Anda di halaman 1dari 4

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul 4 Perancangan Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning

No Butir Refleksi Respon/Jawaban


1 Daftar peta konsep 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
(istilahdan definisi) di a) Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur sistematis
modul ini yang terdiri dari beberapa komponen menjadi satu kesatuan
yang saling terkait dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan
pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji.
b) Menurut Smith & Ragan (1999), rancangan pembelajaran
adalah proses sistematis dalam mengartikan prinsip belajar dan
pembelajaran ke dalam pedoman untuk bahan dan aktivitas
pembelajaran.
c) HOTS (Higher Order Thinking Skill) atau keterampilan
berpikir tingkat tinggi adalah proses berpikir kompleks dalam
menguraikan materi, membuat kesimpulan, membangun
representasi, menganalisis, dan membangun hubungan dengan
melibatkan aktivitas mental yang paling dasar.
d) Rancangan pembelajaran inovatif dimaknai sebagai aktivitas
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-
unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam
komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan
dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
e) Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif:
1) Kolaborasi peserta didik dan guru
2) Berorientasi HOTS
3) Mengintegrasikan ICT
4) Mengembangkan keterampilan abad 21/ 4C
5) Mengembangkan kemampuan literasi
6) Penguatan pendidikan karakter

2. Merancang Pembelajaran STEAM


Rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM
yaitu segala persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan
unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded)
maupun terintegrasi (integrated) dalam komponen maupun tahapan
rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
a. Berikut ini langkah-langkah perancangan pembelajaran
inovatif dengan pendekatan STEAM sebagai pedoman
saudara untuk menyusun RPP-nya :
➢ Merumuskan Tujuan Pembelajaran
➢ Menganalisis Materi Pembelajaran
➢ Menentukan Model, dan Metode Pembelajaran
➢ Menentukan Media, Alat, dan Sumber Belajar
➢ Menyusun langkah-langkah Pembelajaran
➢ Penilaian Pembelajaran
➢ Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut
b. Ada beberapa langkah yang perlu dilakukan, ketika hendak
menyusun perencanaan pembelajaran inovatif “blended
learning”, diantaranya yaitu; 1) menentukan model “blended
learning” yang sesuai dengan karakteristik peserta didik,
fasilitas belajar, ketersediaan akses terhadap teknologi, durasi
jam pelajaran, dan penguasaan aplikasi teknologi e-learning oleh
guru; 2) menyusun rencana pembelajaran inovatif “blended
learning” yang mencakup kegiatan: (a) menentukan tema
pembelajaran, menuliskan kembali: identitas RPP, kompetensi
inti, dan kompetensi dasar dari RPP konvensional ke dalam RPP
“blended learning”; (b) menganalisis rumusan tujuan
pembelajaran yang ada pada RPP konvensional sebelum
dituangkan ke dalam RPP “blended learning”; (c) menentukan
metode penilaian dan kegiatan pembelajaran “blended learning”
untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan; (d) menganalisis
kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP (konvensional)
yang telah Anda buat sebelumnya dan menyusun Rencana
Kegiatan Pembelajaran “Blended Learning”; serta 3)
menyiapkan bahan, alat/media, dan sumber belajar tatap muka
dan daring.
c. Aplikasi e-learning yang bisa digunakan dalam
pembelajaran bleded learning:
1) Cisco webex
2) SEVIMA EdLink
3) Google Classroom
4) Zoom Cloud Meeting
