Judul Modul Perancangan Pembelajaran Inovatif Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif 2. Merancang Pembelajaran STEAM 3. Merancang Pembelajaran Blended Learning 4. Merancang Pembelajaran Problem Based Learning No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Garis besar materi KB 1 : Merancang Pembelajaran Inovatif yang dipelajari 1. Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur sistematis yang terdiri dari beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan teruji. 2. Rancangan pembelajaran inovatif dalam hal ini dimaknai sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 3. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif abad 21 beserta penerapannya dalam RPP, yaitu : a. Kolaborasi peserta didik dan guru b. Berorientasi HOTS c. Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) d. Berorientasi pada keterampilan belajar dan mengembangkan Keterampilan Abad 21 (4C) yaitu (Creativity, Collaboration, Critical Thingking, dan Communication) e. Mengembangkan kemampuan literasi f. Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) 4. Penyusunan rancangan pembelajaraninovatif sebaiknya didasarkan pada urutan tiap komponen dan penerapan prinsip-prinsip penyusunan RPP berdasarkan Permendikbud No.22 Tahun 2016 dengan mengintegrasikan karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21.
KB 2 : Merancang Pembelajaran STEAM
1. Pembelajaran yang menggunakan pendekatan STEAM menyediakan metode belajar yang terintregrasi, interaktif dan efektif yang dikombinasikan dengan pembelajaran mandiri dan kerja kelompok. Dasar dari pembelajaran dengan pendekatan STEAM terletak pada pembelajaran inkuiri dan pemikiran kritis. 2. Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 3. Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.
KB 3 : Merancang Pembelajaran Blended Learning
1. Perencanaan Pembelajaran “Blended Learning” merupakan kombinasi strategi penyampaian materi yang tepat dalam format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat yang tepat. 2. Menyusun RPP “Blended Learning” adalah memilih dan menentukan tema pembelajaran yang terdapat di dalam kurikulum yang berlaku. 3. Menyiapkan bahan, alat/media dan sumber belajar tatap muka dan daring, khusus pembelajaran daring semua bahan yang dibutuhkan harus disusun dalam bentuk soft file yang dapat diunggah pada tampilan e-learning menggunakan aplikasi Learning System Managemen (LMS). 4. Pemanfaatan Teknologi e-learning untuk pembelajaran online dengan aplikasi cisco webex mengkombinasikan komunikasi lewat telepon dengan tampilan di layar komputer. 5. Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA Edlink adalah aplikasi berbasis android yang dikhususkan untuk dunia pendidikan dalam membantu dosen/guru menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan meningkatkan komunikasi dengan peserta didik. 6. Teknologi e-learning dengan aplikasi Google Classroom adalah suatu serambi pembelajaran campuran yang diperuntukkan terhadap setiap ruang lingkup Pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam membuat, membagikan dan menggolongkan-golongkan setiap penugasa tanpa kertas 7. Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom Cloud Meeting digunakan untuk mengajar sesuatu tanpa peserta didik harus hadir dalam kelas. 8. Teknologi e-learning dengan aplikasi Edmodo adalah platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang diperuntukkan untuk guru, murid sekaligus orang tua murid. 9. Teknologi e-learning dengan aplikasi Moodle adalah paket perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan situs web yang menggunakan prinsip social constructionist pedagogy. 10. Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology adalah Learning Management System(LMS) yang menyediakan layanan bagi user untuk membuat, mengatur, dan membagikan file. 11. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi mencapai kesuksesan abad 21, membantu peserta didik mengembangkan keterampilan abad 21, meningkatkan tanggung jawab, dan melatih pemecahan masalah, self direction, komunikasi, dan kreativitas. 12. Merancang Pembelajaran Project Based Learning dilakukan melalui tahapan : menelaah KI dan KD, menulis identitas, indikator, tujuan pembelajaran, menentukan metode pembelajaran, menuliskan sumber belajar, menentukan langkah-langkah pembelajaran dan menilai hasil pembelajaran.
KB. 4 Merancang Pembelajaran Problem Based Learning
1. “blended learning” merupakan kombinasi strategi penyampaian materi yang tepat dalam format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat yang tepat. “Blended learning” mengkombinasikan beragam media penyampaian yang dirancang untuk saling melengkapi satu sama lain dan “blended learning” merupakan kombinasi strategi penyampaian materi yang tepat dalam format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat yang tepat. “Blended learning” mengkombinasikan beragam media penyampaian yang dirancang untuk saling melengkapi satu sama lain dan mendorong terjadinya proses belajar yang optimal. 2. Tujuan dilaksanakannya strategi pembelajaran “blended learning” adalah untuk mengkombinasikan kelebihan pembelajaran tatap muka dan kelebihan pembelajaran online. 3. Langkah-langkah perencanaan pembelajaran “blended learning” yang perlu Anda lakukan untuk menghasilkan pembelajaran yang efektif : a. Menentukan model pembelajaran “blended learning” b. Menyusun RPP “blended learning” c. Menentukan metode penilaian dan kegiatan pembelajaran “blended learning” untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. d. Menganalisis kegiatan pelaksanaan pembelajaran pada RPP konvensional dan menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran “Blended Learning” 2 Daftar materi yang 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience. sulit dipahami di 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan STEAM secara tertanam (embedded) dengan terpadu (integrated). modul ini 3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) membedakan proyek terstruktur, proyek sesuai topik, dan proyek terbuka tertutup 3 Daftar materi yang 1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS dengan 4C. sering mengalami 2. Perbedaan pembelajaran dengan pendekatan STEAM miskonsepsi dengan HOTS. 3. Merancang Pembelajaran Project Based Learning dengan Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
Manajemen waktu dalam 4 langkah: Metode, strategi, dan teknik operasional untuk mengatur waktu sesuai keinginan Anda, menyeimbangkan tujuan pribadi dan profesional