Anda di halaman 1dari 5

Judul Modul Modul 4 Perancangan

Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran
Inovatif
2. Merancang Pembelajaran
STEAM
3. Merancang Pembelajaran
Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran
Project Based Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KB 1

1. Pembelajaran ke dalam
pedoman untuk bahan dan
aktivitas pembelajaran.
2. Menurut Reign Menurut
Smith & Ragan (1999),
rancangan pembelajaran
adalah proses sistematis
dalam mengartikan prinsip
belajar eluth (1983) yaitu
suatu sistem pengembangan
setiap unsur atau komponen
pembelajaran, meliputi;
tujuan, isi, metode, dan
pengembangan evaluasi.
3. Menurut Gagne, Briggs, dan
Wager (1992) rancangan
pembelajaran adalah
penyiapan kondisi eksternal
peserta didik secara
sistematis yang
menggunakan pendekatan
sistem guna meningkatkan
mutu kinerjanya.
4. Menurut Reiser (2002)
mengatakan bahwa desain
pembelajaran berbentuk
rangkaian prosedur sebagai
suatu sistem untuk
pengembangan program
pendidikan dan pelatihan
secara konsisten dan teruji.
5. Menurut Dick & Carey
(2005) menegaskan desain
pembelajaran mencakup
seluruh proses yang
dilaksanakan dengan
pendekatan sistem.
6. Rancangan pembelajaran
inovatif dapat dimaknai
sebagai aktivitas persiapan
pelaksanaan pembelajaran
yang menerapkan unsur-
unsur pembelajaran terbaru
di abad 21 dan terintegrasi
dalam komponen maupun
tahapan pembelajaran yang
akan dilaksanakan untuk
mencapai tujuan yang telah
ditetapkn.
7. Unsur-unsur pembelajaran
terbaru yang dimaksud,
antara lain; TPACK
(technological, pedagogical,
content knowledge) sebagai
kerangka dasar integrasi
teknologi dalam proses
pembelajaran, pembelajaran
berbasis Neuroscience,
pendekatan pembelajaran
STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and
mathematics)
8. Karakteristik rancangan
pembelajaran inovatif
ditandai dengan penerapan
unsur-unsur baru
pembelajaran abad
21, antara lain: kolaborasi
peserta didik - guru,
berorientasi pada HOTS,
mengintegrasikan ICT,
berorientasi pada
keterampilan belajar,
mengembangkan
keterampilan Abad 21 (4C)
dan 6 literasi, serta
penguatan pendidikan
karakter peserta didik.
Karakter lainnya yaitu
adanya penerapan konsep
TPACK, Neuroscience, Model
pembelajaran STEAM
maupun Digital Learning
9. Penyusunan rancangan
pembelajaran inovatif
sebaiknya didasarkan pada
urutan tiap komponen dan
penerapan prinsip-prinsip
penyusunan RPP
berdasarkan Permendikbud
No.22 Tahun 2016 dengan
mengintegrasikan
karakteristik pembelajaran
inovatif abad 21
10.Penerapan atau integrasi
karakteristik pembelajaran
inovatif abad 21 dalam RPP
ada pada komponen
Indikator
Pencapaian Kompetensi (IPK),
Rumusan Tujuan
Pebelajaran,
11.Langkah-langkah Aktivitas
Pembelajaran, Model dan
Metode pembelajaran, Media
dan Sumber Belajar, serta
Penilaian.
unsur pendekatan STEAM
baik secara tertanam
(embedded) maupun terpadu
(integrated) dalam komponen
maupun tahapan rencana
pembelajaran yang akan
dilaksanakan guna
mencapai tujuan yang telah
ditetapkan.
12. Langkah-langkah menyusun
RPP dengan pendekatan
STEAM dapat dimulai
dengan menyusun rumusan
Tujuan Pembelajaran,
mengeksplorasi Materi
Pembelajaran, menentukan
Model dan Metode
Pembelajaran, dan
menentukan Media, Alat dan
Sumber Belajar, Menyusun
Kegiatan Pembelajaran,
menyusun Penilaian
Pembelajaran, dan
menyusun Kegiatan Tindak
Lanjut.
KB 3

1. Perencanaan Pembelajaran
“Blended Learning”
merupakan kombinasi
strategi penyampaian materi
yang tepat dalam format yang
tepat untuk orang yang tepat
pada saat yang tepat.
2. Menentukan model
pembelajaran ”Blended
Learning” disesuaikan
dengan kondisi peserta didik,
jam pelajaran yang tersedia,
dan

3. Menyusun RPP “Blended Learning”


adalah memilih dan menentukan tema
pembelajaran yang terdapat di dalam
kurikulum yang berlaku.
4. Dukungan sarana dan prasarana yang
ada.
5. Menyusun RPP “Blended Learning”
adalah memilih dan menentukan tema
pembelajaran yang terdapat di dalam
kurikulum yang berlaku.
lingkup pendidikan yang dimaksudkan
untuk menemukan jalan keluar atas
kesulitan dalam membuat, membagikan
dan menggolongkan-golongkan setiap
penugasan tanpa kertas
8. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Zoom Cloud Meeting digunakan untuk
mengajar sesuatu tanpa peserta didik
harus hadir dalam kelas.
9. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Edmodo adalah platform pembelajaran
berbasis jejaring sosial yang
diperuntukkan untuk guru, murid
sekaligus orang tua murid.
10. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Moodle adalah paket perangkat lunak
yang diproduksi untuk kegiatan belajar
berbasis internet dan situs web yang
menggunakan prinsip social
constructionist pedagogy.
11. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Schoology adalah Learning Management
System(LMS) yang menyediakan layanan
bagi user untuk membuat, mengatur,
dan membagikan file.
12. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi mencapai
kesuksesan abad 21, membantu peserta
didik mengembangkan keterampilan
abad 21, meningkatkan tanggung jawab,
dan melatih pemecahan masalah, self
direction, komunikasi, dan kreativitas.
13. Merancang Pembelajaran Project
Based Learning dilakukan melalui
tahapan: menelaah KI dan KD, menulis
identitas, indikator, tujuan
pembelajaran, menentukan metode
pembelajaran, menuliskan sumber
belajar, menentukan langkah-langkah
pembelajaran dan menilai hasil
pembelajaran.
2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience.
dipahami di modul ini 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan
STEAM secara tertanam (embedded)
dengan terpadu (integrated).
3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek
(PjBL) membedakan proyek terstruktur,
proyek sesuai topik, dan proyek terbuka
tertutup
3 Daftar materi yang sering 1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS
mengalami miskonsepsi dengan 4C.
2. Perbedaan pembelajaran dengan
pendekatan STEAM dengan HOTS.
3. Merancang Pembelajaran Project Based
Learning dengan Pembelajaran Berbasis
Proyek (PjBL)

Anda mungkin juga menyukai