Anda di halaman 1dari 13

LK 1: Lembar Kerja Belajar Mandiri

Judul Modul PEMBELAJARAN INOVATIF


Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran Steam (Science, Technology,
Engineering, Art, And Mathematics)
2. Pembelajaran Berbasis Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Model Pembelajaran “Blended Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah 1. STEAM: merupakan singkatan dari pembelajaran
dan definisi) di modul ini Science, Technology, Engineering, Art and
Mathematics
2. Ilmu Pengetahuan Alam (IPA): adalah kajian
fenomena alam yang melibatkan observasi dan
pengukuran untuk menjelaskan secara objektif alam
yang selalu berubah
3. Teknologi: adalah inovasi-inovasi manusia yang
digunakan untuk memodifikasi alam agar memenuhi
kebutuhan manusia dalam bentuk peranti keras
maupun cara strategis
4. Teknik: adalah penerapan ilmu dan teknologi untuk
menyelesaikan permasalahan manusia
5. Seni: adalah segala sesuatu yang diciptakan oleh
manusia yang mengandung unsur keindahan dan
mampu membangkitkan perasaan dirinya sendiri
maupun orang lain
6. Matematika: adalah ilmu tentang pola-pola dan
hubungan-hubungan yang menyediakan bahasa bagi
teknologi, IPA, dan teknik
7. silo: Praktik pembelajaran tersebut menggunakan
pendekatan terpisah
8. embedded: tertanam
9. integrated: terpadu
10. critical thinking: berpikir kritis
11. creativity: berkreativitas
12. communication: berkomunikasi
13. collaboration: berkolaborasi
14. Literasi IPA : kemampuan dalam mengidentifikasi
informasi ilmiah,merumuskan dan menganalisis
masalah, melakukan eksperimen dengan metode
ilmiah, mengumpulkan data dan mengalisisnya
menuju sebuah simpulan, lalu mengaplikasikannya
dalam dunia nyata yang juga mempunyai peran
dalam mencari solusi
15. Literasi teknologi: keterampilan dalam
menggunakan berbagai teknologi, belajar
mengembangkan teknologi, menganalisis teknologi
dapat mempengaruhi pemikiran siswa dan
masyarakat
16. Literasi teknik: kemampuan dalam
mengembangkan teknologi dengan desain yang
lebih kreatif dan inovatif melalui penggabungan
berbagai bidang keilmuan.
17. Literasi seni: kemampuan dalam menulis,
komunikasi, puisi, presentasi video, membuat model
18. Literasi matematika: kemampuan dalam
menganalisis dan menyampaikan gagasan, rumusan,
menyelesaikan masalah secara matematik dalam
pengaplikasiaanya.
19. Prinsip perhatian dan motivasi: Apa yang
dipelajari dan seberapa banyak yang dipelajari,
dipengaruhi oleh motivasi peserta didik. Sedangkan
motivasi dipengaruhi oleh kondisi emosional, minat,
maupun kebiasaan berpikir peserta didik
20. Prinsip keaktifan: Peserta didik melakukan
kegiatan secara sadar untuk mengubah suatu
perilaku. Peserta didik dapat menciptakan dan
menggunakan perbendaharaan strategi-strategi
pemikiran dan penalaran untuk memenuhi tujuan
yang Peserta didik diarahkan agar menyadari bahwa
dalam memecahkan masalah bidang STEAM, ada
banyak cara strategi kognitif seperti mengaitkan
masalah dengan pengetahuan yang telah dimiliki,
melakukan perbandingan dan pengandaian kompleks
21. Prinsip keterlibatan langsung: Pengetahuan akan
bermakna jika adanya upaya konstruksi pengetahuan
yang dilakukan oleh peserta didik
22. Prinsip pengulangan: Melalui coba (trial) dan
gagal (eror) peserta didik perlu melakukan
pengulangan dalam pembelajaran
23. Prinsip tantangan: Suatu kondisi yang menantang
seperti mengandung masalah yang perlu dipecahkan,
peserta didik akan tertantang untuk mempelajarinya
24. Prinsip balikan dan penguatan: Pemberian respon
yang positif secara berulang dapat memperkuat
tindakan peserta didik sedangkan pemberian respon
negatif memperlemah tindakan peserta didik.