5) Edmodo
6) Moodle
7) Schoology
3. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
a. PjBL (Pembelajaran berbasis proyek) adalah metode
pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai
media. Peserta didik melakukan eksplorasi, penilaian,
interpretasi, sintesis, dan informasi untuk menghasilkan
berbagai bentuk hasil belajar.
b. Inovatifadalah bersifat kebaruan. Sebuah cara berpikir untuk
mendapatkan solusi yang baru dan kreatif.
c. Proyek terstruktur (structuredproject)adalah tugas proyek
yang terstruktur, di mana proyek/tugas yang diberikan waktu
pengumoulannya ditentukan oleh guru.
d. Proyek tidak terstruktur, tugas atau proyek yang
didefinisikan oleh peserta didik sendiri.
e. Proyek semi-struktur, tugas atau proyek yang didefinisikan
oleh sebagian guru dan sebagian lagi oleh peserta didik.
f. Proyek sesuai topik (topicrelatedproject) adalah tugas
proyek yang ditentukan atau ditetapkan tema atau topiknya.
g. Proyek terbuka tertutup (open ended project)adalah tugas
proyek yang dapat memberikan peluang munculnya berbagai
macam jawaban dengan berbagai strategi atau cara masing-
masing.
h. Inisiatif adalah membuat langkah pertama dalam
mengusahakan atau melakukan sesuatu hal.
i. Eksplorasiadalah kegiatan untuk memperoleh pengalaman-
pengalaman baru dari situasi yang baru.
j. 4C (Comunication, Collaboration, Critical Thinking and Problem
Solving, Creativity and Innovation).
Komunikasi/communication adalah sebuah kegiatan
mentransfer sebuah informasi baik secara lisan maupun
tulisan. Kolaborasi/Collaboration adalah kemampuan
berkolaborasi atau bekerja sama, saling bersinergi, beradaptasi
dalam berbagai peran dan tanggungjawab; bekerja secara
produktif dengan yang lain; menempatkan empati pada
tempatnya; menghormati perspektif berbeda. Berpikir kritis
dan pemecahan masalah/Critical Thinking and Problem
Solvingadalah kemampuan untuk memahami sebuah masalah
yang rumit, mengkoneksikan informasi satu dengan informasi
lain, sehingga akhirnya muncul berbagai perspektif, dan
menemukan solusi dari suatu permasalahan. Critical thinking
dimaknai juga kemampuan menalar, memahami dan membuat
pilihan yang rumit; memahami interkoneksi antara sistem,
menyusun, mengungkapkan, menganalisis, dan menyelesaikan
masalah. Kreativitas dan inovasi/Creativity and Innovation
adalah kemampuan untuk mengembangkan, melaksanakan,
dan menyampaikan gagasan-gagasan baru kepada yang lain;
bersikap terbuka dan responsif terhadap perspektif baru dan
berbeda. Kreativitas juga didefinisikan sebagai kemampuan
seseorang dalam menciptakan penggabungan baru. Kreativitas
akan sangat tergantung kepada pemikiran kreatif seseorang,
yakni proses akal budi seseorang dalam menciptakan gagasan
baru. Kreativitas yang bisa menghasilkan penemuan-penemuan
baru (dan biasanya bernilai secara ekonomis) sering disebut
sebagai inovasi.
k. Fisik tangiable adalah bentuk fisik secara nyata, berwujud
benda.
l. Fisik non tangiableadalah bentuk fisik yang tidak berwujud,
seperti ide, gagasan, model, dan sebagainya.
m. Generasi Z atau Gen Z adalah generasi yang lahir antara tahun
1995 – 2000. Generasi Z disebut juga sebagai iGeneration atau
generasi internet (generasi net). Generasi ini dapat dikatakan
selalu terhubung dengan dunia maya dan dapat melakukan
segala sesuatunya dengan menggunakan kecanggihan teknologi
yang ada.
n. Konstruktivistik adalah pembelajaran yang lebih menekankan
pada proses dan kebebasan dalam menggali pengetahuan serta
upaya dalam mengkonstruksi pengalaman. Dalam proses
belajarnya pun, memberi kesempatan kepada siswa untuk
mengemukakan gagasannya dengan bahasa sendiri, untuk
