Anda di halaman 1dari 6

LK 1.

4 : Lembar Kerja Belajar Mandiri


Judul Modul Perancangan Pembelajaran
Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran
Inovatif
2. Merancang Pembelajaran
STEAM
3. Merancang Pembelajaran
Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran
Project Based Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah KEGIATAN BELAJAR 1:
dan definisi) di modul ini
1. Beberapa pengertian Rancangan
Pembelajaran menurut beberapa ahli:
a. Smith & Ragan (1999) Rancangan
pembelajaran adalah proses
sistematis dalam mengartikan prinsip
belajar dan pembelajaran ke dalam
pedoman untuk bahan dan aktivitas
pembelajaran
b. Reigeluth (1983) yaitu suatu sistem
pengembangan setiap unsur atau
komponen pembelajaran, meliputi;
tujuan, isi, metode, dan
pengembangan evaluasi.
c. Menurut Gagne, Briggs, dan Wager
(1992) rancangan pembelajaran
adalah penyiapan kondisi eksternal
peserta didik secara sistematis yang
menggunakan pendekatan sistem
guna meningkatkan mutu kinerjanya.
d. Menurut Reiser (2002) mengatakan
bahwa desain pembelajaran
berbentuk rangkaian prosedur
sebagai suatu sistem untuk
pengembangan program pendidikan
dan pelatihan secara konsisten dan
teruji.
e. Menurut Dick & Carey (2005)
menegaskan desain pembelajaran
mencakup seluruh proses yang
dilaksanakan dengan pendekatan
sistem.
Dari beberapa pengertian di atas, dapat
disimpulkan bahwa rancangan
pembelajaran adalah suatu prosedur
sistematis yang terdiri dari beberapa
komponen menjadi satu kesatuan yang
saling terkait dan mempengaruhi untuk
mencapai tujuan pembelajaran tertentu
secara konsisten dan teruji.
2. Unsur-unsur pembelajaran terbaru di
Abad 21 yang dimaksud, antara lain;
TPACK (technological, pedagogical,
content knowledge) sebagai kerangka
dasar integrasi teknologi dalam proses
pembelajaran, pembelajaran berbasis
Neuroscience, pendekatan pembelajaran
STEAM (Science, Technology, Engineering,
Arts, and Mathematics), HOTS (Higher
Order Thinking Skills), Tuntutan
Kompetensi Abad 21 atau 4C
(Comunication, Collaboration, Critical
Thinking, Creativity), kemampuan literasi,
dan unsur-unsur lain yang terintegrasi
dalam komponen maupun tahapan
rencana pembelajarannya.
3. HOTS (Higher Order Thinking Skill) atau
keterampilan berpikir tingkat tinggi
adalah proses berpikir kompleks dalam
menguraikan materi, membuat
kesimpulan, membangun representasi,
menganalisis, dan membangun
hubungan dengan melibatkan aktivitas
mental yang paling dasar.
4. Rancangan pembelajaran inovatif dapat
dimaknai sebagai aktivitas persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pembelajaran
terbaru di abad 21 dan terintegrasi
dalam komponen maupun tahapan
pembelajaran yang akan dilaksanakan
untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan.
5. Karakteristik rancangan pembelajaran
inovatif ditandai dengan penerapan
unsur-unsur baru pembelajaran abad
21, antara lain: kolaborasi peserta didik-
guru, berorientasi pada HOTS,
mengintegrasikan ICT, berorientasi pada
keterampilan belajar, mengembangkan
keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi,
serta penguatan pendidikan karakter
peserta didik. Karakter lainnya yaitu
adanya penerapan konsep TPACK,
Neuorscience, Model pembelajaran
STEAM maupun Digital Learning.

KEGIATAN BELAJAR 2:

1. Rancangan pembelajaran inovatif dengan


pendekatan STEAM adalah segala
persiapan pelaksanaan pembelajaran
yang menerapkan unsur-unsur
pendekatan STEAM baik secara tertanam
(embedded) maupun terintegrasi
(integrated) dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran yang
akan dilaksanakan guna mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
2. Langkah-langkah menyusun RPP dengan
pendekatan STEAM dapat dimulai
dengan menyusun rumusan Tujuan
Pembelajaran, mengeksplorasi Materi
Pembelajaran, menentukan Model dan
Metode Pembelajaran, dan menentukan
Media, Alat dan Sumber Belajar,
Menyusun Kegiatan Pembelajaran,
menyusun Penilaian Pembelajaran, dan
menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.

