Anda di halaman 1dari 10

PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS EFEKTIVITAS PENDEKATAN PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DALAM MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR KOMPUTER B A B I P E N D A H U L U A N 1.

Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat. F enomena tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai bidang kehidupan , salah satu di antaranya bidang pendidikan. Untuk mencetak sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan.. Untuk pencapaian hasil belajar yang optimal diperlukan suatu alat pendidikan ata upun media pembelajaran. Penerapan media pembelajaran harus dapat melatih cara-c ara memperoleh informasi baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga terdapat jawaban terhadap suatu permasalahan. Ilmu pengetahuan dan teknologi dengan pesat melaju mengimbangi kebutuhan masyara kat yang berkembang. Oleh karena itu anggota masyarakat, baik secara perseoranga n maupun berkelompok, harus menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Bila tidak , masyarakat itu akan tertinggal dan kalah dalam persaingan dunia yang semakin k etat. Dalam perkembangannya, media tampil dalam berbagai jenis dan format. Jenis media yang banyak dikembangkan akhir-akhir ini adalah media komputer. Tujuan pembelajaran ilmu Komputer di jenjang Pendidikan Dasar dan Pendidikan Men engah & Kejuruan adalah untuk mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi peruba han keadaan di dalam kehidupan dan di dunia yang selalu berkembang melalui latih an bertindak atas dasar pemikiran secara logis, rasional, kritis, cermat, jujur, efisien, dan efektif (Puskur, 2002). Di samping itu, siswa diharapkan dapat men ggunakan & mengaplikasikan Komputer dalam kehidupan sehari-hari dan dalam mempel ajari berbagai ilmu pengetahuan yang ada pada computer tersebut Selama ini kita mungkin menerima begitu saja Teori-teori dasar komputer di sekol ah, tanpa mempertanyakan bangaimana system penggunakan & cara kerja sebuah Kompu ter tersebut. Tidak jarang muncul keluhan bahwa komputer cuma bikin pusing siswa (dan juga orang tuanya) bahkan dianggap sebagai momok yang menakutkan oleh seba gian siswa. Bagi seorang siswa computer merupakan Ilmu yang paling susah di pela jari karena mempunyai banyak jenis atau model pembelajaran yang menggunakan Komp uter. Sementara itu kebanyakan SMK Komputer di daerah-daerah siswanya masih banyak bel um mengenal komputer. Hal ini jelas sangat berakibat bagi tenaga pendidik atau g uru untuk meningkatkan Motivasi belajar siswa tersebut di bidang Komputer. Di sa mping itu orang tua yang harus berperang penting untuk memberi sarana computer k epada anaknya agar kiranya siswa dapat mengulang kembali hasil teori maupun prak tek yang sudah di pelajari di sekolahnya Melalui pendekatan siswa & orang tua siswa dengan memberikan pengajaran tentang pentingnya sebuah ilmu komputer dalam kehidupan modern yang akan datang. Pendeka tan-pendekatan tersebut nantinya akan memberikan dampak positif terhadap siswa. Salah satu factor yang membedakan siswa di daerah & siswa di kota dalam pelajara n ilmu Komputer yaitu kurangnya sarana komputer di sekolah-sekolah daerah & tida k adanya komputer sebagai fasilitas penunjan di rumah siswa. Kurangnya kesadaran orang tua murid di daerah membuat siswa tidak dapat meningkat ilmunya Karena ke terbatasan fasilitas. Kebanyakan proses pembelajaran yang digunakan oleh guru adalah pembelajaran konv ensional yakni ceramah, tanya jawab dan pemberian tugas. Dalam hal ini, proses p embelajaran didominasi oleh guru. Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran terse but perlu segera dirubah. Zamroni (2000) mengemukakan bahwa Orientasi pendidikan kita saat ini mempunyai c iri : cenderung memperlakukan peserta didik berstatus sebagai obyek; guru berfungsi sebagai pemegang otoritas tertinggi keilmuan dan indoktriner;

