Anda di halaman 1dari 6

LK 1.

Lembar Kerja Belajar Mandiri

JudulModul PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF


Judul KegiatanBelajar(KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif
2. Merancang Pembelajaran STEAM
3. Merancang pembelajaran Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran Project Besad Learning
No ButirRefleksi Respon/Jawaban
1 KB 1. Merancang Pembelajaran
Inovatif

1. Pengertian rancangan
pembelajaran yaitu suatu sistem
pengembangan setiap unsur atau
komponen pembelajaran,
meliputi; tujuan, isi, metode, dan
pengembangan evaluasi.
2. Rancangan pembelajaran
inovatif adalah aktivitas
persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur
pembelajaran terbaru di
abad21 dan terintegrasi
dalam komponen maupun
tahapan pembelajaran
yangakan dilaksanakan
untuk mencapai
tujuanyangtelahditetapkan.
3. Unsur-unsur pembelajaran
terbaru yang dimaksud,
antara
lain;TPACK(technological,p
edagogical,contentknowledg
e)sebagai kerangka dasa
rintegrasi teknologi dalam
proses pembelajaran.
pembelajaran berbasis
Neuroscience, pendekatan
pembelajaran STEAM
(Science,Technology,Enginee
ring,Arts,andMathematics),
HOTS (Higher Order
Thinking Skills), Tuntutan
Kompetensi Abad 21 atau
4C
(Comunication,Collaboratio
n,CriticalThinking,
Creativity), kemampuan
literasi, dan unsur-unsur lain
yang terintegrasi dalam
komponen maupun tahapan
rencana pembelajarannya.
4. Karakteristik rancan
pembelajaraninovatif abad
21 beserta penerapannya
dalam RPP: 1) Kolaborasi
peserta didikdanguru,
2)Berorientasi HOTS,
3)Mengintegrasikan
Teknologi Informasi dan
Komunikasi (ICT), 4)
Berorientasi pada
keterampilan belajar dan
mengembangkan
Keterampilan Abad21(4C),5)
Mengembangkan
kemampuan
literasi,6)PenguatanPendidik
an
5. Enam literasi dasar mencakup;
literasi baca tulis, literasi
numerasi, literasi sains, literasi
digital, literasi finansial, dan
literasi budaya dan kewargaan
(Kemdikbud, 2017)
6. Karakter utama dalam PPK
yang bersumber dari Pancasila,
yaitu; religiusitas, nasionalisme,
integritas (kejujuran),
kemandirian, dan gotongroyong.
7. Pembelajaran remidial dan
pengayaan merupakan tindak
lanjut setelah dilaksanakan
evaluasi atau penilaian
pembelajaran.

Kb 2. Merancang Pembelajaran
STEAM
1. Pembelajaran inovatif dengan
pendekatan STEAM yaitu,
segala persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan
unsur-unsur pendekatan STEAM
baik secara tertanam (embedded)
maupun terintegrasi (integrated)
dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran
yang akan dilaksanakan guna
mencapai tujuan yang telah
ditetapkan.
2. Rumusan tujuan pembelajaran
yang baik seharusnya memenuhi
unsur ABCD (Audience,
Behavior, Condition, Degree)
3. Kata kerja operasional dalam
tujuan pembelajaran yang
mencerminkan HOTSadalah
menganalisis, mengevaluasi
dan mengkreasi.
4. Metode pembelajaran yang
sesuai dengan pendekatan
STEAMyaitu: Tanya Jawab,
Diskusi, Eksperimen,
Demonstrasi, Simulasi Inquiry,
dan lainnya yang
mengedepankan aktivitas
kolaborasi antara siswa dan guru.
5. Rancanganpembelajaranino
vatifdenganpendekatanST
EAMyaitusegalapersiapanpe
laksanaanpembelajaran
yangmenerapkanunsur-
unsurpendekatanSTEAM
baiksecaratertanam(embedde
d)maupunterintegrasi(integra
ted)dalamkomponenmaupun
tahapanrencanapembelajaran
yang akan
dilaksanakanguna mencapai
tujuan yangtelahditetapkan.
6. Langkah-langkah
menyusunRPP
denganpendekatanSTEAM
dapatdimulai
denganmenyusunrumusanTuj
uanPembelajaran,mengeksplo
rasiMateriPembelajaran,men
entukanModeldanMetodePe
mbelajaran,danmenentukan
Media,AlatdanSumberBelaja
r,MenyusunKegiatanPembel
ajaran,menyusunPenilaianPe
mbelajaran,danmenyusunKe
giatanTindakLanjut.
KB 3. Merancang pembelajaran
Blended Learning

