0 penilaian0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
16 tayangan3 halaman
Lembar kerja belajar mandiri membahas merancang pembelajaran inovatif dengan empat pendekatan yaitu STEAM, blended learning, dan project based learning. Terdapat penjelasan mengenai komponen-komponen perencanaan pembelajaran inovatif seperti tujuan, materi, metode, dan penilaian pembelajaran. Juga dijelaskan langkah-langkah merancang pembelajaran dengan pendekatan STEAM, blended learning, dan project based learning.
Lembar kerja belajar mandiri membahas merancang pembelajaran inovatif dengan empat pendekatan yaitu STEAM, blended learning, dan project based learning. Terdapat penjelasan mengenai komponen-komponen perencanaan pembelajaran inovatif seperti tujuan, materi, metode, dan penilaian pembelajaran. Juga dijelaskan langkah-langkah merancang pembelajaran dengan pendekatan STEAM, blended learning, dan project based learning.
Lembar kerja belajar mandiri membahas merancang pembelajaran inovatif dengan empat pendekatan yaitu STEAM, blended learning, dan project based learning. Terdapat penjelasan mengenai komponen-komponen perencanaan pembelajaran inovatif seperti tujuan, materi, metode, dan penilaian pembelajaran. Juga dijelaskan langkah-langkah merancang pembelajaran dengan pendekatan STEAM, blended learning, dan project based learning.
No UKG : 22002911039 Asal Sekolah : SMA NEGERI 1 RANAU TENGAH
Judul Modul MODUL 4.PERANCANGAN
PEMBELAJARAN INOVATIF Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif 2. Merancang Pembelajaran STEAM 3. Merancang Pembelajaran Blended Learning 4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Daftar peta konsep (istilah dan KB 1. Merancang Pembelajaran Inovatif definisi) di modul ini 1. Rancangan Pembelajaran adalah suatu prosedur sistematis yang terdiri dari beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji. 2. Karateristik rancangan pembelajaran inovatif abad 21 yaitu kolaborasi peserta didik dan guru, Berorientasi HOTS, mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi( ITC),berorientasi pada keterampilan belajar dan mengembangkan keterampilan abad 21 (4C), mengembangkan kemampuan literasi,penguatan pendidikan karakter (PPK) 3. Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif sebaiknya didasarkan pada urutan tiap komponen dan penerapan prinsip-prinsip penyusunan RPP berdasarkan Permendikbud no.22 tahun 2016 dengan mengintegrasikan karakteristik pembelajaran inovatif abad 21. 4. 4C (Comunication, Collaboration, Critical Thinking, Creativity) 5. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) 6. TPACK (technological, pedagogical, content knowledge
KB 2. Merancang pembelajaran STEAM
7. Rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM yaitu segala persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur- unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 8. Langkah-langkah perancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM akan difokuskan pada komponen RPP yang terkait langsung dengan unsur STEAM ,yaitu : tujuan pembelajaran,materi pembelajaran,metode pembelajaran ,media pembelajaran,sumber belajar, langkah-langkah pembelajaran, dan penilaian hasil pembelajaran dan menyusun kegiatan tindak Lanjut. 9. Rumusan Tujuan Pembelajaran yang baik seharusnya memenuhi unsur ABCD ( Audience,Behavior,Condition,Degree) 10. SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevance atau Realistic, dan Timely atau Timebound) berarti tujuan belajar harus jelas yaitu hanya mengandung satu kata kerja operasional 11. Kata kerja yang mencerminkan HOTS adalah Menganalisis, Mengevaluasi, dan Mengkreasi.
Kb 3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
12. Blended Learning merupakan kombinasi strategi penyampaian materi yang tepat dalam format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat yang tepat. 13. Tujuan Blended Learning adalah untuk mengkombinasikan kelebihan pembelajaran tatap muka dan kelebihan pembelajaran online. 14. Langkah perencanaan pembelajaran blended learning a. Menentukan model pembelajaran blended learning b. Menyusun rpp blended learning c. Menyiapkan bahan ,Alat,dan Sumber Belajar tatap muka dan daring 15. Rotation model dikelompokan kedalam 4 model yaitu station rotation model, lab rotation model, flipped classroom model, dan individual rotation mode 16. flipped classroom model yaitu sebuah model blended learning yang memposisikan online learning sebagai kegiatan tambahan diluar jam sekolah, dimana jam pelajaran tatap muka tetap berjalan sesuai jam pelajaran yang telah terjadwal disekolah selama ini. 17. Langkah Menyusun RPP “blended Learning” mencakup : a. Menentukan tema pembelajaran b. Menganalisis rumusan tujuan pembelajaran c. Menentukan metode penilaian dan kegiatan pembelajaran d. Menganalisis kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP konvensional dan menyusun rencana kegiatan pembelajaran “blended learning” 18. Aplikasi teknologi e-learning yang tersedia gratis diinternet diantaranya yaitu Cisco Webex, SEVIMA EdLink, Google Classroom, Zoom Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan Schoology Kb 4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
19. PJBL (Pembelajaran berbasis Proyek) merupakan
pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi mencapai kesuksesan abad 21,membantu peserta didik mengembangkan keterampilan abad 21,meningkatkan tanggung jawab,,melatih pemecahan masalah,self direction,komunikasi,dan kreativitas. 20. topic related project (proyek sesuai topik) 21. open ended project(proyek terbuka tertutup) 22. Langkah-langkah merancang pembelajaran dengan model pembelajaran PjBL a. Menuliskan KI sesuai jenjang kelas b. Menelaah KD c. Tuliskan kembali identitas RPP d. Menuliskan indikator e. Menuliskan tujuan pembelajaran f. Menyusun materi pembelajaran g. Menentukan metode pembelajaran h. Sumber belajar i. Langkah-langkah pembelajaran j. Penilaian hasil pembelajaran 23. Remedial merupakan program pembelajaran yang diperuntukkan bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan atau KKM dalam satu KD tertentu 24. Pengayaan merupakan program pembelajaran yang diberikan peserta didik yang telah melampaui KKM.
2 Daftar materi yang sulit dipahami 1. Merancang pembelajaran STEAM
di modul ini 2. Merancang Pembelajaran Blended Learning
3 Daftar materi yang sering 1. Pemahaman SK-KD terkadang sering terbalik