C)
5) Mengembangkan kemammpuan literasi
6) Penguatan pendidikan karakter (PPK)

C. Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif


Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan
RPP abad 21, yaitu :
1) Unsur-unsur pembelajaran inovatif seperti TPACK,
Neuroscience, STEAM, PPK, termasuk ketrampilan
abad 21-4C, literasi dan HOTS bisa diterapkan dalam
RPP pada komponen IPK, rumusan tujuan, aktivitas
Pendahuluan, inti, penutup pembelajaran dan atau
komponen penilaian pembelajaran.
2) Harus memahami isi dan susunan RPP yang anda tulis
sendiri dengan memuat komponen dan menerapkan
prinsip-pripsip Rpp sesuai permendikbud No 22 Tahun
2016.
3) Langkah-langkah penyusunan RPP berdasarkan Modul
Kurikulum K13 dari Kemdikbud
4) Teknik menyusun rancangan pembelajaran inovatif
yaitu:
1) identitas
2) Kompetensi Inti (KI)
3) Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
Pencapaian Kompetensi
4) Tujuan Pembelajaran
5) Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
6) Materi pembelajaran
7) Model, pendekatan dan metode pembelajaran
8) Media, bahan dan sumber belajar
9) Langkah-langkah pembelajaran
10) Penilaian
11) Pembelajaran remedial
12) pembelajaran pengayaan

KB. 2
Merancang pembelajaran STEAM

KB 2: Merancang Pembelajaran STEAM


1. Rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan
STEAM adalah segala persiapan pelaksanaan pembelajaran
yang menerapkan unsur – unsur pendekatan STEAM baik
secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi
(integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana
pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai
tujuan pembelajaran.
2. Langkah – langkah perancangan pembelajaran inovatif
dengan pendekatan STEAM terdiri dari: tujuan
pembelajaran, materi pembelajaran, metode pembelajaran,
media pembelajaran, sumber belajar, langkah – langkah
pembelajaran, dan penilaian hasil pembelajaran.
3. Merumuskan tujuan pembelajaran adalah menentukan
capaian pembejaran sesuai KD yang tertuang dalam
indikator dengan rumus ABCD (Audience, Behavior,
Condition, dan Degree) dan berprinsip SMART (Specific,
Measurable, Achievable, Relevance, Realistic, dan Timely).
 AAudience : terdapat subyek didik
 B Behavior: terdapat perilaku/aktivitas yang
dilakukan peserta didik dengan 1 kata kerja
operasional. Untuk STEAM harus mencerminkan
HOTS seperti menganalisis, mengevaluasi, dan
mengkreasi.
 CCondition: terdapat situasi yang dirancang untuk
peserta didik. Untuk STEAM mengarah pada
metode pembelajaran dengan model PBL dan PjBL.
 DDegree: terdapat ukuran atau kualitas yang jelas
untuk capaian peserta didik.
 SSpecific: tujuan belajar harus jelas dan hanya
mengandung satu kata kerja operasional.
 MMeasurable: kriteria untuk mengukur capaian
pembelajaran.
 AAchievable: tujuan pembelajaran harus realistis
dan dapat dicapai (tidak mudah ataupun terlalu sulit)
 RRelevance&Realistic: pilihlah tujuan
pembelajaran yang tepat dan berhubungan dengan
kehidupan sehari – hari.
 TTimely: batas waktu pencapaian jelas.
4. Menganalisis materi pembelajaran adalah ciri utama RPP
yang menerapkan pendekatan STEAM. Materi
pembelajaran harus memuat fakta, konsep, prinsip, dan
prosedur yang relevan, dan ditulis dalam bentuk butir –
butir sesuai Indikator Pencapaian Kompetensi.
5. Menentukan model dan metode pembelajaran adalah
mengunakan model dan metode pembelajaran yang cocok
untuk pendekatan STEAM.
Model yang cocok untuk STEAM:
 Inquiry – Based Learning
 Discovery Based Learning
 Problem Based Learning
 Project Based Learning
Metode pembelajaran yang cocok untuk STEAM:
 Tanya jawab
 Diskusi
 Eksperimen
 Demonstrasi
 Simulasi Inquiry
 Lainnya yang menekankan aktivitas kolaborasi
antara siswa - guru
6. Menentukan media, alat, dan sumber belajar adalah
memberikan kepada peserta didik media, alat, dan sumber
belajar yang dipergunakan untuk mencari informasi,
bereksperimen, dan memecahkan masalah. Terdapat 2
pendekatan untuk menentukan media, alat, dan sumber
belajar.
Pendekatan by design adalah tujuan pembelajaran
dijadikan sebagai acuan.
Pendekatan by utilization adalah kondisi, kesiapan, dan
apa yang dimiliki dijadikan sebagai acuan.
7. Menyusun langkah – langkah pembelajaran STEAM
adalah menyusun langkah pendahuluan, inti, dan penutup
dengan sintak yang sesuai dengan model pembelajaran yang
cocok dengan STEAM.
8. Penilaian pembelajaran adalah melakukan evaluasi pada
peserta didik dengan mengacu pada indikator pencapaian
kompetensi dan tujuan pembelajaran. Terdapat 2
pendekatan dalam penilaian:
Penilaian pendekatan STEAM dengan pola tertanam
(embedded) yaitu penilaian (K1,K2,K3) yang dilakukan
hanya pada mata pelajaran bidang utama. Cocok untuk
SMP dan SMA.
Penilaian pendekatan STEAM dengan pola terpadu
(integrated) yaitu penilaian (K1,K2,K3) yang dilakukan
pada semua mata pelajaran yang terkait projek. Cocok
untuk SD dan TK
9. Menyusun kegiatan tindak lanjut adalah kegiatan setelah
dilakukan proses penilaian dan diketahui hasil dari tujuan
pembelajaran. Ada 2 kegiatan yang biasa dilakukan yaitu
kegiatan remedial dan kegiatan pengayaan.
Remedial adalah kegiatan untuk siswa yang belum
menuntaskan tujuan pembelajaran.
Pengayaan adalah kegiatan untuk siswa yang telah tuntas
pada evaluasi pembelajaran.
10. Dst.