25. Prinsip perbedaan individual: Proses belajar yang
terjadi pada setiap individu berbeda satu dengan
yang lain seperti fisik, maupun kapabilitas belajar
26. Pembelajaran digital adalah pembelajaran yang
melibatkan penggunaan alat dan teknologi digital
secara inovatif selama proses belajar mengajar, dan
sering juga disebut sebagai Technology Enhanced
Learning (TEL) atau e-Learning.
27. Networking (Jaringan) : komputer yang saling
berhubungan satu sama lain dapat menciptakan
fungsi sharing yang secara sederhana.
28. prior knowledge : pengetahuan sebelumnya
29. Online : istilah saat kita sedang terhubung dengan
internet atau dunia maya, baik itu terhubung dengan
akun media sosial kita, email dan berbagai jenis
akun lainnya yang kita pakai atau gunakan lewat
interne
30. Offline : tidak terhubungnya perangkat elektronik
ke jaringan internet
31. social engagement : keterlibatan sosial
32. blended learning : program pembelajaran
campuran
33. attachment : lampiran e-mail
34. mix approach :Pembelajaran pendekatan campuran
35. fungsi pembelajaran digital yang dapat
dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu
alat komunikasi, alat mengakses informasi, dan alat
pendidikan atau pembelajaran.
36. instructional developers : orang yanga
mengembangkan pembelajaran
37. content specialists : ahli materi pembelajaran
38. M-learning : pembelajaran apapun yang terjadi
ketika peserta didik tidak di lokasi yang tetap dan
telah ditentukan, atau belajar yang terjadi ketika
peserta didik mengambil keuntungan dari
kesempatan belajar yang ditawarkan oleh teknologi
mobile
39. Social Media : sebuah media daring yang
digunakan satu sama lain yang para penggunanya
bisa dengan mudah berpartisipasi, berinteraksi,
berbagi, dan menciptakan isi blog, jejaring sosial,
wiki, forum dan dunia virtual tanpa dibatasi oleh
ruang dan waktu
40. Games Based Learning : Bentuk pembelajaran
berpusat pada pebelajar yang
menggunakan game elektronik atau digital untuk
tujuan pembelajaran.
41. Cloud Computing : Sistem penyimpanan data pada
server di Internet.
42. Sel otak manusia selama masih dalam kandungan
mengalami rata-rata pertumbuhan sekitar 250.000
sel otak per menit, dan saat dilahirkan memiliki
sekitar seratus miliar (100.000.000.000) neuron.
Setiap neuron mempunyai cabang hingga 10 ribu
cabang dendrit, yang dapat membangun sejumlah
satu kuadrilion koneksi komunikasi (Rakhmat,
2005). Ketika semua sel neuron saling terhubung 48
antara satu dengan lainnya secara serentak dengan
bantuan serat dendrit dan akson, maka jumlah
koneksi sel otak kita diperkirakan sekitar seratus
triliun (Jensen, 2008). Jumlah koneksi tersebut
menurut para Ahli lebih dari perkiraan jumlah atom
di alam semesta yang telah diketahui. Itulah
gambaran potensi kapasitas otak kita menurut para
ahli neurosains.
43. secara etimologi (asal kata) neurosains merupakan
ilmu neural yang mempelajari sistem syaraf,
terutama neuron (sel syaraf otak) dengan pendekatan
multidisiplin (Pasiak, 2012);
44. secara terminologi (istilah), neurosains adalah
bidang ilmu yang INTI 47 menggeluti pada kajian
saintifik terhadap sistem syaraf, terutama syaraf
otak.
45. Secara etimologi dan secara terminologi dapat
disimpulkan bahwa, neurosains merupakan ilmu
yang mempelajari sistem syaraf otak dengan seluruh
fungsinya, seperti bagaimana proses berfikir terjadi
dalam otak manusia.
46. Penelitian neurosains dilakukan cukup lama sejak
sekitar tahun 1906 dalam ilmu kedokteran terutama
bidang bedah syaraf dan bidang-bidang ilmu
pengetahuan lainnya.
47. Setiap otak memiliki kemungkinan koneksi dari 1
hingga 20.000 koneksi (Gunawan, 2006: 56).
48. Hasil penelitian para ahli neurosains, pada saat
dilahirkan otak bayi sudah mencapai 60% dari
