Anda di halaman 1dari 11

PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)

UPAYA MENINGKATKAN KOMPETENSI KETRAMPILAN PESERTA DIDIK DALAM


PEMBELAJARAN DARING MELALUI PENGGUNAAN PERANGKAT MOBILE PADA
KOMPETENSI DASAR MENGINSTALASI SOFTWARE APLIKASI MATA PELAJARAN
KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR SISWA KELAS X TKJ SMK TERPADU WIDYATAMA
KEBASEN TAHUN PELAJARAN 2020-2021

Disusun Oleh :
Arum Kamaratih, S.Kom
201699677531

PENDIDIKAN PROFESI GURU (PPG)


PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA (TKI)
UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA (UNS)
2020
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Pada kondisi pandemi seperti sekarang ini, pembelajaran dilakukan secara daring (online).
Pembelajaran secara daring atau online learning merupakan pembelajaran jarak jauh dengan
menggunakan perangkat komputer atau gadget dimana guru dan siswa berkomunikasi secara
interaktif dengan memanfaatkan media komunikasi dan informasi. Pembelajaran ini sangat
bergantung dengan koneksi jaringan internet yang menghubungkan antar perangkat guru dan siswa.
Kendala ketika pembelajaran daring adalah keterbatasan sarana yang dimiliki peserta didik
terutama yang dapat digunakan untuk kegiatan praktikum pada mata pelajaran Komputer dan
Jaringan Dasar. Dalam hal ini guru dituntut untuk mampu merancang atau mendesain pembelajaran
daring yang ringan dan efektif, dengan memanfaatkan perangkat atau media daring yang tepat
sesuai dengan sarana yang dimiliki oleh peserta didik dan materi yang diajarkan.
Pada kompetensi dasar Menginstalasi Software Aplikasi, terdapat beberapa jenis-jenis
software aplikasi yang harus di install pada PC atau perangkat keras komputer. Seperti Aplikasi
Perkantoran, Aplikasi Grafis, Aplikasi Web Browser, dan lain sebagainya. Namun pada
kenyataannya peserta didik masih terkendala oleh perangkat yang dimiliki. Sehingga
mengakibatkan kurangnya kegiatan praktikum yang seharusnya dapat memenuhi ketuntasan belajar
minimum pada evaluasi aspek psikomotorik/ketrampilan.
Berdasarkan observasi pada hasil evaluasi ketrampilan mata pelajaran komputer dan
jaringan Dasar 80% peserta didik belum mencapai nilai minimal, salah satu faktor penyebabnya
tidak adanya keterlibatan siswa dalam praktikum, hal tersebut karena keterbatasan perangkat peserta
didik. Kebanyakan peserta didik hanya memiliki perangkat mobile berupa smartphone/android,
sehingga untuk mengatasi permaslahan tersebut dalam pelaksanaan praktikum di sesuaikan dengan
sarana yang dimiliki oleh peserta didik.
Penggunaan perangkat mobile berupa smartphone/android diharapkan dapat membantu
peserta didik agar tetap dapat melakukan kegiatan praktikum menginstalasi software aplikasi yang
terdapat pada play store dengan pemilihan software aplikasi yang disesuaikan dengan materi
menggunakan versi mobile pada saat pembelajaran daring melalui google meet, agar guru dapat
mengontrol proses instalasi, troubleshooting pada saat instalasi, sampai dengan menguji hasil
instalasi aplikasi tersebut. Dengan penggunaan mobile sebagai pengganti perangkat keras komputer
peserta didik tetap dapat melakukan praktikum meskipun dilakukan pada pembelajaran daring,
sehingga dapat meningkatkan ketrampilan peserta didik pada pembelajaran daring/online.
B. Rumusan Masalah
1. Apakah melalui penggunaan perangkat mobile dapat mengatasi keterbatasan sarana pendukung
praktik yang dimiliki oleh peserta didik?
2. Bagaimana penggunaan perangkat mobile dapat meningkatkan kompetensi ketrampilan peserta
didik dalam menginstalasi software aplikasi pada saat pembelajaran daring?

C. Tujuan Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kompetensi ketrampilan
peserta didik dalam pembelajaran daring melalui penggunaan perangkat mobile pada kompetensi
dasar menginstalasi software aplikasi mata pelajaran komputer dan jaringan dasar siswa kelas X TKJ
Smk Terpadu Widyatama Kebasen Tahun Pelajaran 2020-2021”.

