Dibuat Oleh : Nama : NASRAWATI, S.Pd Nomor Peserta PPG : 229022495559 LPTK PPG : Universitas Negeri Makassar ( UNM )
LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul Perancangan Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. KB 1 : Merancang Pembelajaran Inovatif 2. KB 2 : Merancang Pembelajaran STEAM 3. KB 3 : Merancang Pembelajaran Blended Learning 4. KB 4 : Merancang Pembelajaran Project Based Learning No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 KB. 1 Merancang Pembelajaran Inovatif Rancangan 1. Pengertian rancangan pembelajaran inovatif pembelajaran inovatif.Rancangan Karakteristik pembelajaran inovatif rancangan dimaknai sebagai aktivitas pembelajaran inovatif persiapan pelaksanaan pembelajaran yang Creativity, Collaboration, menerapkan unsur – unsur Critical Thingking, pembelajaran terbaru di Communication abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun Religiusitas tahapan pembelajaran yang Nasionalisme akan dilaksanakan untuk Kejujuran mencapai tujuan yang telah Kedisiplinan ditetapkan. 2. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif a. Kolaborasi peserta didik dan guru Belajar tidak lagi mengandalkan informasi dan pengetahuan dari guru semata tapi lebih menerapakan pilihan aneka sumber belajar sesuai dengan perbedaan karakter, kebutuhan dan setting yang mengintarinya. b. Berorientasi HOTS • Berorientasi pada berpikir tingkat tinggi, yaitu proses berpikir kompleks dalam menguraikan materi, membuat kesimpulan, membangun representasi, menganalisis dan membangun hubungan dengan melibatkan aktivitas mental yang paling dasar. c. Mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi ( ICT ) Wujud integrasi dari ICT berupa penggunaan laptop, HP atau gawai lainnya oleh guru maupun siswa dalam kegiatan pembelajaran di kelas maupun di luar kelas. d. Berorientasi pada keterampilan belajar dan mengembangkan keterampilan abad 21 ( 4C ) Unsur pada tuntutan keterampilan pembelajaran abad 21 terutama 4C, yaitu Creativity, Collaboration, Critical Thingking, dan Communication e. Mengembangkan kemampuan literasi Rancangan pembelajaran inovatif yang mengembangkan kemampuan 6 literasi ini dapat diwujudkan dengan menerapkan konsep Neuroscience dan TPACK dalam RPP dalam pembelajaran. f. Penguatan pendidikan karakter ()PPK) dapat dicapai melalui aktivitas berbasis kelas, berbasis budaya kelas, dan berbasis masyarakat. 3. Prosedur atau tahapan penyusunan rancangan pembelajaran inovatif a. Identitas b. Identitas sekolah, kelas/semester, tema, sub tema, pembelajaran dan alokasi waktu. 4. Kompetensi Inti ( KI ) KI ditulis berdasar kesesuaian dengan silabus sebagaimana diatur dalam Permendikbud No. 22 tahun 2016 5. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi Pada komponen ini diintegrasikan unsur inovatif HOTS 6. Tujuan pembelajaran Tujuan pembelajaran ditulis dengan redaksi kalimat yang jelas dan mengandung unsur ABCD sesuai modul RPP kurikulum 2013 7. Penguatan pendidikan karakter ( PPK ) Pengertian Tulis satu, dua atau tiga nilai rancangan PPK yang secara terencana pembelajaran akan ditanamkan / STEAM ditumbuhkan melalui pembelajaran melalui RPP 8. Materi pembelajaran Tulis tema/ sub tema / jenis teks atau butir – butir materi yang dicakup untuk materi pembelajran reguler, pengayaan, maupun remidial 9. Model, pendekatan dan metode pembelajaran Langkah-langkah Pilih model, pendekatan dan Perancangan metode pembelajaran yang efektif dan efisien akan memfasilitasi peserta didik mencapai indikator pencapaian KD beserta kecakapan abad 21 10. Media, bahan, dan sumber belajar Tulis spesifikasi semua media pembelajaran dan bahan yang digunakan, serta sumber belajar 11. Langkah – langkah pembelajaran Kegiatan pembelajaran untuk setiap pertemuan mencakup kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup. 12. Penilaian Penilaian meliputi penilaian sikap, pengetahuan dan keterampilan. 