materi bersifat subject-oriented; dan manajemen bersifat sentralistis. Orientasi pendidikan yang demikian menyebabkan praktik pendidikan kita mengisoli r diri dari kehidupan riil yang ada di luar sekolah, kurang relevan antara apa y ang diajarkan dengan kebutuhan pekerjaan, terlalu terkonsentrasi pada pengembang an intelektual yang tidak berjalan dengan pengembangan individu sebagai satu kes atuan yang utuh dan berkepribadian. Ditinjau dari perubahan kurikulum yang saat ini sedang diberlakukan, yaitu Kurik ulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), pendekatan matematika realistik (PMR) ada lah salah satu pendekatan pembelajaran yang sesuai dengan perubahan tersebut. Be rdasarkan amanah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) bahwa setiap individ u mempunyai potensi yang harus dikembangkan, maka proses pembelajaran yang cocok adalah yang menggali potensi anak untuk selalu kreatif dan berkembang. 2. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah maka dapat diidentifikasikan permasalahan yan g muncul, sebagai berikut : 1. Pola pembelajaran di kelas masih belum maksimal, misalnya Ada kecenderungan g uru menjadi penguasa pembelajaran di kelas (otoriter), sehingga siswa diperlakuk an sebagai objek. 2. Muncul keluhan kurangnya sarana Komputer di sekolah sehingga minat atau motiv asi belajar siswa menurun karena siswa hanya di berikan teori-teori tampah ada p raktek. Hal ini berakibat siswa hanya dapat menghayalkan isi dari teori tersebut tanpa praktek. 3. Pembelajaran yang digunakan oleh guru yang bersifat teori membuat siswa cepat bosan. Karena mata pelajaran ilmu Komputer kebanyakan praktek sehingga bilah ha nya teori saja tidak membuat siswa tersebut mengerti. 4. Kurangnya tenaga pengajar atau guru yang mengerti sepenuhnya tentang Komputer . 3. Batasan Masalah Berdasarkan identifikasi permasalahan di atas, maka masalah dalam penelitian ini dibatasi pada Pendekatan Pembelajaran Ilmu komputer Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar di bidang komputer Siswa Kelas 2 & 3 SMK 2 Pinrang. 4. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka Rumusan masalah yang akan diajuk an dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana meningkatkan prestasi belajar matematika Siswa Kelas 2 & 3 SMK 2 Pi nrang? 2. Apakah penerapan pendekatan pembelajaran ilmu komputer lebih efektif dibandingkan dengan pendekatan pembelajaran konvensional dalam men ingkatkan prestasi belajar ilmu komputer Siswa Kelas 2 & 3 SMK 2 Pinrang? 5. Tujuan Penelitian Berdasarkan perumusan masalah di atas, tujuan yang ingin dicapai melalui kegiata n penelitian ini adalah untuk: 1. Menemukan pembelajaran yang efektif dan efisien dalam pembelajaran Ilmu Kompu ter siswa Siswa Kelas 2 & 3 SMK 2 Pinrang melalui pendekatan Ilmu Komputer reali stik & Praktek. 2. Mengungkap sejauh mana pendekatan Ilmu Komputer dapat menumbuhkembangkan sika p positif siswa dalam mendalami ilmu komputer yang pada akhirnya dapat meningkat kan prestasi belajar siswa dalam bidang ilmu komputer. 6. Manfaat Penelitian Manfaat yang ingin diraih melalui Penelitian ini ada tiga aspek, yakni 1. Bagi Guru: Sebagai bahan masukan guru dalam meningkatkan mutu pendidikan di k elasnya. Melalui Penelitian ini guru bidang studi Ilmu Komputer dapat mengetahui keefektifan mengajar dengan menggunakan pendekatan Ilmu Komputer realistik.

