Anda di halaman 1dari 30

Makalah Model Pembelajaran Digital

( Pembelajaran Digital )

Disusun oleh :

1. Alivia Aulia
2. Andi Nurul Azriana A. N.
3. Dimrawati

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH ENREKANG


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
2020-2021
Kata Pengantar

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan nikmat-Nya lah
kami di berikan kesempatan untuk dapat menyelesaikan makalah ini. Tidak lupa pula sholawat dan salam
kami curahkan kepada Rasulullah SAW semoga kita selalu dalam lindungan beliau. Makalah yang
berisikan tentang Model Pembelajaran Digital ini disusun untuk melengkapi tugas kelompok mata kuliah
Pembelajaran Digital oleh Bapak Masnur S.Pd, M.Pd. Makalah ini berisikan beberapa kajian tentang Model
Pembelajaran Digital, baik dari pengertian hingga kajian lebih lanjut. Kami menulis karya tulis ini sebaik-
baiknya, namun kami juga menyadari kemungkinan adanya kekurangan atau kesalahan yang tidak
disengaja. Oleh karena itu kami mohon maaf kepada para pembaca pada umumnya. Kritik dan saran
kami terima dengan rasa syukur. Akhir kata semoga makalah ini bermanfaat baik bagi kami maupun bagi
para pembaca.

Enrekang,28 Maret 2021

Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Mata pelajaran kimia masih dirasakan termasuk salah satu mata pelajaran yang
sulit dan berat bagi siswa, banyak faktor yang berpengaruh terhadap prestasi belajar
siswa pada mata pelajaran kimia, antara lain dari segi karakteristik kimia yang lebih
bersifat konseptual dan masih kurangnya variasi metode pembelajaran yang digunakan
untuk mendukung peningkatan daya tarik belajar siswa. Pembelajaran kimia pada
umumnya selama ini belum menggunakan media berbasis komputer dalam
pembelajarannya padahal media ini diyakini akan sangat membantu dalam penyajian
materi pembelajaran kimia. Sebagai contoh pada pembelajaran kimia dalam materi
struktur atom siswa dapat diiliustrasikan bagaimana sebenanya struktur atom itu
menurut pandangan beberapa ahli dengan bantuan CD interaktif selain itu juga dalam
pembelajaran praktikum kimia siswa dapat disodorkan bagaimana prosedur
pelaksanaan praktikum seharusnya di laboratorium sebelum melakukan praktikum
melalui multimedia komputer atau LCD.
Harapan untuk meningkatkan interaksi dan hasil belajar siswa SMA khususnya
dalam pembelajaran kimia maka perlu dilakukan suatu penelitian pada pembelajaran
kimia dengan memanfaatkan media TIK dalam penyajian materinya agar target yang
diharapkan dalam pembelajaran kimia dapat terpenuhu secara optimal. Banyak aspek
yang perlu diperhatikan dalam memanfaatkan media pembelajaran berbasis koputer
pada pembelajaran disebuah sekolah, mislnya ketersediaan perangkatnya baik
hardware maupun software. Terntunya ini berhubungan langsung dengan pendanaan di
sekolah tersebut, selain itu juga kompetensi guru dalam mengakses dan memanfaatkan
media berbasis komputer tersebut dalam rangka menciptakan metode pembelajaran
yang lebih modern.
Perkembangan TIK khususnya perkembangan teknologi komputer membawa
banyak perubahan pada bdang aplikasi yang di desain untuk menjadikan teknologi ini
mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanannnya terletak pada upaya
yang berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar mengajar sebagai
interaksi kogntif antara siswa, materi subjek dan instruktur.
Adapun pembelajaran berbasis komputer dilaksanakan untuk mengatasi beberapa
masalah sebagai berikut :
1. Terbatasnya waktu yang tersedia bagi siswa untuk berkonsultasi dengan guru
menganai materi pelajaran dalam kegiatan belajar mengajar dikelas.
2. Jumlah siswa yang terlalu banyak dalam satu kelas menyebabkan kurang
tersedianya komentar atau jawaban yang cukup jelas dari guru atas pertanyaan-
pertanyaan yang diajukan siswa secara individual.
1. Rumusan Masalah
1    Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
2 Kelebihan dan Kekurangan dalam Pembelajaran Berbasis Komputer
.3 Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
4 Mengapa Komputer sebagai Media Pembelajaran
.5 Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
3. Tujuan Penulisan
Adapun tujuan makalah ini yaitu :
1. Mengetahui pengertian pembelajaran berbasis komputer
2. Mengetahui kelebihan dan kekurangan dalam pembelajaran berbasis
komputer
3. Mempelajari prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer
4. Mengetahui alasan komputer sebagai media pembelajaran
5. Mengetahui model-model pembelajaran berabasis komputer
4. Manfaat Penulisan
Penulisan makalah ini diharapkan dapat bermanfaat bagi pembaca dalam pembelajaran
kimia, antara lain :
1. Kepada calon guru kimia diharapkan memiliki keterampilan dan leih kreatif
dalam memilih pendekatan yang sesuai dalam pembelajaran kimia khususnya
pada pemanfaatan TIK pada proses KBM di kelas.
2. Kepada siswa SMA diharapkan memiliki sikap kritis, kreatifitas dan aktifitas
yang tinggi dalam mengkontruksi konsep-konsep kimia dengan pemanfaatan
media berbasis TIK pada pembelajarannya sehingga diperoleh pemahaman yang
lebih baik tentang materi-materi pada pembelajaran kimia.
BAB II
Pembahasan

 Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer


Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD
pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan
pembelajaran meliputi: judul, tujuan materi pembelajaran dan evaluasi
pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert
Heinich, Molenda dan James D. Russesl (1985:226) yang menyatakan bahwa:
"computer system can delivery instruction by allowing them to interact with the
lesson programmed into the system: this is referred to computer based
intruction". Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara
individual dan langsung kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan
mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang
disebut dengan pembelajaran berbasis komputer.
 Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas
(mastery learning), maka guru dapat melatih siswa secara terus menerus sampai
mencapai ketuntasan dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan
untuk melatih keterampilan siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran
dengan menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran
yang dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer
seoptimal mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya
tanggap siswa terhadap materi pelajaran yang diterimanya. hal ini dikarenakan
dengan melalui pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat
memperoleh penguasaan dan keterampilan yang diharapkan,.
Pada PBK, siswa berinteraksi langsung dengan media interaktif berbasis komputer, sementara
guru bertindak sebagai desainer dan programmer pembelajaran. Selain itu siswa akan
memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan mampu menanamkan pada siswa
kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan mandiri. Pembelajaran Berbasis Komputer
(PBK) diambil dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI), istilah lain yang sering digunakan
juga adalah Computer Assisted Learning (CAL) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan
Computer Based Learning (CBL) atau Computer Based Instruction (CBI) yaitu Pembelajaran
Berbasis Komputer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidikan di Amerika
Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan dikalangan pendidikan di Eropa. Secara
konsep Pembelajaran Berbasis Komputer adalah bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran
dan keahlian atau ketermapilan dalam suatu unit-unit kecil, sehingga mudah dipahami dan
dipelajari oleh siswa. PBK merupakan suatu bentuk pembelajaran individual, di mana siswa
dapet berinteraksi langsung dengan siatem komputer yang sengaja dirancang atau
dimanfaatkan oleh guru. Kontrol pebelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer ini
sepenuhnya ditangan siswa (student center), karena Pembelajaran Berbasis Komputer
menerapkan pola pembelajaran bermedia yaitu secara utuh sejak awal hinga akhir
menggunakan piranti sistem komputer (CD interaktif).

Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer


        Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya
proses belajar secara individual ( individual learning). Pemakai komputer atau user
dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi
komputer jaringan ( computer network/internet ) saat ini telah memungkinkan
pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang
diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan
tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah
Negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh computer dalam
memberikan umpan balik ( feedback) yang segera kepada pemakainya.
a.  Kelebihan
     Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa
keuntungan antara lain :
1. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
2. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan
control terhadap aktivitas belajarnya.
3. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap
siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai
dengan kebutuhan.
4. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh
pemakainya.
5. Komputer dapat deprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan ( reinforcement ) terhadap prestasi belajar siswa.
b.  Kekurangan
     Disamping memiliki sejumlah kelebihan, computer sebagai sarana komunikasi
interaktif juga memiliki beberapa kelemahan, diantaranya :
1. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program computer, terutama yang
dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
2. Disamping itu, pengadaan,pemeliharaan, dan perawatan computer yang meliputi
perangkat keras ( hardware ) memerlukan biaya yang relatrif tinggi.
3. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software,
penggunaan sebuah program computer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifik yang sesuai.
 Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Rusman dkk (2012:154-155) ada empat prinsip pembelajaranberbasis
komputer, diantaranya adalah sebagai berikut:  
1.   Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Dalam mengembangkan pembelajaran
berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar
kompetensi, kompetensi dasar dan indikatir yang harus dicapai pada sertiap
kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang
akan dikembangkan, baik itu drill, simulasi, games dan tutorial harus berpijak
pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal pembelajaran
berbasis komputer, perencanaan harus dimulai dari Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP), Silabus, flowchart, dan storyboard. 
 2. Berorientasi pada pembelajaran Individual Dalam mengembangankan pembelajaran
berbasis komputer juga digunakan prinsip yang berorientasi pada pembelajaran
individual. Pembelajaran individual dapat memberi keleluasaan pada siswa untuk
menggunakan waktu dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuannya. Bagi siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai dalam
mempelajari konten atau mater
pelajaran yangdiprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. tetapi yang
kurang memiliki kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami
konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena
pembelajaran difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer yang bersifat individu,
dimana jalannya pembelajaran tergantung pada kemampuan yang dimiliki individu. Jadi
pada prinsip ini tidak ada siswa yang dipaksa-paksa untuk memahami materi dan tidak
ada siswa yang ditahan-tahan dalam menyelesaikan materi pelajaran. 
 3. Berorientasi pada pembelajaran Mandiri Pembelajaran berbasis komputer bersifat
individual, sehingga menuntut pembelajaran secara mandiri. Dalam pelaksanaan
pembelajaran berbasis komputer dilakukan secara mandiri dimana guruhanya berperan
sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar siswa dikemas
dalam program pembelajaran berbasis komputer dan siswa mengerjakannya
secara mandiri pada komputer masing-masing, bisa jadi digunakan di sekolah atau
pun di rumah. 
 4. Berorientasi pada pembelajaran Tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis
komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. dalam
pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan
semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis
komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan tes atau evaluasi
yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan sial-
soallatihan, maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban siswa
salah. Sehingga siswa harus kembali pada uraian materi yang belum dipahami
dan setelah itu siswa dapat kembali ke soal latihan tadi untuk dikerjakan dengan benar.
Pada akhir program ditampilkan skor atau nilai akhir yang diperoleh oleh siswa. Bila
belum memenuhi standar yang ditetapkan (KKM) maka siswa tidak dapat keluar dari
program melainkan harus mengulang dari awal dengan menekan tombol ‘kembali’ atau
tombol ‘back’. Oleh karena itu, semua siswa akan menguasai materi pelajaran secara
utuh dan tuntas. Hanya saja berbeda waktu yang dihabiskan karena diselesaikan sesuai
dengan kemampuan masingmasing siswa.