ukuran otak utuh orang dewasa. Memasuki usia 3
tahun, ukuran otak kita membesar menjadi 80%
dari otak utuh orang dewasa
49. Perkembangan otak kita mencapai puncaknya
(100%) pada usia 20-25 tahun.
50. pada usia 25 tahun perkembangan otak kita akan
mulai menurun. Pada usia ini proses terbentuknya
koneksi (sinaps) antar sel neuron akan lebih lambat.
Otak kita akan mulai mengalami kesulitan
membentuk koneksi (sinaps) antar sel neuron pada
usia 30 tahun.
51. Bagian batang otak merupakan daerah otak yang
berfungsi mengendalikan pertahanan seseorang
ketika mendapatkan suatu ancaman, tekanan,
kritikan, atau ketika diliputi rasa takut.
52. Bagian sistem limbik terletak di bagian tengah atau
inti dari otak. Sistem limbik terdiri dari hipokampus,
talamus, hipotalamus, dan amigdala. Sistem limbik
merupakan daerah otak yang berfungsi
mengendalikan emosi seseorang.
53. Bagian korteks merupakan daerah otak yang
berfungsi mengendalikan kemampuan berfikir atau
bernalar seseorang. Bagian otak ini dikenal juga
sebagai bagian “kerja sekolah” atau “topi berfikir”
54. Bagian otak Corpus (Korteks) Callosum
berfungsi Menghubungkan belahan otak kanan dan
kiri.
55. Bagian otak Cerebrum Lobus berfungsi
Memproses informasi visual
56. Bagian otak Lobus parietal Memproses informasi
taktil, menentukan posisi tubuh; mengintegrasikan
informasi visual, memproses sesuatu yang
berhubungan dengan sensori yang lebih tinggi dan
fungsi-fungsi bahasa.
57. Lobus temporal Memproses informasi-informasi
auditori. Bertanggung jawab pada pendengaran,
memori, pemaknaan, dan bahasa
58. Lobus frontal Memproses informasi-informasi
untuk memori, pencernaan, pengambilan keputusan,
penentuan target, kreativitas, mengatur gerakan-
gerakan otot, memberikan penilaian, dan
menyelesaikan masalah
59. Broca Mengendalikan produksi ucapan
60. Sistem Limbik (OtakTengah) Hypothalamus
Mengendalikan fungsi-fungsi homeostatis tubuh
misalnya temperatur, tidur, air, makanan dapat
meningkatkan detak jantung dan pernapasan saat
stres.
61. Amygdala Berperan mengendalikan emosi dan
agresi
62. Thalamus Bertindak sebagai jembatan yang
mengirimkan input dari organ perasa ke korteks
63. Hipokampus Merupakan indeks otak untuk
pengakses data jenis semantik dan episodik
64. Atas batang otak Formasi reticular
Mengendalikan fungsi-fungsi tubuh seperti
pernapasan dan tekanan darah. Kemunculan
perasaan atau emosi . kondisi tidur dan terjaga
65. Batang Otak berfungsi mengendalikan pertahanan
seseorang ketika mendapatkan suatu ancaman,
tekanan, kritikan, atau ketika diliputi rasa takut.
66. Otak Bagian Belakang (otak kecil) Cerebellum
Bertanggung jawab terhadap keseimbangan tubuh,
sikap tubuh, gerakan, penguasaan keterampilan
motorik.
67. Untuk prespektif neurosains, proses belajar
adalah proses pembentukan hubungan-hubungan
baru antar neuronneuron
68. Belajar adalah proses membangun dan mengubah
koneksi-koneksi dan jaringan-jaringan saraf
(sinaptik).
69. Rakhmat (2005) menjelaskan bahwa, Axon dan
dendrit berkomunikasi dengan mengirimkan zat
kimia yang dinamakan neurotransmitter, melalui
sinapsis.
70. Menurut Jansen (2008), dalam rangka membangun
koneksi dengan ribuan sel lainnya, axon akan terus
menerus membelah dirinya dan membuat
percabangan keluar.
71. Pembelajaran mengubah bagian tertentu otak
yang terlibat dalam sebuah tugas, pengalaman
merupakan hal yang penting dalam pembelajaran
seseorang baik mental maupun lingkungan
72. Sistem pengolahan informasi (pengetahuan) dalam
otak terdiri dari 55 register sensorik, memori jangka
pendek atau memori kerja (Working Memory), dan
memori jangka panjang (Long Term Memory)
73. Proses pembelajaran agar optimal perlu