2. Bagi siswa : hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai jalan pe ningkatan hasil belajar siswa. 3. Bagi Sekolah: hasil penelitian ini Sebagai bahan informasi bagi sekolah dalam upaya peningkatan mutu pendidikan khususnya pendidikan Ilmu computer & juga mem berikan sarana terhadap siswa tersebut. 7. Definisi Oprasional 1. Efektivitas maksudnya: tepat guna atau sesuai untuk mencapai tujuan yang ingi n dicapai, dalam hal ini kesesuaian penggunaan pendekatan Ilmu Komputer untuk me ningkatkan prestasi belajar siswa. 2. Pendekatan Pembelajaran Ilmu Komputer maksudnya adalah pemanfaatan realitas d an lingkungan yang dipahami peserta didik untuk memperlancar proses pembelajaran Ilmu Komputer, sehingga mencapai tujuan pendidikan Ilmu komputer secara lebih b aik dari pada yang lalu. Yang dimaksud dengan realita yaitu hal-hal yang nyata a tau kongret yang dapat diamati atau dipahami peserta didik lewat membayangkan, s edangkan yang dimaksud dengan lingkungan adalah lingkungan tempat peserta didik berada baik lingkungan sekolah, keluarga maupun masyarakat yang dapat dipahami p eserta didik. Lingkungan dalam hal ini disebut juga kehidupan sehari-hari. 3. Peningkatan prestasi belajar Ilmu komputer maksudnya adalah peningkatan : a. Kemampuan memahami Ilmu Komputer dilihat dari pengalaman ataupun kebiasaan da lam menghadapi kendala praktek. b. Menumbuhkan rasa senang siswa terhadap pelajaran ilmu komputer. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori 1. Tinjauan Tentang Ilmu Komputer Ilmu komputer (bahasa Inggris: Computer Science), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih k onkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Se bagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman kompu ter, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih ce nderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Na mun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang. Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketa hui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efi siensi yang berbeda. Tesis ini terkadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilm u komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann ata u mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pad a suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, b eberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural , komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teo ritis (seperti komputer random and komputer oracle). lmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan men gambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman). Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga de kade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri. a. Tujuan Pengajaran Ilmu Komputer Terhadap Siswa 1) Tujuan Umum a) Mempersiapkan siswa agar sanggup menghadapi perubahan yang ada di dalam kehid upan dan di dunia yang selalu berkembang melalui latihan atas dasar pemikiran be rsifat modern

b) Mempersiapkan siswa agar dapat menggunakan Ilmu computer sebagai alat di kehi dupan sehari-hari nantinya. c) Membuat siswa mengenal lebih banyak tentang dunia IT ( Ilmu Teknologi ) 2) Tujuan Khusus a) Membuat siswa tersebut pintar di bidangnya terutama di bidang Ilmu Komputer I T b) Membuat siswa tersebut kedepan dapat lebih maju, mengerti tentang dunia IT & dapat bersaing dengan orang-orang di sekitarnya yg sama bidangnya. c) Membentuk sikap logis, kritis, kreaktif, cermat da disiplin. b. Pembelajaran Ilmu Komputer Teknologi komunikasi dan informasi dalam pendidikan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pe mbelajaran yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja, (3) dari kertas ke on line atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, ( 5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media kom unikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakuka n dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memberikan layanan tanpa h arus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh info rmasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruan g maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adala h berkembangnya apa yang disebut cyber teaching atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunak an media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. c. Ruang Lingkup Mata Pelajaran Ilmu Komputer Mata pelajaran Ilmu Komputer sekarang ini sangat-sangat berkembang sehingga sema kin lama akan lebih maju dari sebelumnya. 