Anda di halaman 1dari 7

LK 0.

1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

MODUL 4
Judul Modul PERANCANGAN PEMBELAJARAN
INOVATIF
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. MERANCANG PEMBELAJARAN
INOVATIF
2. MERANCANG PEMBELAJARAN
STEAM
3. MERANCANG PEMBELAJARAN
BLENDED LEARNING
4. MERANCANG PEMBELAJARAN
PROJECT BASED LEARNING
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang KB. 1. MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF
dipelajari 1.1. Pengertian Rancangan Pembelajaran
Inovatif
~ Smith & Ragan (1999) : rancangan pembelajaran
adalah proses sistematis dalam mengartikan
prinsip belajar dan pembelajaran ke dalam
pedoman untuk bahan dan aktivitas pembelajaran.
~ Reigeluth (1983): suatu sistem pengembangan
setiap unsur atau komponen pembelajaran,
meliputi; tujuan, isi, metode, dan pengembangan
evaluasi.
~ Gagne, Briggs, dan Wager (1992): rancangan
pembelajaran adalah penyiapan kondisi eksternal
peserta didik secara sistematis yang menggunakan
pendekatan sistem guna meningkatkan mutu
kinerjanya.
~ Estu Miyarso (2019) : rancangan pembelajaran
adalah suatu prosedur sistematis yang terdiri dari
beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang
saling terkait dan mempengaruhi untuk mencapai
tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan
teruji

1.2. Karakteristik Rancangan pembelajaran


Inovatif
1). Kolaborasi Peserta Didik dan Guru
Ciri rancangan pembelajaran yang berpusat
pada peserta didik maupun kolaboratif tampak
pada komponen tujuan, pilihan strategi
pembelajaran(pendekatan, model & metode), dan
langkah-langkah kegiatan pembelajaran dalam
RPP.
2). Berorientasi HOTS
HOTS (Higher Order Thinking Skill) atau
keterampilan berpikir tingkat tinggi adalah proses
berpikir kompleks dalam menguraikan materi,
membuat kesimpulan, membangun representasi,
menganalisis, dan membangun hubungan dengan
melibatkan aktivitas mental yang paling dasar.
Ciri rancangan pembelajaran berorientasi HOTS:
Indikator Pencapaian Kompetensi
(IPK)menggunakan kata kerja berpikir tingkat
tinggi, rumusan tujuan berorientasi HOTS,
langkah-langkah pembelajarannya terintegrasi
HOTS, instrumen penilaian mengandung butir soal
HOTS.
3). Mengintegrasikan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (ICT)
Ciri rancangan pembelajaran yang
mengintegrasikan ICT ada pada komponen Tujuan
Pembelajaran, Langkah-langkah Pembelajaran,
pilihan media dan atau Sumber Belajarnya.
4). Berorientasi pada keterampilan belajar dan
mengembangkan Keterampilan Abad 21 (4C)
Keterampilan belajar merupakan suatu teknik
yang digunakan untuk memperoleh,
mempertahankan, serta mengungkapkan
pengetahuan dan merupakan cara untuk
menyelesaikan persoalan belajarnya.
5). Mengembangkan kemampuan literasi
Enam literasi dasar tersebut mencakup; literasi
baca tulis, literasi numerasi, literasi sains, literasi
digital, literasi finansial, dan literasi budaya dan
kewargaan. Rancangan pembelajaran inovatif
dengan konsep Neuroscience dan TPACK
6). Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
Lima nilai karakter utama dalam PPK yang
bersumber dari Pancasila, yaitu; religiusitas,
nasionalisme, integritas (kejujuran), kemandirian,
dan gotongroyong. PPK dapat dicapai melalui
aktivitas berbasis kelas, berbasis budaya sekolah,
dan berbasis masyarakat.

1.3. Prosedur atau Tahapan Penyusunan


Rancangan Pembelajaran Inovatif
Unsur-unsur pembelajaran inovatif seperti
TPACK, Neuroscience, STEAM, PPK, termasuk
keterampilan abad 21-4C, literasi, dan HOTS, bisa
diintegrasikan atau diterapkan dalam RPP pada
komponen IPK, Rumusan Tujuan, Aktivitas
Pendahuluan, Inti, Penutup Pembelajaran, dan
atau komponen Penilaian Pembelajaran.
Teknik menyusun Rancangan Pembelajaran
Inovatif sebagai berikut:
1). Identitas Sekolah, Kelas/Semester,
Pembelajaran & alokasi waktu
2). Kompetensi Inti (KI)
3). Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian
Kompetensi
4). Tujuan Pembelajaran
5). Penguatan Pendidikan Karakter (PPK)
6). Materi Pembelajaran
7). Model, Pendekatan, dan Metode Pembelajaran
8). Media dan Bahan (Media, Bahan, Sumber
Belajar)
9). Langkah-langkah Pembelajaran (Kegiatan
Pendahuluan, Inti dan Penutup)
10). Penilaian (Sikap, Pengetahuan, &
Keterampilan)
11). Pembelajaran Remedial
12). Pembelajaran Pengayaan