memperhatikan beberapa faktor lingkungan,
diantaranya yaitu: suhu ruangan, pilihan warna
kelas, desain warna tampilan media, pengaturan
ruang kelas termasuk setting tempat duduk,
pencahayaan, tanaman, musik, aroma, perbandingan
luas ruangan dengan jumlah peserta didik,
ketersediaan air minum, dan media pembelajaran.
74. hemoglobin dalam darah (HB) yang tinggi akan
berpengaruh terhadap Proses pembelajaran peserta
didik yang diperoleh dari asupan gizi dan nutrisi
yang cukup.
75. Pengaruh Emosi dapat memicu perubahan zat
kimiawi dalam tubuh yang dapat mengubah suasana
hati dan perilaku peserta didik
76. Tahap pertama pembelajaran yaitu tahap
persiapan. Tahap ini merupakan tahap pemberian
kerangka kerja bagi pembelajaran baru dan
mempersiapkan otak peserta didik dengan koneksi-
koneksi yang memungkinkan
77. Tahap kedua pembelajaran adalah akuisisi.
Akuisisi dapat dilakukan melalui pembelajaran
langsung & tidak langsung. Secara neurologis,
akuisisi adalah proses memformulasikan koneksi
sinaptik baru antar neuron melalui axon dan dendrit
yang terdapat pada setiap neuron
78. Tahap ketiga pembelajaran adalah elaborasi.
Tahap elaborasi merupakan tahap untuk memastikan
bahwa apa yang dikuasai peserta didik adalah ilmu
yang benar dan akurat. Dengan kata lain, tahap
elaborasi merupakan tahap koreksi kesalahan dan
pendalaman.
79. Tahap keempat pembelajaran yaitu tahap
formasi memori. Tahap ini dapat disebut sebagai
tahap pembelajaran yang merekatkan ikatan koneksi
neuron lebih kuat
80. tahap kelima pembelajaran yaitu tahap integrasi
fungsional. Integrasi fungsional adalah upaya untuk
memperkuat dan memperluas materi pembelajaran.
81. perlu diingat kembali bahwa otak akan mampu
bekerja secara lebih optimal dalam kondisi
pembelajaran yang menyenangkan dan penuh
penghargaan
82. Blended learning dapat diartikan sebagai campuran
atau kombinasi dari pola pembelajaran satu dengan
yang lainnya
83. Model Rotasi adalah Pada model kelas ini peserta
didik akan diatur untuk bergantian menempati pos-
pos kegiatan pembelajaran yang telah disediakan
84. Model Kelas Station Rotation adalah model
pembelajaran ini terdapat beberapa tempat atau
perhentian (station) dimana peserta didik dapat
menempatinya secara bergiliran sesuai dengan
kesepakatan atau arahan dari guru
85. Model Kelas Lab/Whole Group Rotation adalah
peserta didik akan diatur untuk berpindah dari satu
ruangan ke ruangan lain
86. Model Kelas Flipped adalah Sebelum peserta didik
memulai kelas, mereka akan mendapatkan
pengajaran secara langsung melalui video secara
online.
87. Model Rotasi Individu adalah Pada model ini,
siswa mendapatkan jadwal yang telah disesuaikan
dengan masing-masing individual untuk dapat
belajar secara mandiri. Jadwal ini dapat diatur baik
oleh guru maupun diatur secara online
88. Model Kelas Flex adalah Pada model kelas flex,
sebagian besar pembelajaran dilakukan secara online
sehingga pembelajaran bersifat sangat fleksibel.
Peserta didik dapat belajar sesuai dengan
kemampuan, kebutuhan dan kecepatan belajar
masing-120 masing.
89. Model Self-Blend adalah Pada model ini, peserta
didik dapat mengambil satu atau lebih kegiatan
pembelajaran online sebagai tambahan dari kegiatan
pembelajaran tatap muka yang telah dilakukan.
90. Model Enriched-Virtual adalah Pada model kelas
ini program pembelajaran dibagi menjadi dua sesi,
yaitu pembelajaran tatap muka dan pembelajaran
secara online.
2 Daftar materi yang sulit 1. Prinsip-Prinsip Pembelajaran STEAM
dipahami di modul ini 2. Kapasitas dan Fungsi Bagian Otak Manusia
3. Tahap-tahap pembelajaran berbasis neurosains
4. Prinsip-Prinsip Penerapan Pembelajaran Digital
5. Model – Model terlalu banyak dan mirip-mirip

