Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Merancang Pembelajaran Inovatif 2. Merancang Pembelajaran Steam 3. Merancang Pembelajaran Blended Learning 4. Merancang Pembelajaran Project Based Learning No Butir Refleksi Respon/Jawaban 1 Daftar peta konsep KB 1 Merancang Pembelajaran Inovatif (istilah dan definisi) di 1. Pengertian rancangan pembelajaran inovatif modul ini Rancangan pembelajaran inovatifdimaknai sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur – unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 2. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif 1) Kolaborasi peserta didik dan guru Belajar tidak lagi mengandalkan informasi dan pengetahuan dari guru semata tapi lebih menerapakan pilihan aneka sumber belajar sesuai dengan perbedaan karakter, kebutuhan dan setting yang mengintarinya. 2) Berorientasi HOTS Berorientasi pada berpikir tingkattinggi, yaitu proses berpikir kompleks dalam menguraikan materi, membuat kesimpulan, membangun representasi, menganalisis dan membangun hubungan dengan melibatkan aktivitas mental yang paling dasar. 3) Mengintegrasikan teknologi informasidan komunikasi ( ICT )Wujud integrasi dari ICT berupapenggunaan laptop, HP atau gawai lainnya oleh guru maupun siswa dalam kegiatan pembelajaran di kelas maupun di luar kelas. 4) Berorientasi pada keterampilanbelajar dan mengembangkan keterampilan abad 21 ( 4C )Unsur pada tuntutan keterampilanpembelajaran abad 21 terutama 4C, yaitu Creativity,Collaboration, Critical Thingking, danCommunication 5) Mengembangkan kemampuan literasi Rancangan pembelajaran inovatif yang mengembangkan kemampuan 6 literasi ini dapat diwujudkan denganmenerapkan konsep Neuroscience dan TPACK dalam RPP dalam pembelajaran. 6) Penguatan pendidikan karakter (PPK) PPK dapat dicapai melalui aktivitasberbasis kelas, berbasis budaya kelas, dan berbasis masyarakat 3. Prosedur atau tahapan penyusunan rancangan pembelajaran inovatif 1) Identitas Identitas sekolah, kelas/semester, tema, sub tema, pembelajaran dan alokasi waktu 2) Kompetensi Inti ( KI ) KI ditulis berdasar kesesuaian dengan silabus sebagaimana diatur dalam Permendikbud No. 22 tahun 2016 3) Kompetensi Dasar dan IndikatorPencapaian Kompetensi Pada komponen ini diintegrasikan unsur inovatif HOTS 4) Tujuan pembelajaran Tujuan pembelajaran ditulis dengan redaksi kalimat yang jelas dan mengandung unsur ABCD sesuai modul RPP kurikulum 2013 5) Penguatan pendidikan karakter ( PPK) Tulis satu, dua atau tiga nilai PPKyang secara terencana akan ditanamkan / ditumbuhkan melalui pembelajaran melalui RPP 6) Materi pembelajaran Tulis tema/ sub tema / jenis teksatau butir – butir materi yang dicakup untuk materi pembelajran reguler, pengayaan, maupun remidial 7) Model, pendekatan dan metode pembelajaranPilih model, pendekatan dan metode pembelajaran yang efektif dan efisien akan memfasilitasi peserta didik mencapai indikator pencapaian KD beserta kecakapan abad 21 8) Media, bahan, dan sumber belajar Tulis spesifikasi semua media pembelajaran dan bahan yang digunakan, serta sumber belajar 9) Langkah – langkah pembelajaran Kegiatan pembelajaran untuk setiap pertemuan mencakup kegiatan pendahuluan, kegiatan inti dan kegiatan penutup. 10) Penilaian Penilaian meliputi penilaian sikap, pengetahuan dan keterampilan. 11) Pembelajaran remidial Pembelajaran remidial merupakan tindak lanjut setelah dilaksanakan evaluasi atau penilaian pembelajaran 12) Pembelajaran pengayaan Pembelajaran pengayaan merupakan tindak lanjut setelah dilaksanakan evaluasi atau penilaian pembelajaran
KB 2 Merancang Pembelajaran Steam
