Anda di halaman 1dari 7

LEMBAR KERJA BELAJAR MANDIRI LK 0.

MODUL 3

PEMBELAJARAN INOVATIF

DISUSUN OLEH :

NAMA : WINDA FIDIAWATI

NO :201500725168

PENDIDIKAN PROFESI GURU DALAM JABATAN

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA

TAHUN 2022
LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri
Judul Modul Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran Berbasis
Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Model Pembelajaran
“Blended Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep KB : 1
(istilah dan definisi) di 1. Pengertian pembelajaran STEAM
modul ini Pembelajaran STEAM : merupakan
suatu pendekatan pembelajaran
interdisipliner yang inovatif dimana
IPA, teknologi, teknik, seni dan
matematika diintegrasikan dengan
fokus pada proses pembelajaran
pemecahan masalah dalam kehidupan
nyata.
2. Definisi bidang STEAM :
a) IPA: kajian tentang fenomena
alam melibatkan observasi dan
pengukuran untuk menjelaskan
secara objektif alam yang selalu
berubah.
b) Teknologi: inovasi-inovasi
manusia digunakan untuk
memodifikasi alam agar memenuhi
kebutuhan dan keinginan manusia
membuat kehidupan lebih baik
dan lebih aman.
c) Teknik : penerapan ilmu dan
teknologi untuk mendesain dan
mengkonstruksi aplikasi kreatif,
mesin, peralatan, sistem, material,
dan proses yang bermanfaat bagi
manusia secara ekonomis dan
ramah lingkungan.
d) Seni : keahlian membuat
karya yang bermutu.
e) Matematika: ilmu tentang pola-
pola dan hubungan-hubungan
menyediakan bahasa bagi
teknologi, IPA, dan teknik.

3. Tujuan pembelajaran STEAM :


Dapat mengasah tingkat literasi
STEAM pada peserta didik.
 Literasi STEAM :
a) Literasi IPA : Kemampuan dalam
mengidentifikasi informasi ilmiah,
merumuskan dan menganalisis
masalah, melakukan eksperimen
dengan metode ilmiah,
mengumpulkan data dan
mengalisisnya menuju sebuah
simpulan, lalu mengaplikasikannya
dalam dunia nyata yang juga
mempunyai peran dalam mencari
solusi.
b) Literasi teknologi : keterampilan
dalam menggunakan berbagai
teknologi, belajar mengembangkan
teknologi, menganalisis teknologi
dapat mempengaruhi pemikiran
siswa dan masyarakat.
c) Literasi teknik : kemampuan dalam
mengembangkan teknologi dengan
desain yang lebih kreatif dan inovatif
melalui penggabungan berbagai
bidang keilmuan.
d) Literasi seni : kemampuan dalam
menulis, komunikasi, puisi, presentasi
video, membuat model.
e) Literasi matematika: kemampuan
dalam menganalisis dan
menyampaikan gagasan, rumusan,
menyelesaikan masalah secara
matematik dalam pengaplikasiaanya.
4. Prinsip pembelajaran STEAM :
a) Prinsip perhatian dan motivasi.
b) Prinsip keaktifan.
c) prinsip keterlibatan langsung.
d) prinsip pengulangan prinsip tantangan.
e) prinsip balikan dan penguatan.

5. Problem Based Learning : Model


pembelajaran yang menantang peserta didik
untuk belajar bagaimana belajar, dan
bekerja secara berkelompok untuk mencari
solusi dari permasalahan dunia nyata.
6. Tantangan dalam pembelajaran STEAM:
a) Perbedaan pendekatan/cara dalam
menerapkan pembelajaran STEAM.
b) Kurangnya standar yang jelas.
c) Dianggap terlambat saat STEAM hanya
diterapkan pada pendidikan tingkat
menengah.
KB.2
7. Neurosains : merupakan ilmu yang
mempelajari sistem syaraf otak dengan
seluruh fungsinya, seperti bagaimana proses
berfikir terjadi dalam otak manusia.
8. Tahapan pembelajaran neurosains :
1) Tahap persiapan : tahap pemberian
kerangka kerja bagi pembelajaran baru
dan mempersiapkan otak peserta didik
dengan koneksi-koneksi yang
memungkinkan.
2) Tahap akuisisi adalah, tahap
penciptaan koneksi dimana neuron-
neuron dapat saling berkomunikasi
satu sama lain.
3) Tahap elaborasi (tahap koreksi
kesalahan & pendalaman), merupakan
tahap untuk memastikan apakah
materi yang dikuasai peserta didik
adalah ilmu yang benar dan akurat.
4) Tahap formasi memori, merupakan
tahap merekatkan ikatan koneksi.
5) Tahap integrasi fungsional
(penggunaan yang diperluas) Tahap ini
dapat dilakukan dengan menerapkan
metode pembelajaran secara
bervariasi, antar neuron agar lebih
kuat.
KB.3
9. Pembelajaran digital pada hakekatnya
adalah pembelajaran yang melibatkan
penggunaan alat dan teknologi digital secara
inovatif selama proses belajar mengajar, dan
sering juga disebut sebagai Technology
Enhanced Learning (TEL) atau e-Learning.
10. Prinsip – prinsip pembelajaran digital adalah
(1) personalisasi, (2) partisipasi aktif peserta
didik, (3) aksesibilitas, (4) penilaian.
11. Social engagement, yaitu keterlibatan sosial.
12. Potensi atau fungsi pembelajaran digital
yaitu sebagai alat komunikasi, alat
mengakses informasi dan alat pendidikan
atau pembelajaran.
13. Contoh aplikasi penerapan pembelajaran
digital :
1) Mobile learning (M-Learning)
 Enam kategori M-learning:
a) Technology-driven mobile learning.
b) Miniatur portable e-learning.
c) Kelas belajar tehubung.
d) Informal, personalisasi,
terkondisikan mobile learning.
e) Dukungan pelatihan ponsel.
f) Remote mobile learning.