1. Ada
beberapalangkahyangperlud
ilakukan,ketikahendakmeny
usunperencanaanpembelaja
raninovatif
“blended learning”,
diantaranya yaitu;
1)Menentukanmodel“blende
dlearning”yangsesuaidengan
karakteristikpesertadidik,fasi
litasbelajar,ketersediaanakses
terhadapteknologi,durasijam
pelajaran,dan penguasaan
aplikasi teknologie-
learningolehguru;2)Menyusu
nrencanapembelajaraninovatif
“blendedlearning”;
3)Menyiapkanbahan,alat/
media,dansumberbelajartatap
mukadandarin
2. Aplikasi teknologi e-learning
yang tersedia gratis di enternet
yang bisa dipakai guru untuk
melaksanakan pembelajaran
“blended learning” di sekolah,
diantaranya yaitu: Cisco Webex,
SEVIMA EdLink, Google
Classroom, Zoom Cloud
Meeting, Edmodo, Moodle, dan
Schoology. Setiap aplikasi dapat
dimanfaatkan dengan
mempertimbangkan kelebihan
dan kelemahan masing-masing.

KB 4. Merancang Pembelajaran
Project Besad Learning
1. Pembelajaranberbasisproy
ekintinyameletakkanpebelaja
rsebagaisubyekbelajaryangak
tif,mendorongmunculnyainis
iatifdanproseseksplorasi,me
mberikankesempatanmenera
pkanapayangdipelajari,
kesempatanuntukmempresen
tasikanataumengkomunikasi
kandanmengevaluasikinerjan
ya.Cirikhasdaripembelajaran
PjBLadalah
dihasilkannyasuatuprodukse
bagaibentukhasilbelajar.PjB
Ldipanduolehpertanyaanmen
antang.
2. Langkah-
langkahmerancang
pembelajarandenganmodel
pembelajaranPjBL:
a. PenuliskanKIsesuaidenga
njenjangkelas
b. MenelaahKDmanakahya
ngpalingcocokditerapkan
dalampembelajarandenga
npendekatanPjBL
c. Tuliskankembaliidentitas
RPP.Kompetensi
IntidanKompetensiDasard
itulisdibawahnya
d. Menuliskanindikator;kete
rcapaiansetiapKDtentuha
rusbiasdiketahuidandapat
diukurdanatau dibuktikan
e. Menuliskantujuanpembel
ajaran.Tujuanpembelajar
andirumuskansetelahsem
uaindikatorKDditulisyan
gmenggambarkantargetat
aukondisiyang akan
dilakukandan
diperolehpesertadidikpad
asaaatprosespembelajara
ndansetelahpembelajaran
f. MenyusunMateriPembelaj
aran
g. MenentukanMetodePemb
elajaran
h. SumberBelajar
i. Langkah-
langkahPembelajaran
j. PenilaianHasilPembelajara
n
Perencanaa
Pengertian n
Rancangan Pembelajara
Pembelajaran n Blended
Inovatif Learning
Merancang
Merancang
Pembelajaran Blended
Pembelajaran Inovatif Pemanfaata
Learning
n Teknologi
Karakteristik Rancangan Untuk
Pembelajaran Inovatif Pembelajara
n Daring

Penyusunan
Rancangan Perancangan Pembelajaran Inovatif
Pembelajaran
Inovatif

Pengertian Pengertian Dan


Rancangan Inovatif Karakteristik
Dengan Pendekatan Pembelajaran
STEAM Merancang Berbasis Proyek
Merancang pembelajaran Project
pembelajaran STEAM Based Learning
Merancang
Langkah-langkah Pembelajara
Pembelajaran n Berbasis
STEAM Proyek

2 Daftar materiyang sulitdipahami dimodulini 1. Pembelajaranblendedlearningda


lampembelajaran.
2. Fungsipembelajarandigital
3. Merancangmodel
pembelajaranBlendedLearning
3 Daftar materiyang seringmengalamimiskonsepsi 1. Instrumentpenilaianhasilbelajar
2. TujuandanFungsiSTEAM
3. Prinsipneurosains
4. Model-
modelpembelajaranblended
5. Perbedaanpendekatanpembelaja
randanmetode pembelajaran

Anda mungkin juga menyukai