berfikir tentang pengalamannya sehingga siswa menjadi lebih
kreatif dan imajinatif serta dapat menciptakan lingkungan
belajar yang kondusif.
o. Kolaboratif pembelajaran yang melibatkan siswa untuk saling
bekerjasama, serta saling membantu dalam satu kelompok
yang beragam tingkat kemampuannya untuk mencapai tujuan
pembelajaran yang akan dicapai.
p. Multiperspektifmelihat segala sesuatu dengan berbagai sudut
pandang, tetapi tetap berkaitan satu sama lain.
q. ABCD (Audience, Behavior, Condition, dan
Degree).Audienceyaitu pendengar atau peserta. Jadi, yang
dimaksud Audience dalam tujuan pembelajaran adalah peserta
didik. Behavior adalah kemampuan yang diharapkan tercapai
oleh peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran.
Condition adalah sebuah keadaan atau kondisi yang terjadi
dalam proses pembelajaran. Dalam perumusannya, condition
memuat aktivitas yang harus dilakukan oleh peserta didik
untuk memperoleh perubahan perilaku yang sesuai dengan apa
yang diharapkan. Degree adalah sebuah tingkatan pencapaian
peserta didik yang diharapkan setelah mengikuti serangkaian
proses pembelajaran. Tingkatan ini bergantung pada bobot
minimal dari materi yang disampaikan.
r. Penguatan Pendidikan (PPK) adalah gerakan pendidikan di
sekolah untuk memperkuat karakter siswa melalui harmonisasi
olah hati (etik), olah rasa (estetik), olah pikir (literasi), dan olah
raga (kinestetik) dengan dukungan publik dan kerja sama
antara sekolah, keluarga, dan masyarakat.
s. Literasi adalah kemampuan dalam mengolah dan memahami
informasi saat melakukan proses membaca dan menulis.
t. Literasi dasar adalah kemampuan dasar dalam membaca,
menulis, mendengarkan, dan juga berhitung.
u. Literasi perpustakaan adalah kemampuan lanjutan untuk
bisa mengoptimalkan informasi yang ada. Yakni melalui sarana
perpustakaan.
v. Literasi media adalah kemampuan untuk memahami,
menganalisis, dan mendekonstruksi pencitraan media.
w. Literasi teknologi merupakan aktivitas dalam menggunakan
teknologi digital, peralatan komunikasi, dan/atau jaringan
untuk mengakses, mengatur, mengintegrasikan, mengevaluasi,
dan menciptakan informasi untuk manfaat dalam suatu
kumpulan sosial.
x. Literasi visualtermasuk dalam daftar keterampilan abad ke-
21, yaitu bahwa seorang pembelajar harus memiliki
kemampuan untuk menafsirkan, mengenali, menghargai dan
memahami informasi yang disajikan melalui tindakan, objek
dan simbol yang terlihat, alami atau buatan manusia.
y. Analisis SWOT, Strengths (kekuatan), Weaknesses
(kelemahan), Opportunities (peluang), dan Threats (ancaman).
Analisis SWOT merupakan salah satu metode analisis yang
bersifat situasional yang digunakan dalam rangka mendalami
kondisi internal maupun eksternal.
z. Remedial merupakan program pembelajaran yang
diperuntukkan bagi peserta didik yang belum mencapai
ketuntasan atau KKM.
aa. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)adalah kriteria paling
rendah untuk menyatakan peserta didik mencapai ketuntasan
dalam pembelajaran.
bb. Pengayaanmerupakan program pembelajaran yang diberikan
kepada peserta didik yang telah melampaui KKM. Pengayaan
diberikan untuk menambah wawasan peserta didik mengenai
materi pembelajaran yang dapat diberikan kepada peserta
didik yang telah tuntas mencapai KBM atau KD.
2 Daftar materi yang sulit 1. TPACK, Technological Pedagogical Content Knowledge
dipahami di modul ini 2. Open ended project (proyek terbuka tertutup)

3 Daftar materi yang 1. Rotation model : station rotation model, lab rotation model, flipped
sering mengalami classroom model, dan individual rotation model.
miskonsepsi 2. Konsep belajar CTL

Anda mungkin juga menyukai