3 Daftar materi yang sering 1. Tabel 4. Fungsi-fungsi Pokok Bagian Otak


mengalami miskonsepsi 2. Penerapan prinsip personalisasi
3. Model Rotasi
4. Model Kelas Station Rotation
5. Model Kelas Station Rotation
PETA KONSEP KB 1 PEMBELAJARAN INOVATIF

PEMBELAJARAN STEAM

( Science, Technology, Enginering, Art, Mathematics )

Tujuan dan Fungsi Pengertian Pembelajaran STEAM Pembelajaran STEAM Tantangan-Tantangan


Prinsip-Prinsip
Pembelajaran STEAM Pembelajaran STEAM menggunakan Model Problem Berpusat pada Proyek dalam pembelajaran
Pembelajaran
STEAM Based Learning STEAM

Tujuan Pembelajaran
STEAM untuk mengasah
tingkat literasi STEAM
pada peserta didik 1. Prinsip perhatian dan 1. Perbedaan pendekatan
motivasi 2. Kurangnya standar yang
. 2. Prinsip keaktifan jelas
Fungsi untuk menunjang 3. Prinsip keterlibatan 3. Di anggap terlambat
kinerja mendidik generasi langsung saat STEAM hanya
yang kompetitif dan 4. Prinsip pengulangan diterapkan pada
kolaboratif 5. Prinsip tantangan pendidikan menengah
6. Prinsip balikan dan
penguatan
7. Prinsip perbedaan
individual
PETA KONSEP KB 2 PEMBELAJARAN INOVATIF

PEMBELAJARAN BERBASISI NEUROSAINS

Tujuan dan Fungsi Pengertian Neurosains, Tahap-Tahap


Cara Otak Kita Prinsip-Prinsip Pembelajaran
Pembelajaran STEAM Kapasitas dan Fungsi Belajar Berbasis Neurosains Pembelajaran Bebrbasis
Bagian Otak Neurosains