Komputer sebagai Media Pembelajaran


A. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium”
yang secara harfiah mempunyai arti perantara atau pengantar. Menurut Heinich,
Molenda, dan Russel dalam Rusman (2009: 151) menyatakan bahwa media adalah
semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan informasi,
pendapat atau gagasan yang disampaikan kepada penerima pesan. Pada dasarnya
media dapat digunakan dalam proses belajar mengajar melalui dua arah, yaitu media
sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media belajar yang dapat digunakan sendiri
oleh peserta didik. Lebih jauh Briggs menyatakan media pembelajaran sebagai alat
untuk memberi perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar.
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah semua
bentuk perantara yang digunakan dalam pembelajaran yang berupa informasi,
pendapat atau gagasan yang dapat memberi rangsangan kepada peserta didik sehingga
terjadi interaksi antara pemberi pesan dan penerima pesan.
Pembelajaran yang dikembangkan melalui media sangat besar fungsi dan kegunaannya.
Tidak sekedar mampu menyampaikan informasi sebagaimana yang terjadi pada
pembelajaran konvensional pada umumnya, namun lebih dari itu pembelajaran yang
berbantukan media mampu menjadikan proses penyampaian informasi menjadi jauh
lebh menarik bagi peserta didik.
Fungsi media di dalam proses pembelajaran cukup penting dalam meningkatkan
kualitas proses pembelajaran terutama membantu peserta didik untuk belajar. Secara
umum media pembelajaran memiliki fungsi :
 Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan tenaga.
 Menimbulkan gairah belajar, interkasi lebih langsung antara peserta didik
dengan sumber belajar.
 Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuan visualnya, auditorinya, dan kinestetiknya.
 Memberi rangsangan yang sama.
 Meningkatkan kualitas pembelajaran.
Keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran sangatlah penting, karena seperti yang
di kemukan oleh Edgar Dale dalam Sadiman, dkk (2003: 78) dalam klasifikasi
pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit kepada tingkat yang paling
abstrak, dimana partisipasi, dan pengalaman langsung yang diterima peserta didik.
Penyampaian suatu konsep kepada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep
tersebut mengharuskan siswa terlibat di dalamnya bila dibandingkan dengan konsep
yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja
B. Bentuk-bentuk penggunaan komputer sebagai media pembelajaran
2. Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya
teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup
banyak diatas 50 orang. Media ini cukup efektif karena menggunakan multimedia
projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah
menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan
sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan
modalitas belajar siswa.Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe
visual, auditrif, maupun kinestetik.Hal ini didukung oleh teknologi perangkat
keras (hardware) yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang
sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer
menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat
lunak (software) perancang presentasi seperti Microsoft Power Point, Macromedia flash banyak
sekali mengalami perkembangan. Berbagai perangkat lunak yang memungkinkah presentasi
dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat
lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Dalam
sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran.
Perkembangan terakhir pada bidang presentasi dengan media computer telah menyebabkan
perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran.Diantaranya tuntutan terhadap
peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan
pembelajaran ke dalam media presentasi yang menggunakan media komputer.

2. CD Multimedia Interaktif

CD interaktif yang menggunakan media komputer sangat efektif digunakan dalam


proses pembelajaran. CD interaktif ini bersifat multimedia yang di dalamnya terdapat
unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Ada beberapa model multimedia interaktif yang digunakan dalam pembelajaran
diantaranya :

 Model Drill : Model pembelajaran yang bertujuan memberikan


pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendeteksi suasana yang sebenarnya.
 Model Tutorial : Program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program
computer yang berisi materi pelajaran.
 Model Games : Model permainan ini dikembangkan berdasarkan
atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan
dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.

3. Video Pembelajaran

Selain CD interaktif, video pembelajaran juga mengunaka media komputer


dalam prosesnya.Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk
memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif
mengikuti kegiatan paraktek sesuai yang diajarkan dalam video.