D. Indikator Penelitian Tindakan Kelas


Pada siklus tindakan terakhir sekurang-kurangnya:

1. 85% peserta didik dapat melakukan kegiatan praktikum menginstal software aplikasi
menggunakan perangkat mobile
2. 85% peserta didik meningkat dalam aspek ketrampilan dalam praktik menginstal software
aplikasi pada pembelajaran daring
3. 85% peserta didik mencapai ketuntasan belajar minimal (nilai minimal 75)
E. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada guru, siswa dan pihak sekolah yaitu:
a) Guru
Menciptakan pembelajaran yang inovatif melalui penggunaan perangkat mobile yang sesuai
dengan materi Komputer dan Jaringan Dasar.
b) Siswa
Meningkatkan aspek ketrampilan pada mata pelajaran Komputer dan jaringan dasar.
c) Sekolah
Memberikan masukan bagi sekolah sebagai pedoman untuk mengambil kebijakan di sekolah
tersebut.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

1. Penelitian Tindakan Kelas


a. Pengertian Penelitian Tindakan Kelas
Penelitian tindakan kelas adalah penelitian praktis yang dimaksudkan untuk memperbaiki
pembelajaran di kelas. Penelitian ini merupakan salah satu upaya guru atau praktisi dalam bentuk
berbagai kegiatan yang dilakukan untuk memperbaiki dan atau meningkatkan mutu pembelajaran
di kelas.
b. Langkah-langkah Penelitian Tindakan Kelas
1. Identifikasi dan Perumusan Masalah
Masalah dalam PTK terkait dengan proses pembelajaran yang pada gilirannya menghasilkan
perubahan pada perilaku guru, mitra peneliti dan siswa. Contoh permasalahan yang di-PTK-
kan:
a) metode mengajar, mungkin mengganti metode tradisional dengan metode penemuan;
b) strategi belajar, menggunakan pendekatan integratif pada pembelajaran daripada satu gaya
belajar mengajar;
c) prosedur evaluasi, misalnya meningkatkan metode dalam penilaian kontinyu/otentik;
d) penanaman atau perubahan sikap dan nilai, mungkin mendorong timbulnya sikap yang
lebih positif terhadap beberapa aspek kehidupan;
e) pengembangan profesional guru misalnya meningkatkan keterampilan mengajar,
mengembangkan metode mengajar yang baru, menambah kemampuan analisis, atau
meningkatkan kesadaran diri;
f) pengelolaan dan kontrol, pengenalan bertahap pada teknik modifikasi perilaku; dan
g) administrasi, menambah efisiensi aspek tertentu dari administrasi sekolah (Cohen dan
Manion, 1980: 181).
2. Kriteria dalam penentuan masalah:
1. Masalah harus penting bagi orang yang mengusulkannya dan sekaligus signifikan dilihat
dari segi pengembangan lembaga atau program;
2. Masalahnya hendaknya dalam jangkauan penanganan. Jangan sampai memilih masalah
yang memerlukan komitmen terlalu besar dari pihak para penelitinya dan waktunya terlalu
lama;
3. Pernyataan masalahnya harus mengungkapkan beberapa dimensi fundamental mengenai
penyebab dan faktor, sehingga pemecahannya dapat dilakukan berdasarkan hal-hal
fundamental ini daripada berdasarkan fenomena dangkal
3. Rumusan Masalah Penelitian
Inti suatu masalah adalah kesenjangan antara keadaan nyata dan keadaan yang diinginkan.
Oleh karena itu rumusan masalah harus mengandung deskripsi tentang kenyataan yang ada
dan keadaan yang diinginkan.
4. Analisis Masalah
Analisis masalah perlu dilakukan untuk mengetahui demensi-dimensi masalah yang
