Anda di halaman 1dari 4

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri


Judul Modul Perancangan Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran Problem Based
Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi KB 1 : Merancang Pembelajaran Inovatif
yang dipelajari 1. Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur
sistematis yang terdiri dari beberapa komponen menjadi
satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi untuk
mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten
dan teruji.
2. Rancangan pembelajaran inovatif dalam hal ini dimaknai
sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21
dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan
pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
3. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif abad 21
beserta penerapannya dalam RPP, yaitu :
a. Kolaborasi peserta didik dan guru
b. Berorientasi HOTS
c. Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (ICT)
d. Berorientasi pada keterampilan belajar dan
mengembangkan Keterampilan Abad 21 (4C) yaitu
(Creativity, Collaboration, Critical Thingking, dan
Communication)
e. Mengembangkan kemampuan literasi
f. Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
4. Penyusunan rancangan pembelajaraninovatif sebaiknya
didasarkan pada urutan tiap komponen dan penerapan
prinsip-prinsip penyusunan RPP berdasarkan
Permendikbud No.22 Tahun 2016 dengan
mengintegrasikan karakterisitik pembelajaran inovatif abad
21.

KB 2 : Merancang Pembelajaran STEAM


1. Pembelajaran yang menggunakan pendekatan STEAM
menyediakan metode belajar yang terintregrasi, interaktif
dan efektif yang dikombinasikan dengan pembelajaran
mandiri dan kerja kelompok. Dasar dari pembelajaran
dengan pendekatan STEAM terletak pada pembelajaran
inkuiri dan pemikiran kritis.
2. Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan
unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam
(embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen
maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
3. Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan
STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan
Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran,
menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan
menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun
Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran,
dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.

KB 3 : Merancang Pembelajaran Blended Learning


1. Perencanaan Pembelajaran “Blended Learning” merupakan
kombinasi strategi penyampaian materi yang tepat dalam
format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat yang
tepat.
2. Menyusun RPP “Blended Learning” adalah memilih dan
menentukan tema pembelajaran yang terdapat di dalam
kurikulum yang berlaku.
3. Menyiapkan bahan, alat/media dan sumber belajar tatap
muka dan daring, khusus pembelajaran daring semua bahan
yang dibutuhkan harus disusun dalam bentuk soft file yang
dapat diunggah pada tampilan e-learning menggunakan
aplikasi Learning System Managemen (LMS).
4. Pemanfaatan Teknologi e-learning untuk pembelajaran
online dengan aplikasi cisco webex mengkombinasikan
komunikasi lewat telepon dengan tampilan di layar
komputer.
5. Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA Edlink
adalah aplikasi berbasis android yang dikhususkan untuk
dunia pendidikan dalam membantu dosen/guru menghemat
waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan meningkatkan
komunikasi dengan peserta didik.
6. Teknologi e-learning dengan aplikasi Google Classroom
adalah suatu serambi pembelajaran campuran yang
diperuntukkan terhadap setiap ruang lingkup Pendidikan
yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas
kesulitan dalam membuat, membagikan dan
menggolongkan-golongkan setiap penugasa tanpa kertas
7. Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom Cloud Meeting
digunakan untuk mengajar sesuatu tanpa peserta didik
harus hadir dalam kelas.
8. Teknologi e-learning dengan aplikasi Edmodo adalah
platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang
diperuntukkan untuk guru, murid sekaligus orang tua
murid.
9. Teknologi e-learning dengan aplikasi Moodle adalah paket
perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar
berbasis internet dan situs web yang menggunakan prinsip
social constructionist pedagogy.
10. Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology adalah
Learning Management System(LMS) yang menyediakan
layanan bagi user untuk membuat, mengatur, dan
membagikan file.
11. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) merupakan
pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi
mencapai kesuksesan abad 21, membantu peserta didik
mengembangkan keterampilan abad 21, meningkatkan
tanggung jawab, dan melatih pemecahan masalah, self
direction, komunikasi, dan kreativitas.
12. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
dilakukan melalui tahapan : menelaah KI dan KD, menulis
identitas, indikator, tujuan pembelajaran, menentukan
metode pembelajaran, menuliskan sumber belajar,
menentukan langkah-langkah pembelajaran dan menilai
hasil pembelajaran.

KB. 4 Merancang Pembelajaran Problem Based Learning


1. “blended learning” merupakan kombinasi strategi
penyampaian materi yang tepat dalam format yang tepat
untuk orang yang tepat pada saat yang tepat. “Blended
learning” mengkombinasikan beragam media penyampaian
yang dirancang untuk saling melengkapi satu sama lain dan
“blended learning” merupakan kombinasi strategi
penyampaian materi yang tepat dalam format yang tepat
untuk orang yang tepat pada saat yang tepat. “Blended
learning” mengkombinasikan beragam media
penyampaian yang dirancang untuk saling melengkapi satu
sama lain dan mendorong terjadinya proses belajar yang
optimal.
2. Tujuan dilaksanakannya strategi pembelajaran “blended
learning” adalah untuk mengkombinasikan kelebihan
pembelajaran tatap muka dan kelebihan pembelajaran
online.
3. Langkah-langkah perencanaan pembelajaran “blended
learning” yang perlu Anda lakukan untuk menghasilkan
pembelajaran yang efektif :
a. Menentukan model pembelajaran “blended learning”
b. Menyusun RPP “blended learning”
c. Menentukan metode penilaian dan kegiatan
pembelajaran “blended learning” untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
d. Menganalisis kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada
RPP konvensional dan menyusun Rencana Kegiatan
Pembelajaran “Blended Learning”
2 Daftar materi yang 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience.
sulit dipahami di 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan STEAM secara
tertanam (embedded) dengan terpadu (integrated).
modul ini 3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) membedakan
proyek terstruktur, proyek sesuai topik, dan proyek terbuka
tertutup
3 Daftar materi yang 1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS dengan 4C.
sering mengalami 2. Perbedaan pembelajaran dengan pendekatan STEAM
miskonsepsi dengan HOTS.
3. Merancang Pembelajaran Project Based Learning dengan
Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)

Anda mungkin juga menyukai