C. Komputer Sebagai Media Pembelajaran


Istilah komputer (computer) diambil dari bahasa latincomputare yang berarti
menghitung (to compute atau to reckon). Sementara Sanders (2012) menyatakan
bahwa :
Komputer adalah sistem elektronik untuk mamanipulasi data yang cepat dan tepat serta
dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data
input, memprosesnya dana menghasilkan output, bekerjanya dikendalikan oleh
program yang tersimpan di dalam penyimpanannya dan program tersebut dikenal
dengan system operasi.
Hal ini diperkuat ole pendapat Hamacher dalam Jagiyanto (2005: 91), yang menyatakan
bahwa “ Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima
informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang
tersimpan di memoarinya, dan menghasilkan out berupa informasi”.
Berdasarkan pendapat para ahli dpapat disimpulkan bahwa komputer adalah
seperangkat elektronik yang dapat menerima masukan (input), dan selanjutnya
melakukan pengolahan (process) untuk menghasilkan keluaran (output) berupa
informasi secara cepat melalui suatu program atau aplikasi tertentu.
Pesatnya perkembangan komputer dan banyaknya eksperimen mengenai komputer
yang dilakukan menghasilkan suatu media yang mampu memfasilitasi kegiatan belajar
mengajar atau proses pembelajaran terutama di sekolah. Pemanfaatan teknologi
komputer telah banyak memberikan kontribusi terhadap proses pembelajaran yaitu
dengan mempermudah dan memperjelas materi yang begitu beragam dan memberikan
contoh yang konkrit, dalam arti lain komputer  dapat didayagunakan sebagai media
pembelajaran.
Komputer merupakan alat yang bias dimanfaatkan sebagai media utama pembelajaran
karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki respon
yang cepat secara virtual(tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa (user). Di
samping itu, komputer juga memiliki kemampuan yang lain yaitu mengendalikan dan
mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran seperti film, video, slide dan
informasi yang dapat dicetak.

4. Penggunaan Multimedia Presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya


teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup
banyak diatas 50 orang. Media ini cukup efektif karena menggunakan multimedia
projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah
menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan
sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan
modalitas belajar siswa.Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe
visual, auditrif, maupun kinestetik.Hal ini didukung oleh teknologi perangkat
keras (hardware) yang berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang
sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa
komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan
perangkat lunak (software) perancang presentasi seperti Microsoft Power Point,
Macromedia flash banyak sekali mengalami perkembangan. Berbagai perangkat lunak
yang memungkinkah presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan
sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan
sejumlah perangkat keras penunjangnya. Dalam sudut pandang proses pembelajaran,
presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Perkembangan terakhir pada
bidang presentasi dengan media computer telah menyebabkan perubahan tuntutan
penyelenggaraan pembelajaran.Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan
kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran
ke dalam media presentasi yang menggunakan media komputer.

5. CD Multimedia Interaktif

CD interaktif yang menggunakan media komputer sangat efektif digunakan dalam


proses pembelajaran. CD interaktif ini bersifat multimedia yang di dalamnya terdapat
unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Ada beberapa model multimedia interaktif yang digunakan dalam pembelajaran
diantaranya :

 Model Drill : Model pembelajaran yang bertujuan memberikan


pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendeteksi suasana yang sebenarnya.
 Model Tutorial : Program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program
computer yang berisi materi pelajaran.
 Model Games : Model permainan ini dikembangkan berdasarkan
atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan
dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan.
6. Video Pembelajaran

Selain CD interaktif, video pembelajaran juga mengunaka media komputer


dalam prosesnya.Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk
memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif
mengikuti kegiatan paraktek sesuai yang diajarkan dalam video.

D. Kelebihan Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran memiliki


beberapa kelebihan.Pada umumnya komputer dipandang sebagai alat untuk
mempertinggi berbagai teknologi pengajaran yang menggunakan komputer sebagai
medianya.
Adapun kelebihan komputer sebagai media pembelajaran, menurut Pribadi dan Rosita
dalam Rusman (2011: 110) adalah sebagai berikut :

 Menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow


learner)
 Memacu efektivitas belajar bagi siswa yang cepat (fast learner). Komputer
dapat diprogram untuk dapat memberikan umpak balik terhadap hasil
belajar siswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil
belajar pemakainya, maka komputer dapat deprogram untuk memeriksa
dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis
 Dapat dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat
individual(individual learning)
 Mampu menyampaikan informasi dan pengatahuan dengan tingkat
realisme yang tinggi. Karena computer mampu mengintegrasi warna,
musik dan animasi grafik.
 Dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya
yang relatif kecil

Berdasarkan pemaparan di atas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan komputer


sebagai media dalam pembelajaran dapat menunjang peningkatan kualitas
pembelajaran, karena komputer memberikan alternatif metode belajar dan media
pembelajaran.

E. Kelemahan Komputer Sebagai Media Pembelajaran

Diantara kelebihan-kelebihan yang dimiliki komputer, ada beberapa kelemahan


komputer sebagai media dalam pembelajaran, diantaranya adalah :

 Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,


terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
 Pemeliharaan dan perawatan komputer yang meliputi prangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang
relatif tinggi
 Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat
keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer
seringkali tidak dapat digunakan pada computer yang spesifikasinya tidak
sama.

Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer


1.      MODEL DRILLS
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan
kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan yang terus menerus, maka
akan tertanam dan kemudian akan menjadi kebiasaan. Selain itu, untuk menanamkan
kebiasaan, model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan
dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi
bahan latihan yang telah disajikan, juga dapat menambah kecepatan. Model ini berasal
dari model Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini,
maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara
mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan. Dalam melayani
siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta faktor-faktor
sebagai berikut.
a.    Jelaskan terlebih dahulu tujuan atau kompetensi (misalnya sesudah pembelajaran
selesai siswa akan dapat mempraktikannya dengan tepat tentang materi yang telah
dilatihnya).
b.    Tentukan dan jelaskan kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu, dan lain
sebagainya yang akan dilatihan, sehingga siswa mengetahui dengan jelas apa yang
harus mereka kerjakan.
c.    Pusatkan perhatian siswa terhadap bahan yang akan atau sedang dilatihkan itu,
misalnya dengan menggunakan animasi yang menarik dalam tampilan komputer.
d.   Gunakan selingan latihan, supaya tidak membosankan dan melelahkan.
e.    Guru hendaknya memerhatikan kesalahan-kesalahan yang dilakukan siswa, serta
mendiagnosis kesulitan-kesulitan yang dialami oleh siswa. Kesalahan dibetulkan secara
klasikal, sedangkan kesalahan perorangan dibenarkan secara perorangan.
f.     Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat. Lamanya latihan dan banyak
bahan yang dilatihkan harus disesuaikan dengan keadaan, kemampuan, serta
kesanggupan para siswa.
Model drills dalam Pembelajaran Berbasis Komputer pada dasarnya merupakan salah
satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana
yang sebenarnya. Hal ini sesuai dengan karakteristik pada drills dalam pembelajaran
berbasis komputer yang dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penyediaan
latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji performance dan kemampuan siswa
melalui kecepatan penyelesaian soal-soal latihan yang diberikan program CBI. Hal ini
sesuai dengan pendapat Geisert dan Futrell (1990:85) yang menyatakan bahwa:
“Drills or drills and practice programs, help learners refine or enhance. They normally
complement classroom instruction by reinforcing skills already learned. In such program
the usual job of the computer is repetitive and follows a district pattern. Explain that
the routine is com monly quite simple:

 The learner is presented with a question or problem the correspondens to the


target lvel of performance.
 The learner responds by typing in the answer.
 The computer evaluates the answer and provides feedback on its accuracy.
 If the answer is correct the learner is presented with another question or
problem, if the answer is not accurate the learner is afforded the opportunity to
try again.”

Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang


digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer
berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.
Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda dan
James D. Russel (1985: 226) yang menyatakan bahwa:
“Computer system can deliveri instruction by allowing them to intereact with the lesson
programed into the system; this is referred to computer based instruction”.
(Sistem komputer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung
kepada para siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan
ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis
komputer).
Melalui sistem komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning,
maka guru dapat melanin siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan
dalam belajar. Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melanin keterampilan
siswa dalam menggunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran yang
dilakukan. Dalam latihan, siswa dibiasakan untuk menggunakan komputer seoptimal
mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa
terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan dengan melalui drills
siswa akan secara cepat dapat memperoleh penguasaan dan keterampilan yang
diharapkan, selain itu siswa akan memperoleh pengetahuan yang siap pakai dan akan
mampu menanamkan pada siswa kebiasaan-kebiasaan belajar secara rutin, disiplin dan
mandiri.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa secara umum
tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut.

 Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan performance siswa.
 Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
 Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan
umpan balik.
 Jika jawaban yang diberikan siswa benar program menyajikan materi selanjutnya
dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi
latihan (remedial) yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir
keseluruhan soal.

a.    Langkah-langkah Produksi PBK Model Drills


Perencanaan produksi model drills meliputi:
1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Drills
2. Perencanaan Program PBK Drills (GBPPBK)
a. Pendahuluan
b. Tujan (SK-KD-Indikator)
c. Pengalaman Belajar
d. Treatment, dan
e. Storyboard
3. Flowchart PBK Model Drills

b.   Proses Produksi Program Drills


Setelah membuat perencanan pengembangan Drills, langkah selanjutnya yang harus
ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang programmer program
pembelajaran komputer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk
menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada
tahap proses produksi program drills ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.

1. Pendahuluan (Introduction), meliputi:

a)   Judul Program (Tittle Page)


Suatu program model drills diawali dengan tampilnya halaman judul atau pokok materi
yang dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk
memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan
dalam program drills ini. Tampilan judul atau pokok materi, biasanya dilengkapi dengan
atribut yang sesuai dengan judul atau topik yang akan disampaikan dalam program PBK
tersebut.
b)   Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Bagian ini menyajikan tujuan pembelajaran, baik tujuan pembelajaran umum (TPU),
maupun tujuan pembelajaran khusus (TPK). Di dalam KTSP kita mengenai tujuan
tersebut berupa standar kompetensi, kompetensi dasar, atau indicator yang harus
dicapai dalam pembelajaran melalui CBI model drills.
c)    Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat,
diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.

2. Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:

a)   Model Penyajian Drills


Merupakan bentuk penyajian informasi baik berupa materi dan soal latihan yang dibuat.
Model umum dari penyajian informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti:
teks, gambar, grafik, bagan, foto dan image yang dianimasikan.
b)   Panjang Teks Penyajian
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan
memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin
untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa. Selain itu, harus diperhatikan
keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk
penyajiannya.
c)    Grafik dan Animasi
Pembuatan graik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah
pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan.
Grafik digunakan sebagai informasi, analogy atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan
animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
d)   Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik. Seperti halnya
grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna
yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna
berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses
pembelajaran. Penggunaan warna pada program drills harus konsisten dengan
penggunaan yang umum di lingkungan sekitar.
e)    Petunjuk Penggunaan
Petunjuk digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa yang
harus dilakukan siswa.
f)    Penutup (Closing)
Penutupan pada drills dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran.
Ringkasan dapat berupa judgement hasil akhir pengerjaan soal seperti salah berapa,
benar berapa, apakah sudah mencapai batas lulus, atau harus mengulang dan
seterusnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model drills dapat
dikembangkan dengan menggunakan program/software Macomedia Flash, Direktor MX
atau program lainnya.
2.      MODEL TUTORIAL
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal.
Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing
melaksanakan kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam
bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program
pembelajaran modular. Sistem pembelajaran ini direalisasikan dalam berbagai bentuk,
yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak
jauh.
Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala
kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara
keseluruhan. Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI
kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelligent Computer Assisted
Instruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer
Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted
Personalized Assigment), ITS (Intelligent Tutoring System).
a.    Konsep Pembelajaran Tutorial
Tutorial didefinisikan sebagai bentuk pembelajaran khusus dengan pembimbing yang
terkualifikasi, penggunaan mikro komputer untuk tutorial pembelajaran. Tutorial
dengan metode alternatif diantaranya bacaan, demonstrasi, penemuan bacaan atau
pengalaman yang membutuhkan respons secara verbal dan tulisan serta adanya ujian.
Berangkat dari penjelasan di atas, dapat dijelaskan bahwa tutorial adalah bimbingan
pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar
para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu
siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberikan informasi
tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa
untuk mencapai tujuan masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan kegiatan para
siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian.
Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses
pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi
materi pelajaran dan soal-soal latihan. Perkembangan teknologi komputer membawa
banyak perubahan pada sebuah program pembelajaran yang seharusnya didesain
terutama pada upaya menjadikan teknologi ini mampu merekayasa keadaan
sesungguhnya. Penekanannya terletak pada upaya yang berkesinambungan untuk
memaksimalkan aktivitas pembelajaran sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi
pelajaran, dan perangkat komputer yang telah diprogram.
Adapun fungsi tutorial, yaitu sebagai berikut: (1) kurikuler, yakni sebagai pelaksana
kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing masing modul dan
mengomunikasikannya kepada siswa; (2) pembelajaran, yakni melaksanakan proses
pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang
telah dirancang dan ditetapkan; (3) diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa
yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran
berbasis komputer berdasarkan hasil penilaian, baik formatif maupun sumatif, sehingga
siswa mampu membimbing diri sendiri; (4) administratif, yakni melaksanakan
pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknik administratif, lainnya sesuai dengan
tuntutan program CBI; dan (5) personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa
seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang
secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang
tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut; (1) untuk meningkatkan
penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software
pembelajaran; melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan; (2) untuk
meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah,
mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri, dan (3)
untuk meningkatkan kemampuan siswa tentang cara belajar mandiri dan
menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa pembelajaran
tutorial bertujuan untuk memberikan ”kepuasan” atau pemahaman secara tuntas
(mastery learning) kepada siswa mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang
dipelajari. Terdapat beberap hal yang menjadi identitas dari tutorial, yaitu pengenalan,
penyajian informasi, pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian
umpan baik tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pembelajaran, dan
penutup.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa
melalui penggunaan komputer. Secara sederhana pola-pola pengoperasiannya adalah
sebagai berikut: (1) komputer menyajikan materi; (2) siswa memberikan respons, (3)
respons siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam
menempuh prestasi berikutnya, dan (4) melanjutkan atau mengulangi tahapan
sebelumnya.
Tutorial dalam program pembelajaran berbasis komputer ditujukan sebagai pengganti
sumber belajar yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks, grafik, animasi,
audio yang tampak pada monitor yang menyediakan pengorganisasian materi, soal-soal
latihan dan pemecahan masalah. Jika respons siswa benar, komputer akan terus
bergerak pada pembelajaran berikutnya. Namun sebaliknya, jika respons siswa salah,
komputer akan mengulangi pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu
bagian tertentu tergantung pada kesalahan yang dibuat.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah
sebagai berikut:

1. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran


yang akan dipelajari siswa.
2. Pertanyaan dan respons (question of responses), yaitu berupa soal-soal latihan
yang harus dikerjakan siswa.
3. Penilaian respons (judging of responses), yaitu computer akan memberikan
respons terhadap kinerja dan jawaban siswa.
4. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses), yaitu setelah
selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau
harus mengulang.
5. Pengulangan (remediation).
6. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

b.   Langkah-langkah Produksi CBI Model Tutorial


1) Perencanaan Produksi Model Tutorial, meliputi:

a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Tutorial


b. Perencanaan Program PBK Tutorial (GBPPBK)
c. Pendahuluan
d. Tujuan (SK-KD-Indikator)
e. Pengalaman Beajar
f. Treatment, dan
g. Storyboard
h. Flowchart PBK Model Tutorial

