Anda di halaman 1dari 7

NAMA : SUNANIK

PRODI : PGSD
LK 1 : Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul Pembelajaran Inovatif


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran berbasis Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Pembelajaran “Blended Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Garis besar materi yang dipelajari KB : 1
1. Pengertian pembelajaran STEAM
Pembelajaran STEAM : merupakan suatu
pendekatan pembelajaran interdisipliner yang
inovatif dimana IPA, teknologi, teknik, seni dan
matematika diintegrasikan dengan fokus pada
proses pembelajaran pemecahan masalah dalam
kehidupan nyata.
2. Definisi bidang STEAM :
a. IPA: kajian tentang fenomena alam
melibatkan observasi dan pengukuran untuk
menjelaskan secara objektif alam yang selalu
berubah
b. Teknologi: inovasi-inovasi manusia digunakan
untuk memodifikasi alam agar memenuhi
kebutuhan dan keinginan manusia membuat
kehidupan lebih baik dan lebih aman
c. Teknik : penerapan ilmu dan teknologi untuk
mendesain dan mengkonstruksi aplikasi
kreatif, mesin, peralatan, sistem, material,
dan proses yang bermanfaat bagi manusia
secara ekonomis dan ramah lingkungan
d. Seni : keahlian membuat karya yang bermutu
e. Matematika: ilmu tentang pola-pola dan
hubungan-hubungan menyediakan bahasa
bagi teknologi, IPA, dan teknik
3. Tujuan pembelajaran STEAM : dapat mengasah
tingkat literasi STEAM pada peserta didik.
Literasi STEAM :
a. Literasi IPA : kemampuan dalam
mengidentifikasi informasi
ilmiah,merumuskan dan menganalisis
masalah, melakukan eksperimen dengan
metode ilmiah, mengumpulkan data dan
mengalisisnya menuju sebuah simpulan, lalu
mengaplikasikannya dalam dunia nyata yang
juga mempunyai peran dalam mencari solusi.
b. Literasi teknologi : keterampilan dalam
menggunakan berbagai teknologi, belajar
mengembangkan teknologi, menganalisis
teknologi dapat mempengaruhi pemikiran
siswa dan masyarakat.
c. Literasi teknik : kemampuan dalam
mengembangkan teknologi dengan desain
yang lebih kreatif dan inovatif melalui
penggabungan berbagai bidang keilmuan.
d. Literasi seni : kemampuan dalam menulis,
komunikasi, puisi, presentasi video,
membuat model.
e. Literasi matematika:kemampuan dalam
menganalisis dan menyampaikan gagasan,
rumusan, menyelesaikan masalah secara
matematik dalam pengaplikasiaanya.
4. Prinsip pembelajaran STEAM :
a. prnsip perhatian dan motivasi
b. prinsip keaktifan
c. prinsip keterlibatan langsung
d. prinsip pengulangan
e. prinsip tantangan
f. prinsip balikan dan penguatan
g. Problem Based Learning : model
pembelajaran yang menantang peserta didik
untuk belajar bagaimana belajar, dan bekerja
secara berkelompok untuk mencari solusi
dari permasalahan dunia nyata.
5. Tantangan dalam pembelajaran STEAM:
a. Perbedaan pendekatan/cara dalam
menerapkan pembelajaran STEAM.
b. Kurangnya standar yang jelas.
c. Dianggap terlambat saat STEAM hanya
diterapkan pada pendidikan tingkat
menengah.

KB.2
1. Neurosains : merupakan ilmu yang mempelajari
sistem syaraf otak dengan seluruh fungsinya,
seperti bagaimana proses berfikir terjadi dalam
otak manusia.
2. Tahapan pembelajaran neurosains :
1) tahap persiapan : tahap pemberian
kerangka kerja bagi pembelajaran baru dan
mempersiapkan otak peserta didik dengan
koneksi-koneksi yang memungkinkan.
2) tahap akuisisi adalah, tahap penciptaan
koneksi dimana neuron-neuron dapat saling
berkomunikasi satu sama lain.
3) tahap elaborasi (tahap koreksi kesalahan &
pendalaman), merupakan tahap untuk
memastikan apakah materi yang dikuasai
peserta didik adalah ilmu yang benar dan
akurat.
4) tahap formasi memori, merupakan tahap
merekatkan ikatan koneksi
5) tahap integrasi fungsional (penggunaan
yang diperluas) Tahap ini dapat dilakukan
dengan menerapkan metode pembelajaran
secara bervariasi,antar neuron agar lebih
kuat.