1. Pengertian pembelajaran STEAM rancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM Yaitu, segala persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara tertanam (embedded) maupun terintegrasi (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. 2. langkah-langkah perancangan pembelajaran inovatif dengan pendekatan STEAM akan difokuskan pada komponen RPP yang terkait langsung dengan unsur STEAM, yaitu: Tujuan Pembelajaran, Materi Pembelajaran, Metode Pembelajaran, Media Pembelajaran, Sumber Belajar, Langkah-langkah Pembelajaran, dan Penilaian Hasil Pembelajaran, berikut ini langkah langkah pembelajaran STEAM 1) Merumuskan Tujuan Pembelajaran 2) Menganalisis Materi Pembelajaran 3) Menentukan Model, dan Metode Pembelajaran 4) Menentukan Media, Alat, dan Sumber Belajar 5) Menyusun langkah-langkah Pembelajaran 6) Penilaian Pembelajaran 7) Menyusun Kegiatan Tindak Lanjut KB 3 Merancang Pembelajaran Blended Learning 1. Perencanaan Pembelajaran “Blended Learning” merupakan kombinasi strategi penyampaian materi yang tepat dalam format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat yang tepat. 2. Menentukan model pembelajaran”Blended Learning” disesuaikan dengan kondisi peserta didik, jam pelajaran yang tersedia, dan dukungan sarana dan prasarana yang ada. 3. Menyusun RPP “Blended Learning”adalah memilih dan menentukan tema pembelajaran yang terdapat di dalam kurikulum yang berlaku. 1) Menentukan tema 2) Menganalisis rumusan tujuan pembelajaran 3) Menentukan metode penilaian danmkegiatan pembelajaran 4) Menganalisis kegiatan pelaksanaanpembelajaran pada RPP konvensional dan menyusun rencana kegiatan pembelajaran Blended Learning 5) Menyiapkan bahan, alat/media, dan sumber belajar tatap muka dan daring Beberapa aplikasi e – learning yang bisa dipakai guru untuk melaksanakan pembelajaran Blended Learning di sekolah, diantaranya Cisco Webex, SEVIMA EdLink, Google Classroom, Zoom Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan Schoology. KB 4 Merancang Pembelajaran Project Based Learning 1. Pengertian rancangan pembelajaranProject Based LearningPembelajaran berbasis proyek intinya meletakkan pembalajar sebagai subjek bealajar yang aktif, mendorong munculnya inisiatif dan proses eksplorasi, memberikan kesempatan menerapkan apa yang dipelajari, kesempatan untuk mempresentasikan atau mengkomunikasikan dan mengevaluasi kinerjanya.PjBL mendorong keterlibatan penuh dan berbasis pengalaman otentik. Ciri khas dari pembelajaran ini adalah dihasilkannya sesuatu produk sebagai bentuk hasil belajar. 2. Langkah-langkah Perancangan Pembelajaran Inovatif dengan Pendekatan Project Base Learning sebagai berikut: 1) Menuliskan KI yang sesuai 2) Menelaah KD yang paling cocok 3) diterapkan dengan pendekatan PjBL 4) Tulis kembali identitas RPP, KI dan KD 5) ditulis di bawahnya 6) Menuliskan indikator ketercapaian setiap KD (dapat diukur dan dibuktikan) 7) Menuliskan tujuan pembelajaran 8) Menyusun materi pembelajaran 9) Menentukan metode pembelajaran 10) Menentukan sumber belajar 11) Langkah-langkah pembelajaran 12) Penilaian hasil pembelajaran 2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran berbasis Neuroscience. dipahami di modul ini 2. Perbedaan unsur-unsur pendekatanSTEAM secara tertanam (embedded)dengan terpadu (integrated). 3. Pada Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL) membedakan proyek terstruktur, proyek sesuai topik, dan proyek terbuka tertutup 4. Menyusun RPP yang sesuai dengan unsurunsur pembelajaran inovasi abad 21 5. Menyusun RPP Blended Learning 6. Menyusun RPP dengan pendekatanSTEAM 3 Daftar materi yang 1. Perbedaan antara pembelajaran HOTSdengan 4C. sering mengalami 2. Perbedaan pembelajaran dengan pendekatan STEAM dengan HOTS. miskonsepsi 3. Merancang Pembelajaran Project Based Learning dengan Pembelajaran Berbasis Proyek (PjBL)
Manajemen waktu dalam 4 langkah: Metode, strategi, dan teknik operasional untuk mengatur waktu sesuai keinginan Anda, menyeimbangkan tujuan pribadi dan profesional