2) Proses Produksi Program Tutorial


Setelah membuat perencanaan pengembangan program tutorial langkah selanjutnya
yang harus ditempuh adalah proses produksi. Di sinilah seorang desainer program
pembelajaran computer harus “mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk
menghasilkan program yang layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada
tahap proses produksi program tutorial ini harus diperhatikan tahapan sebagai berikut.
a)        Pendahuluan (Introduction), meliputi:
1. Judul Program (Title Page)
2. Suatu program model tutorial diawali dengan tampilnya halaman judul yang
dapat menarik perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk
memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan
disajikan dalam program tutorial ini.
3. Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
4. Bagian ini menyajikan tujuan, yaitu standar kompetensi dasar, dan indikator
yang akan dicapai melalui program CBI model tutorial.
5. Petunjuk (Direction)
6. Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat,
diusahakan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
7. Stimulasi Prioritas Pengetahuan (Stimulating Prior Knowledge)
8. Prioritas pengetahuan berguna sebagai apersepsi. Dalam program tutorial bentuk
dari stimulasi prioritas pengetahuan dapat berupa sinopsis dari materi yang
terdapat dalam program.
9. Inisial Kontrol Siswa (Initial Student Control)

Tampilan inisial control berisi pilihan bagi siswa untuk menggunakan program.
b)   Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1)     Mode Penyajian atau Presentasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian
informasi biasanya menggunakan informasi visual seperti: teks, gambar, grafik, foto
dan image yang dianimasikan.
(2)     Panjang Teks Penyajian (Length of Text Presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan
memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin
untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan
keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk
penyajiannya.
(3)     Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah
pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi pada materi yang disajikan.
Grafik digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan
animasi sangat efektif untuk menambah sistem belajar dengan komputer.
(4)     Warna dan Penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya
grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna
yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna
berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses
pembelajaran.
Penggunaan warna pada program tutorial harus konsisten dengan penggunaan yang
umum di lingkungan sekitar.
(5)     Penggunaan Petunjuk
Petunjuk dilaksanakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan tentang apa
yang harus dilakukan siswa.
3)   Pertanyaan dan Jawaban (Question of Responses)
Adanya pertanyaan dalam program tutorial dimaksudkan agar siswa selalu
memerhatikan materi yang dipelajarinya, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan
siswa untuk mengingat dan memahami pelajaran tersebut. Pertanyaan yang diberikan
dapat berbentuk benar-salah, menjodohkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban
singkat, sedangan respons diberikan untuk menganalisis jawaban yang diberikan siswa.
4)   Penilaian Respons (Judging of Responses)
Penilaian jawaban merupakan proses mengevaluasi respons agar feedback dapat
diberikan siswa. Fungsi penilaian berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar siswa serta
membuat keputusan apakah proses belajar dapat dilakukan ke proses berikutnya atau
diulang kembali.
5)   Pemberian Balikan Respons (Providing Feedback About Responses)
Umpan balik diberikan sebagai reaksi terhadap respons yang diberikan siswa. Umpan
balik dapat berupa pesan-pesan dalam bentuk teks atau ilustrasi grafik. Umpan balik
berfungsi untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan siswa tepat atau
tidak. Jika respons yang diberikan siswa benar, maka program komputer akan
memberikan reinforcement (penguatan), namun jika respons siswa salah, maka
program komputer akan memberikan punishment (hukuman) bahwa respons yang
diberikan salah.
6)   Pengulangan (Remediation)
Penyajian materi kembali bagi siswa yang belum memahami materi yang dipelajarinya.
Prosedur pengulangan yang paling umum adalah mengulangi informasi yang pernah
dipelajari siswa.
7)   Segmen Pengaturan Pelajaran (Sequenciing Lesson Segment)
Program tutorial pada dasarnya mengikuti pola pembelajaran berprogram tipe
branching. Pencabangan diatur sebelumnya dan dibuat dengan menu yang banyak
pilihan.
8)   Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pembelajaran.
Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan
pembelajaran. Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan
hasil belajar siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer model tutorial dapat dikembangkan dengan
menggunakan software Macromedia Flash MX, Delphi, Pascal, Swiss, Direktor MX, atau
program lainnya.
3.      MODEL SIMULASI
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan membeirkan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung
dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan
materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam
bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur
teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara
umum, tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: Pengenalan, Penyajian
Informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), Pertanyaan dan respons jawaban,
Penilaian respons, Pemberian feedback tentang respons, Pembetulan, Segmen
Pengaturan Pengajaran, dan Penutup.
a.    Flowchart Model Simulasi
Pembuatan flowchart CBI model simulasi sama dengan yang dijelaskan pada
pembuatan flowchart CBI model drills pada penjelasan sebelumnya.
b.   Langkah-langkah Produksi Model Simulasi
1)        Perencanaan Produksi Model Simulasi, meliputi:

a. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Model Simulasi


b. Perencanaan Program PBK Simulasi (GBPPBK)

