Anda di halaman 1dari 5

NAMA : SUNANIK

PRODI : PGSD
LK 1 : Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Perancangan Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang Pembelajaran Blended
Learning
4. Merancang Pembelajaran Project
Based Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KB 1
1. Menurut Smith & Ragan (1999), rancangan
pembelajaran adalah proses sistematis dalam
mengartikan prinsip belajar dan pembelajaran ke
dalam pedoman untuk bahan dan aktivitas
pembelajaran.
2. Menurut Reigeluth (1983) yaitu suatu sistem
pengembangan setiap unsur atau komponen
pembelajaran, meliputi; tujuan, isi, metode, dan
pengembangan evaluasi.
3. Menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992)
rancangan pembelajaran adalah penyiapan kondisi
eksternal peserta didik secara sistematis yang
menggunakan pendekatan sistem guna
meningkatkan mutu kinerjanya.
4. Menurut Reiser (2002) mengatakan bahwa desain
pembelajaran berbentuk rangkaian prosedur
sebagai suatu sistem untuk pengembangan program
pendidikan dan pelatihan secara konsisten dan
teruji.
5. Menurut Dick & Carey (2005) menegaskan desain
pembelajaran mencakup seluruh proses yang
dilaksanakan dengan pendekatan sistem.
6. Rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai
sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur
pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi
dalam komponen maupun tahapan pembelajaran
yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang
telah ditetapkan.
7. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang dimaksud,
antara lain; TPACK (technological, pedagogical,
content knowledge) sebagai kerangka dasar
integrasi teknologi dalam proses pembelajaran,
pembelajaran berbasis Neuroscience, pendekatan
pembelajaran STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics)
8. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif
ditandai dengan penerapan unsur-unsur baru
pembelajaran abad 21, antara lain: kolaborasi
peserta didik-guru, berorientasi pada HOTS,
mengintegrasikan ICT, berorientasi pada
keterampilan belajar, mengembangkan
keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi, serta
penguatan pendidikan karakter peserta didik.
Karakter lainnya yaitu adanya penerapan konsep
TPACK, Neuorscience, Model pembelajaran STEAM
maupun Digital Learning
9. Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif
sebaiknya didasarkan pada urutan tiap komponen
dan penerapan prinsip-prinsip penyusunan RPP
berdasarkan Permendikbud No.22 Tahun 2016
dengan mengintegrasikan karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21
10. Penerapan atau integrasi karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21 dalam RPP ada pada
komponen Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK),
Rumusan Tujuan Pembelajaran, PENUTUP37
Langkah-langkah Aktivitas Pembelajaran, Model dan
Metode pembelajaran, Media dan Sumber Belajar,
serta Penilaian.

KB 2
1. Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala
kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik
secara tertanam (embedded) maupun terpadu
(integrated) dalam komponen maupun tahapan
rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna
mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
2. Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan
STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan
Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi Materi
Pembelajaran, menentukan Model dan Metode
Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan
Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan Pembelajaran,
menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun
Kegiatan Tindak Lanjut.

KB 3
1. Perencanaan Pembelajaran “Blended Learning”
merupakan kombinasi strategi penyampaian materi
yang tepat dalam format yang tepat untuk orang
yang tepat pada saat yang tepat.
2. Menentukan model pembelajaran ”Blended
Learning” disesuaikan dengan kondisi peserta didik,
jam pelajaran yang tersedia, dan dukungan sarana
dan prasarana yang ada.
3. Menyusun RPP “Blended Learning” adalah memilih
dan menentukan tema pembelajaran yang terdapat
di dalam kurikulum yang berlaku.
4. Menyiapkan bahan, alat/media dan sumber belajar
tatap muka dan daring, khusus pembelajaran daring
semua bahan yang dibutuhkan harus disusun dalam
bentuk soft file yang dapat diunggah pada tampilan
e-learning menggunakan aplikasi Learning System
Managemen (LMS).
5. Pemanfaatan Teknologi e-learning untuk
pembelajaran online dengan aplikasi cisco webex
mengkombinasikan komunikasi lewat telepon
dengan tampilan di layar komputer.
6. Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA
Edlink adalah aplikasi berbasis android yang
dikhususkan untuk dunia pendidikan dalam
membantu dosen/guru menghemat waktu, menjaga
kelas tetap teratur, dan meningkatkan komunikasi
dengan peserta didik.
7. Teknologi e-learning dengan aplikasi Google
Classroom adalah suatu serambi pembelajaran
campuran yang diperuntukkan terhadap setiap
ruang lingkup pendidikan yang dimaksudkan untuk
menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam
membuat, membagikan dan menggolongkan-
golongkan setiap penugasa tanpa kertas
8. Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom Cloud
Meeting digunakan untuk mengajar sesuatu tanpa
peserta didik harus hadir dalam kelas.
9. Teknologi e-learning dengan aplikasi Edmodo adalah
platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang
diperuntukkan untuk guru, murid sekaligus orang
tua murid.
10. Teknologi e-learning dengan aplikasi Moodle adalah
paket perangkat lunak yang diproduksi untuk
kegiatan belajar berbasis internet dan situs web
yang menggunakan prinsip social constructionist
pedagogy.
11. Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology
adalah Learning Management System(LMS) yang
menyediakan layanan bagi user untuk membuat,
mengatur, dan membagikan file.
12. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) merupakan
pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam
strategi mencapai kesuksesan abad 21, membantu
peserta didik mengembangkan keterampilan abad
21, meningkatkan tanggung jawab, dan melatih
pemecahan masalah, self direction, komunikasi, dan
kreativitas.
13. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
dilakukan melalui tahapan: menelaah KI dan KD,
menulis identitas, indikator, tujuan pembelajaran,
menentukan metode pembelajaran, menuliskan
sumber belajar, menentukan langkah-langkah
pembelajaran dan menilai hasil pembelajaran.
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience.
modul ini 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan STEAM secara
tertanam (embedded) dengan terpadu (integrated).
3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
membedakan proyek terstruktur, proyek sesuai topik,
dan proyek terbuka tertutup
3 Daftar materi yang sering mengalami
1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS dengan 4C.
miskonsepsi 2. Perbedaan pembelajaran dengan pendekatan
STEAM dengan HOTS.
3. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
dengan Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)

Anda mungkin juga menyukai