KB 3
MERANCANG PEMBELAJARAN BLENDED
LEARNING

A. PENGERTIAN
Pembelajaran “blended learning”, ketepatan pemilihan
kombinasi media penyampaian, baik dalam pengelolaan
pembelajaran tatap muka maupun online secara optimal
sesuai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

B. Langkah-langkah Pembelajaran
BLENDED LEARNING
1. Menentukan model pembelajaran
2. Menyusun RPP
3. Menyiapkan bahan, alat/media dan
sumber belajar tatap muka maupun
daring (Learning Management System)

C. TEKNOLOGI PEMBELAJARAN DARING


Video Conference
- Cisco WebEx
- Zoom Cloud Meeting
Learning Management System
- SEVIMA edlink
- Google Classroom
- Edmodo
- Moodle
- Schoology

KB. 4
Merancang Pembelajaran Project Based Learning

A. Pengertian dan Karakteristik Pembelajaran Berbasis Proyek


PjBL merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan
beragam strategi mencapai kesuksesan abad 21 (Bell,
2010), membantu peserta didik mengembangkan
keterampilan abad 21 (Ravitz et.al, 2011), meningkatkan
tanggungjawab (Johann et.al, 2006), melatih pemecahan
masalah, self direction, komunikasi, dan kreativitas
(Wurdinger & Qureshi, 2015). Ciri khas dari pembelajaran
PjBL adalah dihasilkannya suatu produk sebagai bentuk
hasil belajar. PjBL dipandu oleh pertanyaan menantang
B. Merancang Pembelajaran Berbasis Proyek
1) Menelaah KI dan KD mana yang cocok sesuai jenjang
kelas
2) Menulis Identitas RPP
3) Menuliskan Indikator dengan mempertimbangkan
potensi lokal, karakteristik peserta didik dan satuan
pendidikan, serta bidang studi.
4) Menuliskan Tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran
dirumuskan setelah semua indikator KD ditulis yang
menggambarkan target atau kondisi yang akan
dilakukan dan diperoleh peserta didik pada saaat proses
pembelajaran dan setelah pembelajaran.
5) Menentukan Metode Pembelajaran
6) Menuliskan Sumber Belajar
7) Menentukan Langkah-langkah Pembelajaran
8) Menilai Hasil Pembelajaran

C. Hal yang penting dalam PjBL ketika merumuskan tujuan


pembelajaran yang mengarah kepada HOTS- PjBL
mengarah kepada kemampuan analisis, evaluasi, dan dapat
mencapai dimensi tertinggi yaitu create
(mengkreasi/mencipta).
D. Merumuskan tujuan pembelajaran yang mengintegrasikan
pengembangan PPK (karakter) dan literasi.
E. Langkah-langkah pembelajaran PjBL yaitu
 Tahapan Orientasi
 Tahapan Apersepsi
 Tahapan inisiasi
 Tahapan eksplorasi

2 Daftar materi yang 1. Penilaian pembelajaran inovatif dengan pendekatan


sulit dipahami di STEAM (terpadu dan tertanam).
modul ini 2. Program pengayaan apakah harus selalu diberikan dalam
tiap KD pembelajaran?
3. Membuat tujuan pembelajaran STEAM yang memenuhi
unsur ABCD serta HOTS
4. Menentukan model Blended Learning.
3 Daftar materi yang 1. Konsep HOTS hanya dikaitkan dengan pembuatan soal,
sering mengalami bukan proses pembelajaran.
miskonsepsi 2. Istilah Resitasi sinonim dengan Penugasan.
3. Menelaah KD yang cocok untuk PjBL.
4. Pembelajaran STEAM dengan STEM
5. Merancang Pembelajaran PjBL dangan PBL

Anda mungkin juga menyukai