2. Pengertian Prestasi Belajar Prestasi belajar berasal dari dua kata prestasi dan belajar prestasi berarti hasil y ang telah dicapai (Depdikbud, 1995 : 787 ). Sedangkan pengertian belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu (Depdikbud, 1995 : 14 ). Jadi prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau ketrampilan yang dikembangkan oleh ma ta pelajaran, lazimnya ditunjukan dengan nilai atau angka yang diberikan oleh gu ru. Prestasi belajar merupakan sesuatu yang ingin dicapai oleh mereka yang ingin bel ajar dan juga oleh pihak-pihak yang terlibat dengannya, misalnya guru dan orang tua. Prestasi belajar lazimnya dilihat dari sudut angka-angka hasil tes atau has il ulangan, hasil ujian dan mungkin juga hasil penilaian terhadap tugas-tugas ya ng diberikan guru. Prestasi belajar merupakan salah satu gejala tingkah laku belajar, seperti yang dikemukan Cronbach (1959:56) bahwa kegiatan belajar itu meliputi beberapa faktor seperti: (1) tujuan belajar, (2) kesiapan belajar, (3) situasi belajar, (4) int erprestasi, (5) respon, (6) hasil belajar, (7) reaksi terhadap belajar. Hasil pe ngukuran dan penilaian prestasi belajar itu dicatat dalam buku akademik yang mer upakan alat implementasi program bimbingan lembaga pendidikan tinggi atau mutlak perlu, dan alat yang vital untuk laporan orang tua siswa pada tiap semester kem ajuan anaknya. Prestasi dalam penilitian yang dimaksudkan adalah nilai yang diperoleh oleh sisw a pada mata pelajaran IPA dalam bentuk nilai berupa angka yang diberikan oleh gu ru kelasnya setelah melaksanakan tugas yang diberikan padanya

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Banyak faktor yang mempengaruhi proses termasuk pencapaian prestasi belajar, yai tu: (1) bahan atau hal yang harus dipelajari, (2) faktor lingkungan, (3) faktor instrumental, dan (4) kondisi individu yang belajar (Dirjen Dikti, 1981:14-15). Pandangan ini sesuai dengan pandangan Soemadi Soeryabrata (1976:282) bahwa yang mempengaruhi hasil belajar meliputi faktor intern maupun faktor ekstern. Faktor ekstern meliputi faktor sosial, maupun non sosial. Sedangkan menurut Bimo Walgito (1986: 124-129) dalam belajar agar dapat mencapai hasil yang sebaik-baiknya maka harus memperhatikan faktor-faktor seperti beriku t ini. 1) Faktor anak atau individu yang belajar, yaitu terdiri dari. a) Faktor fisik b) Faktor psikhis, antara lain: motif, minat, konsentrasi, natural curiosity, ba lance personaly (pribadi yang seimbang), self discipline, self confidence, intel egensi, dan ingatan. 2) Faktor lingkungan, antara lain: Tempat, alat-alat untuk belajar, suasana, wak tu, pergaulan. 3) Faktor bahan yang dipelajari: a) belajar secara keseluruhan lebih baik dari pada belajar secara bagian-bagian, b) sebagai waktu belajar disediakan untuk mengadakan ulangan (receptition), c) apa yang dipelajari diadakan ualangan sesering mungkin, d) dalam mengulangi pelajaran hendaknya sepesial receptition , e) pergunakan cara neumoteknik (Bimo Walgito, 1986:124-129 3. Pengertian Belajar Skinner berpandangan bahwa belajar adalah suatu perilaku. Pada saat orang belaja r maka responya menjadi lebih baik dan sebaliknya bila tidak belajar responya me njadi menurun sedangkan menurut Gagne belajar adalah seperangkat proses kognitif yang mengubah sifat stimulasi lingkungan, melewati pengolahan informasi, menjad i kapasitas baru (Dimyati, 2002-10). Sedangkan menurut kamus umum bahasa Indones ia belajar diartikan berusaha (berlatih dsb) supaya mendapat suatu kepandaian (P urwadarminta : 109) Galloway dalam Toeti Soekamto (1992: 27) mengatakan belajar merupakan suatu pros es internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi dan fakt or-faktor lain berdasarkan pengalaman-pengalaman sebelumnya. Morgan menyebutkan bahwa suatu kegiatan dikatakan belajar apabila memiliki tiga ciri-ciri sebagai berikut: 1. belajar adalah perubahan tingkahlaku; 2. perubahan terjadi karena latihan dan pengalaman, bukan karena pertumbuhan; 3. perubahan tersebut harus bersifat permanen dan tetap ada untuk waktu yang cuk up lama. Tujuan-tujuan pembelajaran telah dirumuskan dalam kurikulum yang berlaku. Peran guru disini adalah sebagai pengelola proses belajar mengajar. Dalam system pendi dikan kita (UUD. No. 2 Tahun 1989), seorang guru tidak saja dituntut sebagai pen gajar yang bertugas menyampaikan materi pelajaran tertentu tetapi juga harus dap at berperan sebagai pendidik. Witherington (1977) mengatakan belajar adalah suatu perubahan di dalam keperibad ian yang menyatatakan diri sebagai suatu pola baru dari reaksi yang berupa kecep atan, sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu pengertian. Slameto (1995) adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan ti ngkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dal am intraksi dengan lingkungannya. Telah dikatakan dimuka bahwa belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian, ilmu pengetahuan. Sampai dimanakah perubahan itu dapat dicapai atau dengan kata lain dapat berhasil baik atau tidaknya belajar itu tergantung pada macam-macam fakto r. Berdasarkan faktor yang mempengaruhi kegiatan belajar di atas menunjukkan bahwa belajar itu merupakan proses yang cukup kompleks. Aktivitas belajar individu mem ang tidak selamanya menguntungkan. Kadang-kadang juga tidak lancar., kadang muda h menangkap apa yang dipelajari, kadang sulit mencerna materi pelajaran. Dalam k

