Anda di halaman 1dari 4

NAMA : HILDA FEBRIANTY

KELAS : 009
NIM : 2005722082
LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri


Judul Modul Modul 4 Perancangan
Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran
Inovatif
2. Merancang Pembelajaran
STEAM
3. Merancang Pembelajaran
Blended Learning
4. Merancang Pembelajaran
Project Based Learning
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah KB 1
dan definisi) di modul ini 1. Menurut Smith & Ragan (1999),
rancangan pembelajaran adalah proses
sistematis dalam mengartikan prinsip
belajar dan pembelajaran ke dalam
pedoman untuk bahan dan aktivitas
pembelajaran.
2. Menurut Reigeluth (1983) yaitu suatu
sistem pengembangan setiap unsur atau
komponen pembelajaran, meliputi;
tujuan, isi, metode, dan pengembangan
evaluasi.
3. Menurut Gagne, Briggs, dan Wager
(1992) rancangan pembelajaran adalah
penyiapan kondisi eksternal peserta didik
secara sistematis yang menggunakan
pendekatan sistem guna meningkatkan
mutu kinerjanya.
4. Menurut Reiser (2002) mengatakan
bahwa desain pembelajaran berbentuk
rangkaian prosedur sebagai suatu sistem
untuk pengembangan program
pendidikan dan pelatihan secara
konsisten dan teruji.
5. Menurut Dick & Carey (2005)
menegaskan desain pembelajaran
mencakup seluruh proses yang
dilaksanakan dengan pendekatan sistem.
6. Rancangan pembelajaran inovatif dapat
dimaknai sebagai aktivitas persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang
menerapkan unsur-unsur pembelajaran
terbaru di abad 21 dan terintegrasi
dalam komponen maupun tahapan
pembelajaran yang akan dilaksanakan
untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan.
7. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang
dimaksud, antara lain; TPACK
(technological, pedagogical, content
knowledge) sebagai kerangka dasar
integrasi teknologi dalam proses
pembelajaran, pembelajaran berbasis
Neuroscience, pendekatan pembelajaran
STEAM (Science, Technology,
Engineering, Arts, and Mathematics)
8. Karakteristik rancangan pembelajaran
inovatif ditandai dengan penerapan
unsur-unsur baru pembelajaran abad
21, antara lain: kolaborasi peserta didik-
guru, berorientasi pada HOTS,
mengintegrasikan ICT, berorientasi pada
keterampilan belajar, mengembangkan
keterampilan Abad 21 (4C) dan 6 literasi,
serta penguatan pendidikan karakter
peserta didik. Karakter lainnya yaitu
adanya penerapan konsep TPACK,
Neuorscience, Model pembelajaran
STEAM maupun Digital Learning
9. Penyusunan rancangan pembelajaran
inovatif sebaiknya didasarkan pada
urutan tiap komponen dan penerapan
prinsip-prinsip penyusunan RPP
berdasarkan Permendikbud No.22 Tahun
2016 dengan mengintegrasikan
karakterisitik pembelajaran inovatif abad
21
10.Penerapan atau integrasi karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21 dalam RPP
ada pada komponen Indikator
Pencapaian Kompetensi (IPK), Rumusan
Tujuan Pembelajaran, PENUTUP37
Langkah-langkah Aktivitas Pembelajaran,
Model dan Metode pembelajaran, Media
dan Sumber Belajar, serta Penilaian.

KB 2
11.Rancangan pembelajaran STEAM yaitu
segala kegiatan persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur-
unsur pendekatan STEAM baik secara
tertanam (embedded) maupun terpadu
(integrated) dalam komponen maupun
tahapan rencana pembelajaran yang
akan dilaksanakan guna mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
12.Langkah-langkah menyusun RPP dengan
pendekatan STEAM dapat dimulai
dengan menyusun rumusan Tujuan
Pembelajaran, mengeksplorasi Materi
Pembelajaran, menentukan Model dan
Metode Pembelajaran, dan menentukan
Media, Alat dan Sumber Belajar,
Menyusun Kegiatan Pembelajaran,
menyusun Penilaian Pembelajaran, dan
menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.

KB 3

1. Perencanaan Pembelajaran “Blended


Learning” merupakan kombinasi
strategi penyampaian materi yang tepat
dalam format yang tepat untuk orang
yang tepat pada saat yang tepat.
2. Menentukan model pembelajaran
”Blended Learning” disesuaikan
dengan kondisi peserta didik, jam
pelajaran yang tersedia, dan dukungan
sarana dan prasarana yang ada.
3. Menyusun RPP “Blended Learning”
adalah memilih dan menentukan tema
pembelajaran yang terdapat di dalam
kurikulum yang berlaku.
4. Menyiapkan bahan, alat/media dan
sumber belajar tatap muka dan daring,
khusus pembelajaran daring semua
bahan yang dibutuhkan harus disusun
dalam bentuk soft file yang dapat
diunggah pada tampilan e-learning
menggunakan aplikasi Learning System
Managemen (LMS).
5. Pemanfaatan Teknologi e-learning
untuk pembelajaran online dengan
aplikasi cisco webex
mengkombinasikan komunikasi lewat
telepon dengan tampilan di layar
komputer.
6. Teknologi online learning dengan
aplikasi SEVIMA Edlink adalah aplikasi
berbasis android yang dikhususkan
untuk dunia pendidikan dalam
membantu dosen/guru menghemat
waktu, menjaga kelas tetap teratur, dan
meningkatkan komunikasi dengan
peserta didik.
7. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Google Classroom adalah suatu
serambi pembelajaran campuran yang
diperuntukkan terhadap setiap ruang
lingkup pendidikan yang dimaksudkan
untuk menemukan jalan keluar atas
kesulitan dalam membuat, membagikan
dan menggolongkan-golongkan setiap
penugasa tanpa kertas
8. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Zoom Cloud Meeting digunakan untuk
mengajar sesuatu tanpa peserta didik
harus hadir dalam kelas.
9. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Edmodo adalah platform pembelajaran
berbasis jejaring sosial yang
diperuntukkan untuk guru, murid
sekaligus orang tua murid.
10. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Moodle adalah paket perangkat lunak
yang diproduksi untuk kegiatan belajar
berbasis internet dan situs web yang
menggunakan prinsip social
constructionist pedagogy.
11. Teknologi e-learning dengan aplikasi
Schoology adalah Learning Management
System(LMS) yang menyediakan layanan
bagi user untuk membuat, mengatur,
dan membagikan file.
12. Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi mencapai
kesuksesan abad 21, membantu peserta
didik mengembangkan keterampilan
abad 21, meningkatkan tanggung jawab,
dan melatih pemecahan masalah, self
direction, komunikasi, dan kreativitas.
13. Merancang Pembelajaran Project Based
Learning dilakukan melalui tahapan:
menelaah KI dan KD, menulis
identitas, indikator, tujuan
pembelajaran, menentukan metode
pembelajaran, menuliskan sumber
belajar, menentukan langkah-langkah
pembelajaran dan menilai hasil
pembelajaran.
2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience.
dipahami di modul ini 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatan
STEAM secara tertanam (embedded)
dengan terpadu (integrated).
3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek
(PjBL) membedakan proyek terstruktur,
proyek sesuai topik, dan proyek terbuka
tertutup
3 Daftar materi yang sering 1. Perbedaan antara pembelajaran HOTS
mengalami miskonsepsi dengan 4C.
2. Perbedaan pembelajaran dengan
pendekatan STEAM dengan HOTS.
3. Merancang Pembelajaran Project Based
Learning dengan Pembelajaran Berbasis
Proyek (PjBL)

Anda mungkin juga menyukai