2) Media sosial (social media)


3) Pembelajaran berbasis permainan
(Games based learning) 4.Pembelajaran
elektronik berbasis “awan” atau Cloud

KB.4
14. Blended Learning, dapat diartikan sebagai
campuran atau kombinasi dari pola
pembelajaran satu dengan yang lainnya.

15. Model pembelajaran blended learning :


a. Model rotasi (rotation model) : model
kelas ini peserta didik akan diatur untuk
bergantian menempati pos-pos kegiatan
pembelajaran yang telah disediakan.
Beberapa model kelas yang termasuk
rotation model :
a) Model kelas Station rotation :
terdapat beberapa tempat atau
erhentian dimana peserta didik dapat
menempatinya secara bergiliran
sesuai dengan kesepakatan atau
arahan guru.
b) Model kelas lab Whole group
rotation : peserta didik akan diatur
untuk berpindah dari satu ruangan ke
ruangan lain.
c) Model Kelas Flipped (Flipped
Classroom) : sebelum peserta didik
memulai kelas, mereka akan
mendapatkan pengajaran secara
langsung melalui video secara online.
d) Model Rotasi Individu ( Individual
Rotation) : Siswa mendapatkan jadwal
yang telah disesuaikan dengan masing-
masing indovidual untuk dapat belajar
secara mandiri.
e) Model Kelas Flex : sebagaian besar
pembelajaran dilakukan secara online
sehingga pembelajaran bersifat
sangat flexsibel.
f) Model Self-Blend : Peserta didik
dapat mengambil satu atau lebih
kegiatan pembelajaran online sebagai
tambahan dari kegiatan pembelajaran
tatap muka yang telah dilakukan.
g) Model Enriched-Virtual : Program
pembelajaran dibagi menjadi dua
sesi, yaitu pembelajaran tatap muka
dan pembelajaran secara online.
16. Program aplikasi atau platform
pembelajaran model Blended Learning :
a) Web 2.0
b) Edmodo
c) Google group ,fitur yang disediakan :
 Gmail : sistem yang dapat
digunakan untuk saling berkirim
email secara aman dengan kelas
atau sekolah.
 Drive : sistem yang dapat
digunakan untuk menyimpan dan
mengorganisir tugas, dokumen atau
kurikulum kelas.
 Kalender : Dapat digunakan untuk
membagikan atau membuat jadwal
suatu kegiatan bersama dengan
siswa.
 Dokumen, Spreadsheet, dan Slide :
Fitur yang dapat digunakan untuk
berkolaborasi, berbagi masukan,
dan bekerjasama dengan siswa
secara real time di dokumen,
spreadsheet dan presentasi.
 Formulir : Fitur yang dapat
digunakan untuk membuat
formulir, kusi dan survei untuk
mengumpulkan dan
menganalisis jawaban.
 Jamboard : sebuah smatboard
berbasis cloud dari google, di
komputer, ponsel, atau tablet
yang dapat digunakan untuk
membuat sketsa dan
berkolaborasi dengan siswa
menggunakan kanvas interaktif.
 Sites : Web builder yang dapat
digunakan untuk membuat
situs, menjadi host kurikulum
pelajaran, membangun
keterampilan pengembangan,
dan memfasilitasi kreativitas
siswa.
 Hangouts Meet : Fitur ini
memungkinkan guru untuk
terhubung dengan siswa secara
virtual melalui video call dan
pengiriman pesan yang aman
agar pembelajaran tetap
berlangsung meskipun di luar
sekolah.
 Grup : Fitur ini dapat
digunakan untuk membuat
forum diskusi secara online
guna meningkatkan
kemampuan komunikasi dan
keterlibatan siswa dalam suatu
topik diskusi.
 Vault : Dapat digunakan untuk
mengelola perangkat yang
terhubung dalam kelas online,
mengkonfigurasikan
keamanan dan setelan agar
data tetap aman.
2 Daftar materi yang 1. Pembelajaran STEAM
sulit dipahami di modul menggunakan Model Problem
ini Based Learning.
2. Pembelajaran STEAM Berpusat
pada Proyek.
3. Merancang model pembelajaran
“Blended Learning”.
3 Daftar materi yang sering 1. Pembelajaran “Blended Learning” dan
mengalami miskonsepsi pembelajaran model campuran.

Anda mungkin juga menyukai