eadaan dimana anak didik/siswa dapat belajar sebagaimana mestinya, itulah yang d isebut kesulitan belajar. Dari beberapa pendapat tersebut dapat dirangkum bahwa belajar adalah suatu prose s usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku ya ng relatif menetap, baik yang diamati maupun tidak dapat diamati secara langsung , yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau pengalaman dalam intraksi. 4. Peranan Komputer dalam Pembelajaran Di dalam setiap pembelajaran umumnya digunakan media pembelajaran atau sarana te knologi pembelajaran. Hal ini berdasarkan pandangan behaviourisme yaitu bahwa pr oses pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan oleh guru me lalui atau dengan bantuan media. Namun dalam pandangan konstruktivisme, media di gunakan sebagai sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif mengkontr uksi pengetahuan. Dalam kerangka berpikir konstruktivisme tersebut, belajar dipa ndang sebagai suatu aktifitas siswa mengelola sumber-sumber kognitif untuk menci ptakan pengetahuan baru dengan mengekstrak informasi dari lingkungannya dan meng integrasikannya dengan informasi yang telah menjadi pengetahuan yang tersimpan d ibenaknya. (Krismanto, 2003:4). Para peneliti telah menemukan bahwa ada berbagai cara siswa mudah memproses info rmasi. Sebagian mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih merasa sen ang atau lebih mudah bila ada suara, dan sebagian lain akan mudah memahami jika menggunakan informasi tertulis. Komputer adalah salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, d an komputer yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misaln ya gambar bahkan suara. Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke dalam b entuk grafik atau kurva. Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terp rogram yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang di yakini ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya unt uk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi. (Krism anto, 2003:6). Berdasarkan Hukum Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respon s and reinforcement). Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara siswa diberi pertanyaan sebagai stimulus, kemudian ia memberikan jawaban (respons) dar i pertanyaan yang diberikan. Selanjutnya oleh komputer respons siswa ditanggapi dan jika jawabannya benar komputer memberikan penguatan (reinforcement). Jika sa lah komputer memberikan pertanyaan lain yang memuat dorongan untuk memperbaiki j awaban siswa. (Krismanto, 2003:6). Balikan yang berupa penguatan merupakan salah satu bentuk motivasi bagi siswa. T anpa balikan siswa tidak tahu kebenaran dari jawaban mereka, tidak tahu seberapa jauh keberhasilan mereka. Komputer merupakan alat yang bisa dimanfaatkan sebagai media utama dalam pembela jaran karena berbagai macam kemampuan yang dimilikinya, diantaranya memiliki res pon yang cepat secara virtual (tampilan) terhadap masukan yang diberikan siswa ( user), mempunyai kapasitas untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, serta dap at digunakan secara luas sebagai alat dalam kegiatan pembelajaran. Di samping it u, komputer memiliki kemampuan yang lain yaitu dapat mengendalikan dan mengatur berbagai macam media dan bahan pembelajaran seperti film, video, slide, dan info rmasi yang dapat dicetak. B. Kerangka Berfikir Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi dari waktu ke waktu semakin pesat. F enomena tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai bidang kehidupan , salah satu di antaranya bidang pendidikan. Untuk mencetak sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas diperlukan adanya peningkatan mutu pendidikan.. Untuk pencapaian hasil belajar yang optimal diperlukan suatu alat pendidikan ata upun media pembelajaran. Penerapan media pembelajaran harus dapat melatih cara-c ara memperoleh informasi baru, menyeleksinya dan kemudian mengolahnya, sehingga terdapat jawaban terhadap suatu permasalahan.