KB.3
1. Pembelajaran digital pada hakekatnya adalah
pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat
dan teknologi digital secara inovatif selama
proses belajar mengajar, dan sering juga disebut
sebagai Technology Enhanced Learning (TEL)
atau e-Learning.
2. Prinsip – prinsip pembelajaran digital adalah (1)
personalisasi, (2) partisipasi aktif peserta didik,
(3) aksesibilitas, (4) penilaian.
3. Social engagement , yaitu keterlibatan sosial.
4. Potensi atau fungsi pembelajaran digital yaitu
sebagai alat komunikasi, alat mengakses
informasi dan alat pendidikan atau
pembelajaran.
5. Contoh aplikasi penerapan pembelajaran digital :
 Mobile learning (M-Learning)
Enam kategori M-learning:
a. technology-driven mobile learning
b. miniatur portable e-learning
c. kelas belajar tehubung
d. informal, personalisasi, terkondisikan
mobile learning
e. dukungan pelatihan ponsel
f. remote mobile learning
 Media sosial (social media)
 Pembelajaran berbasis permainan (Games
based learning)
 .Pembelajaran elektronik berbasis “awan” atau
Cloud
KB.4
1. Blended Learning , dapat diartikan sebagai
campuran atau kombinasi dari pola
pembelajaran satu dengan yang lainnya.
2. Model pembelajaran blended learning :
a. Model rotasi ( rotation model ) : model kelas
ini peserta didik akan diatur untuk bergantian
menempati pos – pos kegiatan pembelajaran
yang telah disediakan.
Beberapa model kelas yang termasuk rotation
model :
 Model kelas Station rotation : terdapat
beberapa tempat atau erhentian dimana
peserta didik dapat menempatinya
secara bergiliran sesuai dengan
kesepakatan atau arahan guru.
 Model kelas lab Whole group rotation :
peserta didik akan diatur untuk
berpindah dari satu ruangan ke ruangan
lain.
 Model Kelas Flipped (Flipped
Classroom) : sebelum peserta didik
memulai kelas, mereka akan
mendapatkan pengajaran secara
langsung melalui video secara online.
b. Model Rotasi Individu ( Individual Rotation) :
Siswa mendapatkan jadwal yang telah
disesuaikan dengan masing-masing indovidual
untuk dapat belajar secara mandiri.
c. Model Kelas Flex : sebagaian besar
pembelajaran dilakukan secara online
sehingga pembelajaran bersifat sangat
flexsibel.
d. Model Self-Blend : Peserta didik dapat
mengambil satu atau lebih kegiatan
pembelajaran online sebagai tambahan dari
kegiatan pembelajaran tatap muka yang telah
dilakukan.
e. Model Enriched-Virtual : Program
pembelajaran dibagi menjadi dua sesi, yaitu
pembelajaran tatap muka dan pembelajaran
secara online.
3. Program aplikasi atau platform pembelajaran
model Blended Learning :
a. Web 2.0
b. Edmodo
c. Google group ,fitur yang disediakan :
d. Gmail : sistem yang dapat digunakan untuk
saling berkirim email secara aman dengan
kelas atau sekolah.
e. Drive : sistem yang dapat digunakan untuk
menyimpan dan mengorganisir tugas,
dokumen atau kurikulum kelas.
f. Kalender : Dapat digunakan untuk
membagikan atau membuat jadwal suatu
kegiatan bersama dengan siswa.
g. Dokumen, Spreadsheet, dan Slide : Fitur yang
dapat digunakan untuk berkolaborasi, berbagi
masukan, dan bekerjasama dengan siswa
secara real time di dokumen, spreadsheet dan
presentasi.
h. Formulir : Fitur yang dapat digunakan untuk
membuat formulir, kusi dan survei untuk
mengumpulkan dan menganalisis jawaban.
i. Jamboard : sebuah smatboard berbasis cloud
dari google, di komputer, ponsel, atau tablet
yang dapat digunakan untuk membuat sketsa
dan berkolaborasi dengan siswa
menggunakan kanvas interaktif.
j. Sites : Web builder yang dapat digunakan
untuk membuat situs, menjadi host kurikulum
pelajaran, membangun keterampilan
pengembangan, dan memfasilitasi kreativitas
siswa.
k. Hangouts Meet : Fitur ini memungkinkan guru
untuk terhubung dengan siswa secara virtual
melalui video call dan pengiriman pesan yang
aman agar pembelajaran tetap berlangsung
meskipun di luar sekolah.
l. Grup : Fitur ini dapat digunakan untuk
membuat forum diskusi secara online guna
meningkatkan kemampuan komunikasi dan
keterlibatan siswa dalam suatu topik diskusi.
m. Vault : Dapat digunakan untuk mengelola
perangkat yang terhubung dalam kelas online,
mengkonfigutasikan keamanan dan setelan
agar data tetap aman
2 Daftar materi yang sulit dipahami di 1. Pembelajaran STEAM menggunakan Model
modul ini Problem Based Learning
2. Pembelajaran STEAM Berpusat pada Proyek
3. Merancang model pembelajaran „Blended
Learning‟
3 Daftar materi yang sering mengalami 1. pembelajaran blended learning dan pembelajaran
miskonsepsi model campuran

Anda mungkin juga menyukai