Anda di halaman 1dari 5

NAMA : PGSD 08_TESA FITRI AMAMI

LK 0.1: Lembar Kerja Belajar Mandiri


Judul Modul Pembelajaran Inovatif
Judul Kegiatan Belajar (KB) 1. Pembelajaran STEAM
2. Pembelajaran berbasis
Neurosains
3. Pembelajaran Digital
4. Pembelajaran “Blended
Learning”
No Butir Refleksi Respon/Jawaban
1 Daftar peta konsep (istilah KB : 1
dan definisi) di modul ini 1. Pengertian pembelajaran STEAM
Pembelajaran STEAM : merupakan
suatu pendekatan pembelajaran
interdisipliner yang inovatif dimana
IPA, teknologi, teknik, seni dan
matematika diintegrasikan dengan
fokus pada proses pembelajaran
pemecahan masalah dalam kehidupan
nyata.
2. Definisi bidang STEAM :
a. IPA: kajian tentang fenomena alam
melibatkan observasi dan pengukuran
untuk menjelaskan secara objektif alam
yang selalu berubah
b.Teknologi: inovasi-inovasi manusia
digunakan untuk memodifikasi alam
agar memenuhi kebutuhan dan
keinginan manusia
membuat kehidupan lebih baik dan
lebih aman
c. Teknik : penerapan ilmu dan teknologi
untuk mendesain dan mengkonstruksi
aplikasi kreatif, mesin, peralatan,
sistem, material, dan proses yang
bermanfaat bagi manusia secara
ekonomis dan ramah lingkungan
d.Seni : keahlian membuat karya
yang bermutu
e. Matematika: ilmu tentang pola-pola
dan hubungan-hubungan menyediakan
bahasa bagi teknologi, IPA, dan teknik
3. Tujuan pembelajaran STEAM :
dapat mengasah tingkat literasi STEAM
pada peserta didik.
- Literasi STEAM :
a.Literasi IPA : kemampuan dalam
mengidentifikasi informasi
ilmiah,merumuskan dan menganalisis
masalah, melakukan eksperimen
dengan metode ilmiah, mengumpulkan
data dan mengalisisnya menuju sebuah
simpulan, lalu mengaplikasikannya
dalam dunia nyata yang juga
mempunyai peran dalam mencari solusi.
b.Literasi teknologi : keterampilan dalam
menggunakan berbagai teknologi,
belajar mengembangkan teknologi,
menganalisis teknologi dapat
mempengaruhi pemikiran siswa dan
masyarakat.
c. Literasi teknik : kemampuan dalam
mengembangkan teknologi dengan
desain yang lebih kreatif dan inovatif
melalui penggabungan berbagai bidang
keilmuan.
d. Literasi seni : kemampuan dalam
menulis, komunikasi, puisi, presentasi
video, membuat model.
e. Literasi matematika:kemampuan
dalam menganalisis dan menyampaikan
gagasan, rumusan, menyelesaikan
masalah secara matematik dalam
pengaplikasiaanya.
4. Prinsip pembelajaran STEAM :
a. prnsip perhatian dan motivasi
b.prinsip keaktifan
c. prinsip keterlibatan langsung
d. prinsip pengulangan
e.prinsip tantangan
f.prinsip balikan dan penguatan
5. Problem Based Learning : model
pembelajaran yang menantang peserta
didik untuk belajar bagaimana belajar,
dan bekerja secara berkelompok untuk
mencari solusi dari permasalahan dunia
nyata.
6. Tantangan dalam pembelajaran STEAM:
a. Perbedaan pendekatan/cara dalam
menerapkan pembelajaran STEAM.
b. Kurangnya standar yang jelas.
c. Dianggap terlambat saat STEAM
hanya diterapkan pada pendidikan
tingkat menengah.
KB.2
7. Neurosains : merupakan ilmu yang
mempelajari sistem syaraf otak dengan
seluruh fungsinya, seperti bagaimana
proses berfikir terjadi dalam otak
manusia.
8. Tahapan pembelajaran neurosains :
(1) tahap persiapan : tahap pemberian
kerangka kerja bagi pembelajaran baru
dan mempersiapkan otak peserta didik
dengan koneksi-koneksi yang
memungkinkan.
(2) tahap akuisisi adalah, tahap
penciptaan koneksi dimana neuron-
neuron dapat saling berkomunikasi
satu sama lain.
(3) tahap elaborasi (tahap koreksi
kesalahan & pendalaman), merupakan
tahap untuk memastikan apakah
materi yang dikuasai peserta didik
adalah ilmu yang benar dan akurat.
(4) tahap formasi memori, merupakan
tahap merekatkan ikatan koneksi
(5) tahap integrasi fungsional
(penggunaan yang diperluas) Tahap ini
dapat dilakukan dengan menerapkan
metode pembelajaran secara
bervariasi,antar neuron agar lebih
kuat.
KB.3
9. Pembelajaran digital pada hakekatnya
adalah pembelajaran yang melibatkan
penggunaan alat dan teknologi digital
secara inovatif selama proses belajar
mengajar, dan sering juga disebut
sebagai Technology Enhanced Learning
(TEL) atau e-Learning.
10.Prinsip – prinsip pembelajaran digital
adalah (1) personalisasi, (2) partisipasi