1. Memori jangka pendek otak kita berada pada kondisi


terbaik
2. Otak memilki siklus bio-kognitif
3. Pembelajaran akan lebih optimal, apabila mampu 1. Tahap Persiapan
mengembangkan kedua belahan otak kanan dan kiri 2. Akuisi
4. Belahan otak kanan dan kiri kita mengalami siklus 3. Elaborasi
efisiensi secara bergantian 4. Tahap formasi memori
5. Pembelajaran mencapai hasil terbaik jika difokuskan pada 5. Tahap Integrasi Fungsiona
pembahasan materi
6. Pembelajaran akan menarik perhatian otak, jika
memperhatikan perubahan gerakan
7. Proses pembelajaran agar optimal perlu memperhatikan
beberapa factor lingkungan
8. Proses pembelajaran akan lebih optimal jika peserta didik
memperoleh asupan gizi dan nutrisi yang cukup
9. Emosi memicu perubahan zat kimiawi dalam tubuh yang
dapat mengubah suasana hati dan perilaku peserta didik
PETA KONSEP KB 3 PEMBELAJARAN INOVATIF

PEMBELAJARAN DIGITAL

Konsep dan Prinsip Pemanfaatan Ragam Pembelajaran


Pembelajaran Digital Pembelajaran Digital Digital

Pengertian Prinsip Penerapan Pembelajaran 1. Mengkaitkan pembelajaran


digital ke pembelajaran 10.Mobile Learning
Pembelajaran Digital :
offline 11.Media Sosial
Digital
1. Pengajar harus secara aktif terlibat
2. Mempelajari aplikasi dari 12.Pembelajaran berbasis Permainan
dengan proses pendidikan 13.Pembelajaran Elektronik Berbasis
sebuah pengetahuan
2. Pengajar harus berkolaborasi “ Awan “ atau Cloud
dengan peserta didik untuk 3. Mendapatkan umpan balik
mengumpulkan ide-ide yang berkesinambungan dan
3. Pengajar harus sangat akrab dengan analisis kemajuan
bidang-bidang utama persoalan yang 4. Mengaktifkan keterlibatan
diajarkan social
4. Pengajar harus mempunyai ide yang 5. Belajar melalui pendekatan
baik
campuran
5. Pengajar harus memahami
bagaimana pembelajaran yang layak
secara individual
PETA KONSEP KB 4 PEMBELAJARAN INOVATIF

MODEL PEMBELAJARAN “ BLENDED LEARNING “

Pengertian Karakteristik Model-Model Merancang Model


Pembelajaran “ Blended Pembelajaran Pembelajaran ‘ Blended Pembelajaran
Learning “ “Blended Learning “ Learning “ “ Blended Learning “

6. Model Blended Learning


Blended Learning Alasan Penggunaan Model
menggabungkan berbagai cara
artinya campuran atau Pembelajaran Blended Learning :
penyampaian, model pendidikan, 1. Model Rotasi 1. Menintegrasikan Pembelajaran
kombinasi dari pola
6. Meningkatkan kualitas belajar gaya pembelajaran dan 2. Model Kelas Flex Online dengan pembelajaran
pembelajaran satu menggunakan berbagai media
peserta didik 3. Model Self-Blend tatap muka
dengan yang lainnya 7. Meningkatkan Akses dan Fleksibilitas berbasis teknologi 4. Model Enriched- 2. Menyusun aktivitas pembelajaran
dalam pembelajaran 7. Model Pembelajaran Blended
Virtual dengan model Blended Learning
8. Meningkatkan efisiensi dalam Learning merupakan kombinasi
5. Memilih model kelas 3. Evaluasi Pembelajaran Model
pembelajaran pola pembelajaran langsung,
yang sesuai Blended Learning
belajar mandiri, dan pembelajaran
menggunakan system online 4. Program aplikasi atau platform
8. Guru dan orangtua memiliki peran untuk pembelajaran model
yang sama penting Blended Learning

Anda mungkin juga menyukai