KB. 2. MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM


2.1. Pengertian Rancangan Pembelajaran
Inovatif dengan Pendekatan STEAM
Rancangan pembelajaran inovatif dengan
pendekatan STEAM adalah segala persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan
unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara
tertanam (embedded) maupun terintegrasi
(integrated) dalam komponen maupun tahapan
rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan
guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

2.2. Langkah-langkah Penyususnan RPP


dengan Pendekatan STEAM
Komponen RPP yang terkait langsung dengan
unsur STEAM, yaitu: Tujuan Pembelajaran, Materi
Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Media
Pembelajaran, Sumber Belajar, Langkah-langkah
Pembelajaran, dan Penilaian Hasil Pembelajaran.
Langkah-langkah perancangan pembelajaran
inovatif dengan pendekatan STEAM, yaitu:
1). Merumuskan Tujuan Pembelajaran
a). Mengandung unsur ABCD
b). Measurable
c). Achievable
d). Relevance atau Realistic
e). Timely atau Timebound
2). Menganalisi Materi Pembelajaran
3). Menentukan Model, dan Metode Pembelajaran
Model Pembelajaran yang cocok untuk
pendekatan STEAM antara lain: Inquiry Based
Learning, Discovery Based Learning, Problem Based
Learning, Project Based Learning.
Metode pembelajaran yang sesuai dengan
pendekatan STEAM yaitu: Tanya jawab, Diskusi,
Eksperimen, Demonstrasi, Simulasi Inquiry.
4). Menentukan Media, Alat, dan Sumber Belajar
Menentukan sumber belajar dengan 2
pendekatan, by design : tujuan pembelajaran
dijadikan acuan sedangkan by utiliization, kondisi
dan keberadaan fasilitas TIK yang dijadikan
patokan
5). Menyusun langkah-langkah pembelajaran
6). Penilaian Pembelajaran
7). Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut (Remidi &
Pengayaan)

KB. 3. MERANCANG PEMBELAJARAN BLENDED


LEARNING
3.1. Perencanaan Pembelajaran Blended
Learning
“Blended Learning” merupakan kombinasi
strategi penyampaian materi yang tepat dalam
format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat
yang tepat. “Blended learning” mengkombinasikan
beragam media penyampaian yang dirancang untuk
saling melengkapi satu sama lain dan mendorong
terjadinya proses belajar yang optimal.
Tujuan strategi pembelajaran “blended
learning” adalah untuk mengkombinasikan
kelebihan pembelajaran tatap muka dan kelebihan
pembelajaran online. Langkah-langkah perencanaan
pembelajaran Blended Learning:
1). Menentukan model pembelajaran Blended
Learning
4 kelompok model pembelajaran “Blended
Learning”: rotation model (model rotasi), flex model
(model fleksibel), self-blend model (model
pengaturan diri), dan enriched-virtual model
2). Menyusun RPP “blended learning”
Langkah menyusun RPP Blended Learning:
a). Menentukan Tema Pembelajaran
b). Menganalisis rumusan Tujuan Pembelajaran
RPP Konvensional sebelum dituangkan ke RPP
Blended Learning
c). Menentukan metode penilaian dan kegiatan
pembelajaran “blended learning” untuk
mencapai tujuan yang telah ditetapkan
d). Menganalisis kegiatan pelaksanaan
pembelajaran pada RPP konvensional dan
menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran
“Blended Learning”
3). Menyiapkan Bahan, Alat/Media, dan Sumber
Belajar Tatap Muka dan Daring