mungkin ada untuk mengidentifikasikan aspek-aspek pentingnya dan untuk memberikan
penekanan yang memadai.
Analisis masalah melibatkan beberapa jenis kegiatan, bergantung pada kesulitan yang
ditunjukkan dalam pertanyaan masalahnya; analisis sebab dan akibat tentang kesulitan yang
dihadapi, pemeriksaan asumsi yang dibuat kajian terhadap data penelitian yang tersedia, atau
mengamankan data pendahuluan untuk mengklarifikasi persoalan atau untuk mengubah
perspektif orang-orang yang terlibat dalam penelitian tentang masalahnya. Kegiatan-kegiatan
ini dapat dilakukan melalui diskusi di antara para peserta penelitian dan fasilitatornya, juga
kajian pustaka yang berhubungan.
5. Perumusan Hipotesis Tindakan
Hipotesis dalam penelitian tindakan bukan hipotesis perbedaan atau hubungan,melainkan
hipotesis tindakan. Rumusan hipotesis tindakan memuat tindakan yang diusulkan untuk
menghasilkan perbaikan yang diinginkan.
2. Pembelajaran Daring
Pembelajaran secara daring atau online learning merupakan pembelajaran jarak jauh dengan
menggunakan perangkat komputer atau gadget dimana guru dan siswa berkomunikasi secara interaktif
dengan memanfaatkan media komunikasi dan informasi. Pembelajaran ini sangat bergantung dengan
koneksi jaringan internet yang menghubungkan antar perangkat guru dan siswa. Pembelaaran jarring
juga dapat diartikan sebagai pembelajaran yang menggunakan model interaktif berbasis internet dan
Learning Manajement System (LMS). Pembelajaran Daring ini dilakukan secara interaktif
menggunakan aplikasi seperti zoom, google meet, dll.
3. Perangkat Mobile
Perangkat mobile adalah istilah umum untuk semua jenis komputer yang dapat digenggam. Perangkat
ini dirancang untuk mudah dibawa kemanapun (portabel) dan dapat digenggam dengan tangan.
Beberapa jenis perangkat mobile seperti tablet, e-reader (alat baca buku elektronik), dan smartphone
sudah sangat mampu mengerjakan tugas-tugas yang umumnya dikerjakan di laptop atau komputer
desktop.
 Komputer tablet
Komputer tablet dirancang portabel sama seperti laptop. Namun, kedua perangkat ini mempunyai
perbedaan dalam segi performa dan penggunaannya. Perbedaan yang paling tampak adalah
komputer tablet tidak memiliki keyboard fisik atau touchpad. Sebaliknya, tablet menggunakan
keyboard virtual yang dapat digunakan melalui sentuhan jari pada layarnya.
Gambar II (komputer tablet)
Komputer tablet tidak selalu mampu mengerjakan segala sesuatu yang dapat dilakukan oleh
komputer desktop atau laptop. Mayoritas pengguna masih menggunakan komputer dekstop
atau laptop untuk mengerjakan beberapa aktivitas. Namun, komputer tablet dapat dijadikan
sebagai alternatif kedua.
 alat baca elektronik (e-reader)
Alat baca buku elektronik (e-book) -- yang juga disebut e-reader -- menyerupai komputer
tablet, yang dirancang untuk digunakan membaca buku digital (e-book). Beberapa contoh
perangkat e-reader adalah Amazon Kindle, Barnes & Noble Nook, dan Kobo. Mayoritas e-
reader menggunakan layar e-ink, yang lebih mudah dibaca daripada layar komputer tradisional
(dekstop atau laptop). Anda bahkan dapat membacanya di bawah sinar matahari, seperti saat
Anda membaca buku versi cetak.