Ilmu pengetahuan dan teknologi dengan pesat melaju mengimbangi kebutuhan masyara kat yang berkembang. Oleh karena itu anggota masyarakat, baik secara perseoranga n maupun berkelompok, harus menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi. Bila tidak , masyarakat itu akan tertinggal dan kalah dalam persaingan dunia yang semakin k etat. Dalam perkembangannya, media tampil dalam berbagai jenis dan format. Jenis media yang banyak dikembangkan akhir-akhir ini adalah media komputer. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi au dio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan kenyataan diatas, penulis mencoba menulis sebuah Proposal yang berju dul EFEKTIVITAS PENDEKATAN PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DALAM MENINGKATKAN PRESTAS I BELAJAR KOMPUTER SISWA KELAS 2 & 3 SMK 2 PINRANG . Dalam Proposal ini yang akan dibahas nantinya yaitu kajian tentang komputer, te ntang media pembelajaran dan peranan komputer dalam pembelajaran. C. Hipotesis Tindakan Berdasarkan kajian teori dan kerangka berfikir seperti yang diungkapkan di atas, maka dalam penelitian ini akan diajukan rumusan hipotesis tindakan yaitu: Dengan menggunakan kajian tentang media pembelajaran dan peranan komputer dalam pembel ajaran di Kelas 2 & 3 Siswa SMK 2 Pinrang, maka Motivasi & prestasi belajarnya a kan meningkat . B A B III M E T O D E P E N E L I T I A N A. Pendekatan Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (classroom actio n research). Berdasarkan seting dan lokasi, penelitian tindakan kelas adalah pen elitian yang biasanya dilaksanakan oleh guru di kelas atau sekolah tempat ia men gajar, dengan penekanan pada penyempurnaan atau peningkatan proses dan praktis p embelajaran. (Depdikbud, 2002:3). Zainal Aqib ( 2007 : 18 ) mengemukakan bahwa Penelitian tindakan kelas merupakan salah satu cara yang dapat digunakan oleh guru untuk memperbaiki layanan pendid ikan yang diselenggarakan di kelas dan meningkatkan kualitas program sekolah sec ara keseluruhan. Dengan penelitian tindakan kelas guru akan lebih terampil dalam menanggulangi masalah masalah yang dihadapinya di kelas sekaligus memperbaiki dan meningkatkan kualitas unjuk kerjanya. Hal hal yang kurang memuaskan dalam pembela jaran dapat disempurnakan untuk menuju keadaan yang lebih memuaskan tanpa mengga nggu atau meninggalkan tugas pokoknya. Zainal Aqib ( 2007 : 18 ) mengemukakan ba hwa Penelitian tindakan kelas merupakan salah satu cara yang dapat digunakan ole h guru untuk memperbaiki layanan pendidikan yang diselenggarakan di kelas dan me ningkatkan kualitas program sekolah secara keseluruhan. B. Tempat dan Waktu Penelitian Tempat Penelitian Penelitian ini akan diadakan di SMK 2 Pinrang. Alasan mengambil lokasi atau temp at ini dengan pertimbangan sekolah tersebut tempat PPL-KKN peneliti, sehingga pe neliti lebih mengetahui keadaan siswa yang hendak diteliti, dan mudah dalam meng umpulkan data, serta peluang waktu yang luas dan subyek penlitian yang sangat se suai dengan target peneliti. Waktu Penelitian Waktu penelitian yaitu selama 2 (dua) bulan, yaitu dari bulan awal Agustus sampa i akhir September tahun ajaran 2010. Waktu dari perencanaan sampai penulisan lap oran hasil penelitian tersebut pada minggu IV bulan September 2009 C. Subyek dan Obyek Penelitian

Subyek dalam peniltian ini adalah siswa kelas 2 & 3 SMK 2 Pinrang, dengan jumlah siswa 30 orang, yang terdiri dari 17 siswa perempuan dan 13 siswa laki-laki. Obyek penelitian ini adalah Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Dengan men ggunakan kajian tentang media pembelajaran dan peranan komputer dalam pembelajar an di Kelas 2 & 3 Siswa SMK 2 Pinrang, maka Motivasi & prestasi belajarnya akan meningkat . D. Setting Penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan pada Semester I Tahun ajaran Kelas 2 & 3 Siswa SMK 2 Pinrang, dimulai pada bulan Agustus 2010 minggu I, II, III, dan IV. Settin g penelitian ini adalah: 1. Lingkungan kelas tempat subyek melakukan kegiatan belajar mengajar, 2. Lingkungan secara umum di Kelas 2 & 3 Siswa SMK 2 Pinrang E. Metode Pengumpulan Data Suharsimi Arikunto (1998:134) mengemukakan bahwa metode pengumpulan data adalah