KB 2
1. Rancangan pembelajaran dengan Pendekatan
STEAM adalah segala persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur – unsur
pendekatan STEAM baik secara tertanam
( embedded) maupun terintegrasi ( Integrated )
dalam komponen maupun tahapan rencana
pembelajaran yang akan dilaksanakan guna
mencapai tujuan yang telah ditetapkan
2. Langkah – langkah perancangan pembelajaran
inivatif dengan pendekatan STEAM :
a. Merumuskan tujuan pembelajaran
Harus memenuhi ABCD (Audience,
Behavior, Condition, Degre)
SMART (Spesific, Measurable,
Achievable, Relevance / Realistic,
Timely / Time bound)
Menggunakan kata kerja HOTS
b. Menganalisis materi pembelajaran
c. Menentukan model dan metode
pembelajaran
d. Menentukan media , alat, dan sumber
belajar
e. Menyusun langkah – langkah
pembelajaran
f. Penilaian pembelajaran
3. Specific adalah tujuan pembelajran harus jelas
yaitu hanya mengandung 1 kata kerja
operasional
4. Measurable adalah pentingnya
kriteria yang digunakan untuk mengukur
besarnya kemajuan yang dibuat dalam
mencapai target
5. Achievable adalah target harus realistis dan
dapat dicapai
6. Relevance /Realistic adalah memilih tujuan
pembelajaran yang tepat dan berhubungan erat
dengan kehidupan sehari –hari siswa
7. Timely /Timebound adalah pentingnya
menempatkan tujuan dengan kerangka waktu
yaitu memberikan batas waktu pencapaian
tujuan dengan jelas
8. Pembelajaran berbasis inkuiri ( Inquiry-
Based Learning ) adalah rangkaian kegiatan
pembelajaran yang menekankan pada proses
berpikir kritis dan analitis untuk mencari dan
menemukan sendiri jawaban dari suatu
masalah yang dipertanyakan
9. Pembelajaran berbasis penemuan ( Discovery-
Based Learning ) adalah suatu model
pembelajaran yang dirancang untuk
menemukan suatu konsep atau prinsip
10. Pembelajaran berbasis masalah ( Problem –
Based Learning) adalah suatu model
pembelajaran yang berlandaskan paham
konstruktivistik yang mengakomodasi
keterlibatan siswa dalam belajar dan
pemecahan masalah otentik
11. Pembelajaran berbasis proyek ( Project
Based learning ) adalah model pembelajaran
yang memberikan kesempatan kepada guru
untuk mengelola pembelajaran di kelas dengan
melibatkan kerja proyek
12. Sumber belajar pendekatan by design adalah
tujuan pembelajaran dijadikan sebagai acuan
13. Sumber belajar by Utilization adalah kondisi
dan kesiapan atau keberadaan fasilitas TIK
yang dijaikan patokan
KB 3
KB 4