 Pendahuluan

 Tujuan (SK-KD-Indikator)
 Treatment, dan
 Storyboard

c)      Flowchart PBK Model Simulasi


2)        Proses Produksi Program Simulasi
Setelah membuat perencanan pengembangan program simulasi langkah selanjutnya
yang harus ditempuh adalah proses produksi. Seorang perancang atau pengembang
CBI harus ”mengerahkan” seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program CBI
simulasi yang berkualitas dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran secara
optimal. Yang perlu diperhatikan dalam memproduksi model simulasi adalah bagaimana
membuat simulasi yang dapat menjelaskan materi yang akan dipelajari siswa. Simulasi
harus dibuat sekonkret mungkin dengan dilengkapi audio, teks dan gambar yang hidup
dan dapat merangsang cara berpikir siswa.
Pada tahap proses produksi program simulasi ini harus memerhatikan tahapan sebagai
berikut.
a)      Pendahuluan (Introduction), meliputi:
(1)   Judul Program (Title Page)
Suatu program simulasi diawali dengan tampilnya halaman judul yang dapat menarik
perhatian siswa. Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi
kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program simulasi
ini.
(2)   Tujuan Penyajian (Presentation of Objective)
Pada bagian ini menyajikan tujuan umum dan tujuan khusus dari materi program yang
dirancang.
(3)   Petunjuk (Direction)
Petunjuk berisi pemberian informasi cara menggunakan program yang dibuat,
diusahkaan agar siswa mampu mengoperasikan program tersebut.
b)     Penyajian Informasi (Presentation of Information), meliputi:
(1)   Mode Penyajian atau Presentasi Simulasi
Merupakan bentuk penyajian informasi/materi yang dibuat. Model umum dari penyajian
informasi biasanya menggunakan informasi visual, seperti teks audio, gambar, grafik,
foto dan image yang dianimasikan.
(2)   Panjang teks penyajian (length of text presentation)
Panjang teks dalam program yang dibuat harus benar-benar diperhatikan karena akan
memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin
untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memerhatikan
keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk
penyajiannya.
(3)   Grafik dan Animasi
Pembuatan grafik dan animasi dalam program yang dibuat ditujukan untuk menambah
pemahaman siswa terhadap materi dan fokus informasi yang disajikan. Grafik
digunakan sebagai informasi, analogi atau mnemonik sebagai isyarat. Grafik dan
animasi sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang
dipelajari
(4)   Warna dan penggunaannya
Penggunaan warna sangat berhubungan dengan presentasi grafik, seperti halnya
grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna
yang sesuai akan berguna untuk menarik perhatian dan memfokuskan siswa. Warna
berfungsi sebagai acuan, bukan sebagai bagian yang diutamakan dalam proses
pembelajaran. Penggunaan warna pada program tutorial harus memerhatikan
kekontrasan (antara latar dengan gambar atau font yang digunakan) keharmonisan dan
keserasian warna.
(5)   Penggunaan Acuan
Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa dan memberikan arahan.
Tentang apa

yang harus dilakukan siswa.


(6)   Penutup (Closing)
Penutupan pada tutorial dilengkapi dengan ringkasan tentang informasi pelajaran.
Ringkasan dapat berupa poin-poin utama, sebuah paragraf tentang tujuan pelajaran.
Jika program sudah mengumpulkan tentang seluruh data kemampuan hasil belajar
siswa, maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya.
Pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model tutorial dapat
dikembangkan dengan menggunakan software Macromedia Flash, Director, Delpi,
Paskal, Direktor MX atau program lainnya.
4.      MODEL INSTRUCTIONAL GAMES
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis
komputer. Tujuan instrucsional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar
yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk
permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun
dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui
permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang
dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai
pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu
yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.

BAB III
PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan uraian diatas, adapun kesimpulan yang dapat ditarik yaitu :
1. Pembelajaran berbasis komputer merupakan pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD
pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran
meliputi: judul, tujuan materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.
2. Lebih banyak keuntungan yang didapat dalam pembelajaran berbasis komputer
daripada kekurangannya
3. Prinsip PKBK berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Dalam mengembangkan
pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik
kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikatir yang harus dicapai pada
sertiap kegiatan pembelajaran, Berorientasi pada pembelajaran Individual Dalam
mengembangankan pembelajaran berbasis komputer juga digunakan prinsip yang
berorientasi pada pembelajaran individual, Berorientasi pada pembelajaran
Mandiri Pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga
menuntut pembelajaran secara mandiri, serta Berorientasi pada pembelajaran
Tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar
tuntas atau mastery learning.
4. Komputer merupakan alat yang bias dimanfaatkan sebagai media utama
pembelajaran karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya
memiliki respon yang cepat secara virtual(tampilan) terhadap masukan yang diberikan
siswa (user). Di samping itu, komputer juga memiliki kemampuan yang lain yaitu
mengendalikan dan mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran
seperti film, video, slide dan informasi yang dapat dicetak.
DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2016. Latar Belakang Pembelajaran Berbasis Komputer.


Dari  www.repository.upi.edu (diakses pada 5 Maret 2017)
Azhari, Yana. 2015. Prinsip-prinsip Dasar Pengembangan Desain
Pembelajaran Berbasis Komputer.
Dari http://yanaazhari21.blogspot.co.id (diakses pada 5 Maret 2017)
Nastasya, Eka. 2015. Pembelajaran Berbasis Komputer.
Dari http://ekanastasya999.blogspot.co.id (diakses pada 5 Maret 2017)
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfa
Beta
Siallagan, Masmei. 2011. Efektifitas Pembelajaran Kimia menggunakan
Media Berbasis Komputer. Dari http://kimiaitumudah.blogspot.co.id (diakses
pada 5 Maret 2017)
Setyo, J Tri Prawito. 2013. Pembelajaran Berbasis Komputer.
Dari http://jsetyotri.blogspot.co.id (diakses pada 5 Maret 2017)

Anda mungkin juga menyukai