Pembelajaran Inovatif Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif 2. Merancang Pembelajaran STEAM 3. Merancang Pembelajaran Blanded Learning 4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Garis besar materi yang 1. Menurut Smith & Ragan ( 199), dipelajari rancangan pembelajaran adalah proses sistematis dalam mengartikan prinsip belajar dan pembelajaran ke dalam pedoman untuk bahan dan aktifitas pembelajaran. 2. Menurut Reigeluth (1983) yaitu suatu sistem pengembangan setiap unsur atau komponen pembelajaran, meliputi; tujuan, isi, metode, dan pengembangan evaluasi. 3. Menurut Gagne, Briggs, dan Wager (1992) rancangan pembelajaran adalah penyiapan kondisi eksternal peserta didik secara sistematis yang menggunakan pendekatan sistem guna meningkatkan mutu kinerjanya. 4. Menurut Reiser (2002) mengatakan bahwa desain pembelajaran berbentuk rangkaian prosedur sebagai suatu sistem untuk pengembangan program pendidikan dan pelatihan secara konsisten dan teruji. 5. Menurut Dick & Carey (2005) menegaskan desain pembelajaran mencakup seluruh proses yang dilaksanakan dengan pendekatan sistem. 6. Rancangan pembelajaran inovatif dapat dimaknai sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan 7. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang dimaksud, antara lain; TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) 8. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif ditandai dengan penerapan unsur-unsur baru pembelajaran abad 21, antara lain: kolaborasi peserta didik- guru, berorientasi pada HOTS, mengintegrasikan ICT, berorientasi pada keterampilan belajar, mengembangkan keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi, serta penguatan pendidikan karakter peserta didik. Karakter lainnya yaitu adanya penerapan konsep TPACK, Neuorscience, Model pembelajaran STEAM maupun Digital Learning 9. Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif sebaiknya didasarkan pada urutan tiap komponen dan penerapan prinsip-prinsip penyusunan RPP berdasarkan Permendikbud No.22 Tahun 2016 dengan mengintegrasikan karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21 10.Penerapan atau integrasi karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21 dalam RPP ada pada komponen Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK), Rumusan Tujuan Pembelajaran, PENUTUP37 Langkah-langkah Aktivitas Pembelajaran, Model dan Metode pembelajaran, Media dan Sumber Belajar, serta Penilaian. 11.Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur- unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 12.Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan STEAM dapat dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi Materi Pembelajaran, menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan menentukan Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun Penilaian Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut. 13.Perencanaan Pembelajaran “Blended Learning” merupakan kombinasi strategi penyampaian materi yang tepat dalam format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat yang tepat. 14.Menentukan model pembelajaran ”Blended Learning” disesuaikan dengan kondisi peserta didik, jam pelajaran yang tersedia, dan dukungan sarana dan prasarana yang ada. 15.Menyusun RPP “Blended Learning” adalah memilih dan menentukan tema pembelajaran yang terdapat di dalam kurikulum yang berlaku. 16.Menyiapkan bahan, alat/media dan sumber belajar tatap muka dan daring, khusus pembelajaran daring semua bahan yang dibutuhkan harus disusun dalam bentuk soft file yang dapat diunggah pada tampilan e-learning menggunakan aplikasi Learning System Managemen (LMS). 17.Pemanfaatan Teknologi e-learning untuk pembelajaran online dengan aplikasi cisco webex mengkombinasikan komunikasi lewat telepon dengan tampilan di layar komputer. 18.Teknologi online learning dengan aplikasi SEVIMA Edlink adalah aplikasi berbasis android yang dikhususkan untuk dunia pendidikan dalam membantu dosen/guru menghemat waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan meningkatkan komunikasi dengan peserta didik. 19.Teknologi e-learning dengan aplikasi Google Classroom adalah suatu serambi pembelajaran campuran yang diperuntukkan terhadap setiap ruanglingkup pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam membuat, membagikan dan menggolongkan- golongkan setiap penugasa tanpa kertas 20.Teknologi e-learning dengan aplikasi Zoom Cloud Meeting digunakan untuk mengajar sesuatu tanpa peserta didik harus hadir dalam kelas. 21.Teknologi e-learning dengan aplikasi Edmodo adalah platform pembelajaran berbasis jejaring sosial yang diperuntukkan untuk guru, murid sekaligus orang tua murid. 22.Teknologi e-learning dengan aplikasi Moodle adalah paket perangkat lunak yang diproduksi untuk kegiatan belajar berbasis internet dan situs web yang menggunakan prinsip social constructionist pedagogy. 23.Teknologi e-learning dengan aplikasi Schoology adalah Learning Management System(LMS) yang menyediakan layanan bagi user untuk membuat, mengatur, dan membagikan file. 24.Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi mencapai kesuksesan abad 21, membantu peserta didik mengembangkan keterampilan abad 21, meningkatkan tanggung jawab, dan melatih pemecahan masalah, self direction, komunikasi, dan kreativitas. 25.Merancang Pembelajaran Project Based Learning dilakukan melalui tahapan: menelaah KI dan KD, menulis identitas, indikator, tujuan pembelajaran, menentukan metode pembelajaran, menuliskan sumber belajar, menentukan langkah-langkah pembelajaran dan menilai hasil pembelajaran 2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience. dipahami di modul ini 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan STEAM secara tertanam (embedded) dengan terpadu (integrated). 3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) membedakan proyek terstruktur, proyek sesuai topik, dan proyek terbuka tertutup
3 Daftar materi yang sering 1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS
mengalami miskonsepsi dengan 4C. 2. Perbedaan pembelajaran dengan pendekatan STEAM dengan HOTS. 3. Merancang Pembelajaran Project Based Learning dengan Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
Manajemen waktu dalam 4 langkah: Metode, strategi, dan teknik operasional untuk mengatur waktu sesuai keinginan Anda, menyeimbangkan tujuan pribadi dan profesional