13. Pembelajaran remidial Pembelajaran remidial merupakan tindak lanjut setelah dilaksanakan evaluasi atau penilaian pembelajaran KB. 2 Merancang Pembelajaran STEAM a. Pengertian rancangan pembelajaran STEAM Rancangan pembelajaran STEAM: STEAM yaitu segala kegiatan Pembelajaran yang persiapan pelaksanaan menekankanpada pembelajaran yang hubungan menerapkan unsur- unsur pendekatan STEAM baik pengetahuan dan secara tertanam (embedded) keterampilan maupun terpadu (integrated) science,tecnology, dalam komponen maupun engineering,art,dan tahapan rencana pembelajaran mathematic untuk yang akan dilaksanakan guna mengatasi masalah mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Blended Learning b. Langkah-langkah
Perancangan Pembelajaran Inovatif dengan Pendekatan STEAM sebagai berikut: 1) Merumuskan Tujuan Pembelajaran 2) Menganalisis Materi Pembelajaran 3) Menentukan Model dan Metode Pembelajaran 4) Menetukan Media, Alat dan Sumber Belajar 5) Menyusun Langkah- langkah Pembelajran 6) Penilaian Pembelajaran Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut KB. 3 Merancang Pembelajaran Blended Learning a. Perencanaan pembelajaran Blended Learning Memilih model Blended Learning Blended Learning: yang seperti apa yang bisa menggabungkan diterapkan di sekolah sesuai strategi tatap muka kondisi peserta didik, jam di ruang kelas dan pelajaran yang tersedia, dan pembelajaran di dukungan sarana prasarana. luar kelas b. Menyusun RPP Blended Learning Merancang 1) Menentukan tema Pembelajaran 2) Menganalisis rumusan Project Based tujuan pembelajaran Learning 3) Menentukan metode Project Based Learning penilaian dan kegiatan pembelajaran 4) Menganalisis kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP konvensional dan menyusun rencana kegiatan pembelajaran Blended Learning c. Menyiapkan bahan, alat/media, dan sumber belajar tatap muka dan daring Beberapa aplikasi e – learning yang bisa dipakai guru untuk melaksanakan pembelajaran Blended Learning di sekolah, diantaranya Cisco Webex, SEVIMA EdLink, Google Classroom, Zoom Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan Schoology. KB. 4 Merancang Pembelajaran Project Based Learning 1. Pengertian rancangan pembelajaran Project Based Learning Pembelajaran berbasis proyek intinya meletakkan pembalajar sebagai subjek bealajar yang aktif, mendorong munculnya inisiatif dan proses eksplorasi, memberikan kesempatan menerapkan apa yang dipelajari, kesempatan untuk mempresentasikan atau mengkomunikasikan dan mengevaluasi kinerjanya. PjBL mendorong keterlibatan penuh dan berbasis pengalaman otentik. Ciri khas dari pembelajaran ini adalah dihasilkannya sesuatu produk sebagai bentuk hasil belajar. Langkah-langkah d. Langkah-langkah Perancangan Perancangan Pembelajaran Pembelajaran Inovatif Inovatif dengan dengan Pendekatan Project Pendekatan Project Base Learning sebagai Base Learning berikut: 1) Menuliskan KI yang sesuai 2) Menelaah KD yang paling cocok diterapkan dengan pendekatan PjBL 3) Tulis kembali identitas RPP, KI dan KD ditulis di bawahnya 4) Menuliskan indikator ketercapaian setiap KD (dapat diukur dan dibuktikan) 5) Menuliskan tujuan pembelajaran 6) Menyusun materi pembelajaran 7) Menentukan metode pembelajaran 8) Menentukan sumber belajar 9) Langkah-langkah pembelajaran 10) Penilaian hasil pembelajaran 2 1. Menyusun RPP yang 1. Masih belum mengusai sesuai dengan runtutan membuat RPP unsur – unsur pembelajaran inovasi abad 21 2. Menyusun RPP 2. Masih menggunakan RPP HASIL Blended Learnin REVISI 3. Menyusun RPP dengan pendekatan 3. Belum menguasai pembuatan STEAM RPP dengan pendekatan STEAM 3 1. Merumuskan tujuan 1. Saat menyusu perumusan tujuan pembelajaran pembelajaran sering mengaitkan 2. Menyusun dengan indikator instrumen penilaian 2. Penilaian intrumen masih sering produk pada terpadu belum terpisah pisah pembelajaran Project berdasarkan intrumen Base Learning
Manajemen waktu dalam 4 langkah: Metode, strategi, dan teknik operasional untuk mengatur waktu sesuai keinginan Anda, menyeimbangkan tujuan pribadi dan profesional