KEGIATAN BELAJAR 3:

1. Perencanaan Pembelajaran “Blended


Learning” merupakan kombinasi strategi
penyampaian materi yang tepat dalam
format yang tepat untuk orang yang tepat
pada saat yang tepat.
2. Berikut merupakan langkah-langkah
perencanaan pembelajaran “blended
learning” yang perlu Anda lakukan untuk
menghasilkan pembelajaran yang efektif :
a. Menentukan model pembelajaran
”Blended Learning” disesuaikan
dengan kondisi peserta didik, jam
pelajaran yang tersedia, dan
dukungan sarana dan prasarana yang
ada.
b. Menyusun RPP “Blended Learning”
adalah memilih dan menentukan
tema pembelajaran yang terdapat di
dalam kurikulum yang berlaku.
c. Menyiapkan bahan, alat/media dan
sumber belajar tatap muka dan
daring, khusus pembelajaran daring
semua bahan yang dibutuhkan harus
disusun dalam bentuk soft file yang
dapat diunggah pada tampilan e-
learning menggunakan aplikasi
Learning System Managemen (LMS).
Berikut beberapa aplikasi e-learning
yang tersedia di internet yang dapat di
akses secara gratis untuk
memprogram kegiatan belajar 95
online sesuai dengan kebutuhan dan
kondisi sarana prasarana pendukung
yang ada di sekolah :
 Teknologi e-learning dengan
aplikasi cisco webex
WebEx mengkombinasikan
komunikasi lewat Telepon dengan
tampilan di layar Komputer.
 Teknologi online learning
dengan aplikasi SEVIMA EdLink
Sevima EdLink adalah aplikasi
berbasis android yang
dikhususkan untuk dunia
pendidikan dalam membantu
dosen/guru menghemat waktu,
menjaga kelas tetap teratur, dan
meningkatkan komunikasi dengan
peserta didik.
 Teknologi e-learning dengan
aplikasi Google Classroom
Google Classroom (atau dalam
bahasa Indonesia yaitu Ruang
Kelas Google) adalah suatu
serambi pembelajaran campuran
yang diperuntukkan terhadap
setiap ruang lingkup pendidikan
yang dimaksudkan untuk
menemukan jalan keluar atas
kesulitan dalam membuat,
membagikan dan menggolong- 100
golongkan setiap penugasan tanpa
kertas.
 Teknologi e-learning dengan
aplikasi Zoom Cloud Meeting
Zoom CLoud Meeting menyediakan
berbagai fitur yang menunjang
sesi meeting anda menjadi
semakin menarik.
 Teknologi e-learning dengan
aplikasi Edmodo
Edmodo adalah platform
pembelajaran berbasis jejaring
sosial yang diperuntukan untuk
guru, murid sekaligus orang tua
murid.
 Teknologi e-learning dengan
aplikasi Moodle
MOODLE merupakan salah satu
aplikasi dari konsep dan
mekanisme belajar mengajar yang
memanfaatkan teknologi
informasi, yang dikenal dengan
konsep pembelajaran elektronik
atau e-learning.

 Teknologi e-learning dengan


aplikasi Schoology
Schoology adalah Learning
Management System (LMS) yang
menyediakan layanan bagi user
untuk membuat, mengatur, dan
membagikan file.

KEGIATAN BELAJAR 4:

1. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)


merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi mencapai
kesuksesan abad 21, membantu peserta
didik mengembangkan keterampilan
abad 21, meningkatkan tanggung jawab,
dan melatih pemecahan masalah, self
direction, komunikasi, dan kreativitas.
2. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
menganut teori belajar konstruktivistik.
Driscoll (2000) menyatakan prinsip-
prinsip pembelajaran kontruktivistik
adalah; (1) melibatkan pebelajar dalam
aktivitas nyata, (2) negosiasi sosial dalam
proses belajar, (3) kolaboratif dan
pengkajian multiperspektif, (4) dukungan
menentukan tujuan dan mengatur proses
belajar, dan (5) dorongan merefleksikan
apa dan bagaimana sesuatu dipelajari.
3. Langkah-langkah merancang
pembelajaran Project Based Learning
dilakukan melalui tahapan sebagai
berikut: Menelaah KI dan KD, mana yang
cocok, menulis Identitas, Menuliskan
Indikator, Menuliskan Tujuan
pembelajaran, Menentukan Metode
Pembelajaran, Menuliskan Sumber
Belajar, Menentukan Langkah-langkah
Pembelajaran, dan Menilai Hasil
Pembelajaran.
4. Remedial merupakan program
pembelajaran yang diperuntukkan bagi
peserta didik yang belum mencapai
ketuntasan atau KKM dalam satu KD
tertentu.
5. Pengayaan merupakan program
pembelajaran yang diberikan kepada
peserta didik yang telah melampaui KKM.
Pengayaan diberikan untuk menambah
wawasan peserta didik mengenai materi
pembelajaran yang dapat diberikan
kepada peserta didik yang telah tuntas
mencapai KBM atau KD.
2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience.
dipahami di modul ini 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan
STEAM secara tertanam (embedded)
dengan terpadu (integrated).
3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek
(PjBL) membedakan proyek terstruktur,
proyek sesuai topik, dan proyek terbuka
tertutup

3 Daftar materi yang sering 1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS dengan 4C.
mengalami miskonsepsi 2. Perbedaan pembelajaran dengan pendekatan
STEAM dengan HOTS.
3. Merancang Pembelajaran Project Based Learning
dengan Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)

Anda mungkin juga menyukai