3.2. Pemanfaatan Teknologi e-Learning untuk


Pembelajaran Online
Aplikasi e-learning yang bisa digunakan dalam
menyusun kegiatan online
1). Cisco Webex terdiri dari: Cisco WebEx Meeting
Center, Cisco WebEx Training Center, Cisco WebEx
Event Center, Cisco WebEx Support Center, Cisco
WebEx Connect, Cisco WebEx Mail.
Kelebihan aplikasi cisco webex: bisa saling
terhubung melalui video, berbagi komputer meja,
dokumen, dan aplikasi, multimedia, audio dan
videoyang terintegrasi, pembicara aktif, konferensi
video, merekam pembicaraan, menyunting
pembicaraan, dan memutar kembali pembicaraan,
integrasi rangkaian komputer meja, akses
pertemuan dengan sekali klik, dan mengadakan
pertemuan dengan mudah.
Kekurangan aplikasi cisco webex: belum bisa
dipakai di semua handphone, lebih banyak di
kembangkan untuk handphone berbasis ios atau
iphone maupun ipad, banyak digunakan untuk hal
yang negatif misalkan pornografi.
2). SEVIMA EdLink
Aplikasi Sevima EdLink diperuntukkan untuk
dunia pendidikan guna membantu pelaksanaan
pembelajaran yang lebih baik dan mudah dengan
mengandalkan kolaborasi antara pendidik dan
peserta didik.
3). Google Classroom
Kelebihan Google Classroom mendukung kegiatan
belajar dan mengajar lebih praktis dan hemat
waktu, membantu para guru menciptakan dan
mengumpulkan tugas dari siswa dan menjaga
semua dokumen secara terorganisir.
Kekurangan: menuntut siswa harus punya laptop,
tablet, smartphone, dan gadget yang mendukung
terhadap fitur google classroom.
4). Zoom Cloud Meeting
Fitur yang dimiliki aplikasi ini antara lain:
(a) Fitur Raise Hand (Mengangkat Tangan)
(b) Fitur Sharing Screen (Menampilkan Layar Host
Ke Peserta)
5). Edmodo
Aplikasi ini merupakan aplikasi pembelajaran
berbasis jaringan sosial dengan penampilannya
seperti Facebook. Dengan aplikasi ini,
pembelajaran menjaadi lebih mudah, efisien dan
menyenangkan.
6). Moodle
MOODLE (singkatan dari Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment) memiliki fitur
untuk menyajikan kursus (course), dimana
pengajar bisa mengunggah materi ajar, soal dan
tugas. Moodle lebih dikenal dengan sebutan LMS
Kelebihan: Sistem jaringan keamanan dapat
disetting sendiri, Ruang akses yang dapat dibatasi
dengan jaringan yang dibuat, Sistem pembelajaran
disesuaikan kebutuhan user, Fitur Lesson bisa di
desain menarik untuk proses pembelajaran jarak
jauh.
Kekurangan: Membutuhkan pemahaman yang
lebih tentang system yang ada pada moodle, Perlu
tenaga ahli yang bertugas sebagai administrator,
Memerlukan hardware yang lumayan bagus dan
harus mengeluarkan biaya yang cukup besar.
7). Schoology
Schoology adalah Learning Management System
(LMS) yang menyediakan layanan bagi user untuk
membuat, mengatur, dan membagikan file.
Kelebihan: Stay Connected, Extend Class Time,
Manage On the Go, Leverage iOs and Android
Devices.
Kelemahan: akses membutuhkan internet dan
belum tersedia secara ofline, tampilan kurang
interaktif, pengaturan bahasa yang kurang variatif,
jika diakses pada mobile phone konten kurang
lengkap, fasilitas untuk peserta didik kurang.

KB. 4. MERANCANG PEMBELAJARAN PROJECT


BASED LEARNING
4.1. Pengertian dan Karakteristik
Pembelajaran Berbasis Proyek
PjBL merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragan startegi mencapai
kesuksesan abad 21, membantu peserta diidk
mengembangkan keterampilan abad 21,
meningkatkan tanggung jawab, melatih pemecahan
masalah, self directionn.
PjBL bisa dikategorikan sebagai
(a) Proyek terstruktur (structured product)
(b) Proyek sesuai Topik (topic Related project)
(c) Proyek Terbuka Tertutup (open ended Project)
Pembelajaran berbasis proyek intinya
meletakkan pebelajar sebagai subyek belajar yang
aktif, mendorong munculnya inisiatif dan proses
eksplorasi, memberikan kesempatan menerapkan
apa yang dipelajari, kesempatan untuk
mempresentasikan atau mengkomunikasikan dan
mengevaluasi kinerjanya
Prinsip-prinsip Pembelajaran
Konstruktivistik termasuk PjBL:
(1) Melibatkan pembelajar dalam aktivitas nyata
(2) Negosiasi sosial dalam proses belajar
(3) Kolaboratif dan pengkajian multiperspektif
(4) Dukungan mennetukan tujuan dan mengatur
proses belajar
(5) Dorongan merefleksikan apa dan bagaimana
sesuatu dipelajari
4.2. Merancang Pembelajaran Berbasis Proyek
Prinsipnya PjBL dapat menggabungkan
beberapa KD, tugas pembelajaran yang kompleks,
menantang, yang melibatkan peserta didik dalam
mendesain, memecahkan masalah, mengambil
keputusan, atau kegiatan investigasi; kesempatan
peserta didik bekerja dalam periode waktu yang
telah dijadwalkan dalam menghasilkan produk.
Berikut langkah-langkah merancang
pembelajaran berbasis proyek:
a) Menuliskan KI sesuai dengan jenjang kelas
b) Menelaah KD yang paling cocok untuk
diterapkan dalam pembelajaran berbasis
proyek
c) Identitas RPP
d) Indikator Pencapaian Kompetensi
e) Tujuan Pembelajaran
f) Menyusun materi pembelajaran
g) Menentukan Metode Pembelajaran
h) Sumber Belajar
i) Langkah-langkah pembelajaran
j) Penilaian Hasil Pembelajaran
k) Pembelajaran remedial dan pengayaan
2 Daftar materi yang sulit 1. Perbedaan antara model pembelajaran “Blended
dipahami di modul ini Learning”: rotation model (model rotasi), flex
model (model fleksibel), self-blend model (model
pengaturan diri), dan enriched-virtual model
2. Apakah yang dimaksud dengan Proyek Terbuka
Tertutup (open ended project) pada
Pembelajaran Berbasis Proyek?
3 Daftar materi yang sering 1. Merumuskan Tujuan Pembelajaran
mengalami miskonsepsi mengandung unsur keterampilan abad 21 (4C),
tetapi berlawanan dengan prinsip SMART
tentang kata kerja yang lebih dari

Anda mungkin juga menyukai