Gambar II (alat baca elektronik (e-reader)

Anda tidak memerlukan sebuah e-reader jika tujuan Anda hanya ingin membaca buku digital.
Buku digital dapat Anda baca juga melalui komputer tablet, smartphone, laptop, dan desktop.
 Smartphone
Smartphone adalah jenis ponsel yang lebih handal daripada ponsel tradisional. Selain memiliki
fitur dasar yang sama, (seperti panggilan telepon, pesan suara dan teks) smartphone dapat
terhubung ke internet melalui Wi-Fi atau data seluler (yang membutuhkan pembelian paket
data bulanan). Dengan demikian, Anda dapat menggunakan smartphone untuk mengerjakan
tugas-tugas yang biasanya juga Anda kerjakan pada komputer (seperti mengecek email,
browsing, atau belanja online).

Gambar II (smartphone)
Mayoritas smartphone menggunakan layar sentuh yang berarti tidak memiliki keyboard fisik.
Dengan demikian, Anda akan mengetik melalui keyboard virtual yang dapat Anda sentuh di
monitor. Fitur-fitur standar lainnya adalah kamera digital resolusi tinggi dan mampu memutar
berkas musik dan video digital. Mayoritas orang menggunakan smartphone sebagai pengganti
laptop, pemutar musik digital, dan kamera digital yang dapat dipakai hanya dari 1 perangkat
saja.
4. Instalasi Software Aplikasi
Software (Perangkat Lunak) adalah program yang berisi kumpulan instruksi untuk melakukan
proses pengolahan data. Software sebagai penghubung antara manusia sebagai pengguna dengan
perangkat keras komputer.
Aplikasi dapat diartikan sebagai suatu program berbentuk perangkat lunak yang berjalan pada suatu
sistem tertentu yang berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia.
Software Aplikasi yaitu suatu program komputer yang berfungsi untuk melakukan tugas-tugas
khusus, seperti membuat dokumen, memanipulasi foto, atau membuat laporan keuangan
5. Penilaian Pencapaian Kompetensi Ketrampilan
Penilaian pencapaian kompetensi keterampilan merupakan penilaian yang dilakukan terhadap peserta
didik untuk menilaisejauh mana pencapaian SKL,KI, dan KD khusus dalam dimensi keterampilan.
Cakupan penilaian dimensi keterampilan meliputi keterampilan peserta didik yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/
teori. Keterampilan ini meliputi: keterampilan mencoba, mengolah, menyaji, dan menalar. Dalam
ranah konkret keterampilan ini mencakup aktivitas menggunakan, mengurai, merangkai,
memodifikasi, dan membuat. Sedangkan dalam ranah abstrak, keterampilan ini mencakup aktivitas
menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

1. Subjek Penelitian
Sebagai subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ tahun pelajaran 2020/2021 dengan
jumlah siswa sebanyak 53 orang.

2. Tempat dan Waktu Pelaksanaan


Penelitian akan dilaksanakan di SMK Terpadu Widyatama Kebasen, Mata Pelajaran Komputer dan
Jaringan Dasar pada Semester Genap.

3. Deskripsi Per Siklus


a. Siklus 1
Pencapaian
Aspek Cara Mengukur
Siklus I
Kemampuan siswa dalam menginstal Diamati saat melakukan instalasi
50%
software aplikasi pada perangkat android software aplikasi
Ketepatan langkah menginstalasi software Diamati saat melakukan instalasi
40%
aplikasi software aplikasi
Kemampuan melakukan troubleshooting Diamati ketika terjadi masalah
20%
pada proses instalasi dalam proses instalasi
Kemampuan menguji hasil instalasi Diamati ketika aplikasi yang telah
30%
software aplikasi di install dapat dijalankan
Ketuntasan hasil belajar (aspek Dihitung dari nilai rata-rata pada
20%
ketrampilan) aspek ketrampilan

b. Siklus II
Pencapaian
Aspek Cara Mengukur
Siklus II
Kemampuan siswa dalam menginstal Diamati saat melakukan instalasi
90%
software aplikasi pada perangkat android software aplikasi
Ketepatan langkah menginstalasi software Diamati saat melakukan instalasi
80%
aplikasi software aplikasi
Kemampuan melakukan troubleshooting Diamati ketika terjadi masalah
70%
pada proses instalasi dalam proses instalasi
Kemampuan menguji hasil instalasi Diamati ketika aplikasi yang telah
80%
software aplikasi di install dapat dijalankan
Ketuntasan hasil belajar (aspek Dihitung dari nilai rata-rata pada
90%
ketrampilan) aspek ketrampilan
DAFTAR PUSTAKA

https://docplayer.info/182582372-Komputer-dan-jaringan-dasar.html, diakses tanggal 12 Oktober 2020


https://gamebate.blogspot.com/2016/04/jenis-jenis-software-lengkap-dengan.html, diakses tanggal 12
Oktober 2020
https://www.academia.edu/4895037/Penilaian_Kompetensi_Keterampilan_2013, diakses tanggal 13
Oktober 2020
https://edu.gcfglobal.org/en/tr_id-computer-basics/perangkat-mobile/1/=5, diakses tanggal 13 Oktober
2020
Suharsimi Arikunto. (2009). Penelitian Tindakan Kelas.Jakarta: Bumi Aksara.
Universitas Negeri Yogyakarta.(2003). Pedoman Tugas Akhir. Yogyakarta: UNY.
Lampiran Instrumen Pengumpulan Data
a. Lembar Observasi
Lembar Observasi yang dipergunakan berupa lembar pengamatan kegiatan praktikum dalam
pembelajaran daring yang dilakukan penulis, apakah kegiatan pembelajaran tersebut membuat
siswa mudah dalam melakukan praktikum menginstal software aplikasi menggunakan perangkat
mobile.