aktif peserta didik, (3) aksesibilitas, (4)
penilaian.
11.Social engagement , yaitu keterlibatan
sosial.
12.Potensi atau fungsi pembelajaran digital
yaitu sebagai alat komunikasi, alat
mengakses informasi dan alat
pendidikan atau pembelajaran.
13.Contoh aplikasi penerapan pembelajaran
digital :
1.Mobile learning (M-Learning)
-Enam kategori M-learning:
A. technology-driven mobile learning
B. miniatur portable e-learning
C. kelas belajar tehubung
D. informal, personalisasi, terkondisikan
mobile learning
E. dukungan pelatihan ponsel
F. remote mobile learning
2.Media sosial (social media)
3.Pembelajaran berbasis permainan
(Games based learning)
4.Pembelajaran elektronik berbasis
“awan” atau Cloud
KB.4
14.Blended Learning , dapat diartikan
sebagai campuran atau kombinasi dari
pola pembelajaran satu dengan yang
lainnya.
15.Model pembelajaran blended learning :
A.Model rotasi ( rotation model ) : model
kelas ini peserta didik akan diatur untuk
bergantian menempati pos – pos
kegiatan pembelajaran yang telah
disediakan.
Beberapa model kelas yang termasuk
rotation model :
A. Model kelas Station rotation : terdapat
beberapa tempat atau erhentian dimana
peserta didik dapat menempatinya
secara bergiliran sesuai dengan
kesepakatan atau arahan guru.
B. Model kelas lab Whole group rotation :
peserta didik akan diatur untuk
berpindah dari satu ruangan ke ruangan
lain.
C. Model Kelas Flipped (Flipped
Classroom) : sebelum peserta didik
memulai kelas, mereka akan
mendapatkan pengajaran secara
langsung melalui video secara online.
D.Model Rotasi Individu ( Individual
Rotation) : Siswa mendapatkan jadwal
yang telah disesuaikan dengan masing-
masing indovidual untuk dapat belajar
secara mandiri.
E. Model Kelas Flex : sebagaian besar
pembelajaran dilakukan secara online
sehingga pembelajaran bersifat sangat
flexsibel.
F. Model Self-Blend : Peserta didik dapat
mengambil satu atau lebih kegiatan
pembelajaran online sebagai tambahan
dari kegiatan pembelajaran tatap muka
yang telah dilakukan.
G. Model Enriched-Virtual : Program
pembelajaran dibagi menjadi dua sesi,
yaitu pembelajaran tatap muka dan
pembelajaran secara online.
16.Program aplikasi atau platform
pembelajaran model Blended Learning :
A.Web 2.0
B.Edmodo
C.Google group ,fitur yang disediakan :
- Gmail : sistem yang dapat digunakan
untuk saling berkirim email secara
aman dengan kelas atau sekolah.
-Drive : sistem yang dapat digunakan
untuk menyimpan dan mengorganisir
tugas, dokumen atau kurikulum kelas.
- Kalender : Dapat digunakan untuk
membagikan atau membuat jadwal
suatu kegiatan bersama dengan siswa.
-Dokumen, Spreadsheet, dan Slide :
Fitur yang dapat digunakan untuk
berkolaborasi, berbagi masukan, dan
bekerjasama dengan siswa secara real
time di dokumen, spreadsheet dan
presentasi.
-Formulir : Fitur yang dapat digunakan
untuk membuat formulir, kusi dan
survei untuk mengumpulkan dan
menganalisis jawaban.
-Jamboard : sebuah smatboard berbasis
cloud dari google, di komputer, ponsel,
atau tablet yang dapat digunakan untuk
membuat sketsa dan berkolaborasi
dengan siswa menggunakan kanvas
interaktif.
-Sites : Web builder yang dapat
digunakan untuk membuat situs,
menjadi host kurikulum pelajaran,
membangun keterampilan
pengembangan, dan memfasilitasi
kreativitas siswa.
-Hangouts Meet : Fitur ini
memungkinkan guru untuk terhubung
dengan siswa secara virtual melalui
video call dan pengiriman pesan yang
aman agar pembelajaran tetap
berlangsung meskipun di luar sekolah.
-Grup : Fitur ini dapat digunakan untuk
membuat forum diskusi secara online
guna meningkatkan kemampuan
komunikasi dan keterlibatan siswa
dalam suatu topik diskusi.
-Vault : Dapat digunakan untuk
mengelola perangkat yang terhubung
dalam kelas online,
mengkonfigutasikan keamanan dan
setelan agar data tetap aman

2 Daftar materi yang sulit 1. Pembelajaran STEAM menggunakan


dipahami di modul ini Model Problem Based Learning
2. Pembelajaran STEAM Berpusat pada
Proyek
3. Merancang model pembelajaran „Blended
Learning‟

3 Daftar materi yang sering 1.pembelajaran blended learning dan


mengalami miskonsepsi pembelajaran model campuran

Anda mungkin juga menyukai