Inovatif Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang pembelajaran inovatif 2. Merancang Pembelajaran STEAM (science, technologi, engginering, art, mathematic) 3. Merancang pembelajaran blended learning 4. Merancang pembelajaran project learning No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Garis besar materi yang 1. Pengertian pembelajaran dipelajari a. Menurut Smith dan Ragan (19999), rancangan pembelajaran adalah proses sistematis dalam mengartikan prinsip beajar dan pembelajaran ke dalam pedoman untuk bahan aktifitas pembelajaran b. Menururt Gegne, Brigs, dan Weger (1992) rancangan pembelajaran adalah penyiapan kondisi eksternal peserta didik secara sistematis yang menggunakan pendekatan sistem guna meningkatkan mutu kinerjanya c. Menurut Dick dan Carey (2005) rancangan pembelajara menakup seluruh proses yang dilaksanakan dengan pendekatan sistem d. Rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai sebagai aktifias persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur- unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan 2. Merancang pembelajaran inovatif a. Makna dari pembelajaran inovatif dalah aktifitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan untur- unsur pemelajaan terbaru abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Unsur pembelajaran yang dimaksud adalah TPACK (technological, pedagigical, content knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran berbasis neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM, HOTS, tuntutan kompetensi abad 21 , kemampuan literasi dan unsur lain ayng terintegrasi dalm komponen maupun tahapan rencana pembelajarannya b. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif - Kolaborasi peserta didik dengan guru. Belajar tidak lagi mengandalkan informasi dan pengetahuan dari guru saja, tetapi lebih pada variasi sumber belajar yang sesuai. - Berorientasi HOTS (higher order thingking skill). Berotientasi pada berpikir tingkat tingii, yaitu proses berpikir kompleks dlam menguraikan materi, membuat kesimpulan, membangun represntasi, menganalisi dan menbangun hubungan dengan melibatkan mental yang paling mendasar. - Mengintegrasikan teknologi informasi dan komunikasi. Bentuk integrasi dari ICT adalah berupa penggunaan laptop, gawai, HPataupun yang lain oleh guru dansiswa dalam kegiatan pembelajaran di kelas - Berorientasi pada keterampilan belajar dan mengembangkan keterampilan abad 21. Unsur yang harus ada pada keterampilan pembelajaran abad 21 terutama 4C antara lain creativity, collaboration, critical thinking, dan communication - Mengembangkan kemampuan literasi. - Penguatan pendidikan karakter c. Menyusun kerangka pembelajaran Inovatif - Teknis penyusunan pemblajaran inovatif sesuai abad 21 terdiri dari : identitas, kompetensi inti (KI), Kompetensi dasar (KD), tjuan pemblajaran, penguatan pendiikan karakter, materi pembelajaran, model pembelajaran, media dan bahan ajar, langkah pembelajaran , penilaian, pembelajaran remidiaal, pengayaan - Unsur- unsur pembelajaran inovatif seperti TPACK, neuroscience, STEAM,, PPK termmausk keterampilan abad 21, 4C, literasi dan HOTS dapat diterapkan dalam RPP dalam komponen IPK, rumusan tujuan, aktivitas pendahuluan, inti, penutup. - Pembuaran rancangan pembelajaran (RPP) harus menerapkan prinsip- prinsip RPP sesuai dengan Permendikbud No. 22 Tahun 2016 3. Merancang Pembelajaran STEAM (science, technologi, engginering, art, mathematic) a. Pengertian rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala prsiapan pembelajaran yang menerapkan unsur- unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam maupun terintegrasi dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan b. Langkah- langkah rencana pembelajaran STEAM antara laiin : (a) merumuskan tujuan pembelajaran (b) menganalisis materi pemblajaran (c) menentukan model dan metode pembelajaran (d) menentukan media, alat dan sumber belajar (e). menyusun langkah – langkah pembelajaran (f) penialaia pembelajaran (g) menyusun kegiatan tindak lanjut 4. Merancang pembelajaran blended learning a. Perencanaan pembelajaran blended learnig terdiri dari - Menentukan model pembelajaran blended learnig - Menyusun RPP Blended learning - Menyiapkan bahan, alat/ media dan sumber belajar b. Pemanfaatan teknologi untuk pembelajaran e 0 learning untuk pembelajaran online - Teknologi e- learnig dengan menggunakan aplikasi cisco webex - Teknologi e- learnig dengan menggunakan aplikasi Teknologi e- learnig dengan menggunakan aplikasi SEVIMA EDlink - Teknologi e- learnig dengan menggunakan aplikasi google classroom - Teknologi e- learnig dengan menggunakan aplikasi zoom clud meeting - Teknologi e- learnig dengan menggunakan aplikasi edmodo - Teknologi e- learnig dengan menggunakan aplikasi Moodle - Teknologi e- learnig dengan menggunakan aplikasi schoology
5. Merancang pembelajaran project based
learning a. Prnsip dalam pembelajaran project based learning adalah dapat menggabungkan bebrapa KD , tugas pembelajaran ayng kompleks, menantang yang melibatkan peserta didik dalam mendesain, emmecahkan maslaah, mengambil keputusan, atau kegiatan investigasi, kesempatan peserta didik bekerja dalam perode waktu yang telah dijadwalkan dalam menghasilkan produk b. Pndekatan dalam pembelajaran project based learning yang akan dipakai yaitu (a) proyek terstruktur , ditentukan dan diatur oleh guru dalam hal topik, bahan, meodologi, dan presentasi (b) proyek tidak terstruktur didefinisikan terutama oleh peserta didik (c) proyek semi terstruktur yang didefinisikan dan diatur sebagian oleh guru dan sebagian oleh peserta didik c. Pembelajran project based learning menganut teori belajar kontruktivistik Driscoll (2000) menyatakan prinsip pembelajaran kinstruktivistik adalah (a) melibatkan pelajar dalam aktifitas nyata (b) negosiasi sosial dalam proses belajar (kolaboratif dalam pengkajian multiperspektif (e.) dorongan merefleksikan apa dan bagaimana sesuatu ayng dipelajari 2 Daftar materi yang sulit 1. Merancang pembelajaran inovatif dipahami di modul ini - Pemahaman atau pengertian Saintak kooperatif learning yang harus dipelajari lebih lanjut - Implementasi neuroscience dalam tahap pra pembelajaran 2. Merancang Pembelajaran STEAM (science, technologi, engginering, art, mathematic) - Rumusan tujuan pembelajaran yang sudah mengandung unsur ABCD namun belum menyebut STEAM dalam keterkaitannya secara eksplisit - Dua pendekatan untuk menentukan sumber utama dalam pembelajaran STEAM yaitu penekatan by desingn dan by utilization 3. Merancang pembelajaran blended learning - Model pembelajran flipped classroom - Moodle dapat digunakan secara bebas secara bebas sebagai produk sumber terbuka di bawah lisensi GNU - 4. Merancang pembelajaran project learning - Pembelajaran Produk based learning memiliki ciri khas kolaborasi, berpikir kritis, komunikasi dan terutama kreativitas yaitu mengkreasi suatu produk. Produk fisik yang dihasilka bisa fisi tangible dan non tangible seperti ide, gagasan, model dan sebagainya - 3 Daftar materi yang sering 1. Perbedaan pembelajaran HOTS dengan mengalami miskonsepsi 4C 2. Perbedaan pembelajaran dengan pendekatan STEAM dengan HOTS 3. Merancang pembelajaran Project Based Learning dengan pembelajaran berbasis proyek