Lembar Penilaian Ketrampilan (Psikomotorik)

Nilai
No Kriteria
Penilaian 4 3 2 1
A. Persiapan Praktikum
1 Perangkat mobile mendukung software yang akan diinstal
Software master program aplikasi yang akan diinstal sesuai dengan soal
2 praktikum.
B. Pelaksanaan Kegiatan Praktikum
3 Urutan proses instalasi sesuai dengan prosedur praktikum
4 Kelancaran proses instalasi
C. Kegiatan Akhir Praktikum
5 Aplikasi yang diinstal dapat berjalan dengan baik

Nilai Maksimal = 20
Perolehan Nilai
Perhitungan Nilai = X 100
Nilai Maksimal (20)

Nilai: Guru Mata Pelajaran

……………………………………….. (Arum Kamaratih, S.Kom)

RUBRIK PENILAIAN PSIKOMOTORIK

Nilai
No Kriteria Penilaian
4 3 2 1
A. Persiapan Praktikum
1 Perangkat mobile mendukung software Cukup Kurang Tidak
Mendukung
yang akan diinstal Mendukung Mendukung Mendukung
2 Software master program aplikasi yang Cukup Kurang
akan diinstal sesuai dengan soal Sesuai
Sesuai Sesuai
Tidak Sesuai
praktikum.
B. Pelaksanaan Kegiatan Praktikum
3 Urutan proses instalasi sesuai dengan Cukup Kurang
Sesuai Tidak Sesuai
Sesuai Sesuai
prosedur praktikum Prosedur Prosedur
Prosedur Prosedur
4 Cukup Kurang
Kelancaran proses instalasi Lancar Tidak Lancar
Lancar Lancar

C. Kegiatan Akhir
5 Aplikasi yang diinstal dapat berjalan
Baik Cukup Baik Kurang Baik Tidak Baik
dengan baik
b. Lembar Tes Evaluasi Ketrampilan
Dalam penelitian ini tes evaluasi ketrampilan digunakan untuk mengetahui sejauh mana
ketuntasan belajar pada aspek ketrampilan yang dapat dicapai dengan menggunakan perangkat
mobile. Kriteria ditetapkan untuk masing-masing indikator idealnya berkisar 75 % (nilai 75).
Tuntas dalam hal ini adalah siswa telah berhasil belajar pada praktikum Menginstalasi Software
Aplikasi.
Tabel Hasil Tes Evaluasi Ketrampilan Menginstalasi Software Aplikasi
Pada Siklus II
Aspek yang Dinilai
Perangkat
Software master Urutan proses Aplikasi
mobile
program aplikasi instalasi sesuai Kelancaran yang diinstal
mendukung Total
No Nama yang akan diinstal dengan proses dapat Nilai
software Skor
sesuai dengan prosedur instalasi berjalan
yang akan
soal praktikum. praktikum dengan baik
diinstal
Skor (1-4) Skor (1-4) Skor (1-4) Skor (1-4) Skor (1-4)
1 Pandu Pangestu 4 3 4 4 4 19 95
2 Ica Khasanah 4 4 3 3 4 18 90
3 Yuli Fransiska 4 4 4 3 4 19 95
4 Firman Riski 4 3 3 3 4 17 85
5 Sujawah 4 4 4 4 4 20 100
6 Arif Dwi Nugroho 4 3 3 3 3 16 80
7 Adi Wibowo 4 4 3 3 4 18 90
8 Aisyah Fitriani 4 4 3 3 4 18 90
9 Apri Nur Difani 4 3 3 3 3 16 80
10 Omas Irawan 4 3 3 3 4 17 85
11 Tri Rizki Asih 4 4 4 4 4 20 100
12 Jera Puspita 4 4 3 3 4 18 90
13 Indriani 4 4 4 4 4 20 100
14 Syariful Mustofa 4 3 3 3 4 17 85
15 Yogi Saputra 4 3 3 3 4 17 85
16 Candra P 4 3 3 3 3 16 80
17 Yasin Rahmat 4 4 3 3 4 18 90
18 Britney Jasi 4 4 3 3 4 18 90
19 Arif Wilianto 4 3 3 3 3 16 80
20 Anom Baihaqi 4 4 4 4 4 20 100
dst ……………………

Keterangan:
Nilai = Total Skor/ Skor Maksimal (20) x 100

Anda mungkin juga menyukai