cara cara yang dapat digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaa nnya lebih mudah dan hasilnya lebih baik dalam arti lebih cermat, lengkap dan si stematis, sehingga lebih mudah diolah. Data dalam penelitian ini dikumpulkan ole h peneliti melalui tes, observasi dan catatan lapangan. Data penelitian ini bers umber dari interaksi peneliti dan siswa, dalam pembelajaran Dengan menggunakan k ajian tentang media pembelajaran dan peranan komputer dalam pembelajaran di Kela s 2 & 3 Siswa SMK 2 Pinrang, maka Motivasi & prestasi belajarnya akan meningkat . , untuk meningkatkan prestasi belajar Ilmu Komputer. Peningkatan prestasi belaja r berupa data tindak belajar atau perilaku belajar yang dihasilkan dari tindak m engajar dan aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan pend ekatan pembelajaran matematika realistik. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode pengumpulan data yaitu metode observasi, tes dan catatan lapangan. 1. Observasi (Pengamatan) Riduwan (2007:76) menjelaskan bahwa observasi yaitu pengamatan secara langsung k e objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan. Karena sifa tnya mengamati, maka alat yang paling pokok adalah panca indera, terutama indera penglihatan. Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data melalui pengamatan terhadap subjek, yaitu mengamati terutama minat dan perubahan yang dialami siswa sebelum diberi mata pelajaran dengan pendekatan Ilmu Komputer dan setelah diberikan mata pelaja ran dengan pendekatan Ilmu Komputer. Peran peneliti dalam penelitian ini yaitu s ebagai pengamat sekaligus sebagai guru yang mengajar. 2. Metode Tes Tes merupakan pengumpul informasi. Dalam penelitian ini metode tes digunakan seb agai alat untuk memperoleh data dengan menguji kemampuan siswa sebelum diberi ti ndakan pembelajaran Dengan menggunakan kajian tentang media pembelajaran dan per anan komputer dalam pembelajaran, maka Motivasi & prestasi belajarnya akan menin gkat . dan selama mengikuti pembelajaran Ilmu Komputer. Melalui metode tes tersebut dig unakan untuk menguji sejauh mana perbandingan siswa mengalami perubahan tingkahl aku serta prestasi sebelum diberi tindakan dan sesudah diberi tindakan pembelaja ran Ilmu Komputer. F. Instrumen Penelitian Suharsimi Arikunto dalam buku Manajemen Penelitian (2005:101) mengartikan instru men penelitian sebagai alat bantu merupakan saran yang dapat diwujudkan dalam be nda misalnya angket, daftar cek, pedoman wawancara, lembaran pengamatan. Dalam penelitian ini metode yang dipakai adalah metode observasi metode catatan lapangan dan metode tes, maka instrument yang dipakai adalah pedoman observasi l embar pengamatan dan lembar soal tes. Pedoman observasi yang digunakan peneliti yaitu memuat garis besar sejauh mana m inat dan sikap positif serta partisipasi siswa dalam proses pembelajaran Ilmu Ko mputer. Lembar pengamatan digunakan untuk memperoleh data sebelum tindakan, baik dari guru maupun penamatan langsung di lapangan. Sedangkan lembar soal tes digu

nakan untuk menguji kemampuan dan prestasi belajar siswa. G. Teknik Analisis Data Dalam penelitian ini, analisis data dimulai sejak awal sampai akhir pengumpulan data. Data yang diperoleh dari perhitungan persentasi dari hasil penilaian obser vasi pada saat tindakan dilakukan. Hasil observasi tersebut kemudian dianalisis terhadap indikator penggunaan peningkatan prestasi belajar matematika dengan pen dekatan realistik. Data dalam penelitian ini diperoleh mulai observasi langsung pada obyek peneliti an untuk mengungkapkan sejauh mana peningkatan minat dan prestasi belajar siswa dalam bidang studi matematika. Observasi langsung dilaksanakan pada kondisi awal pembelajaran di dalam kelas dan pada saat digunakan tindakaan kelas berupa peng gunaan pendekatan Ilmu Komputer. Tujuan analisis dalam penelitian tindakan kelas untuk memperoleh data kepastian apakah terjadi perbaikan, peningkatan sebagaima na diharapkan. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis diskriptif teknik persentasi. Analisis yang digunakan adalah teknik deskriptif. Perhitungan dalam proses anali sis data menghasilkan prosentase pencapaian yang selanjutnya. H. Jadwal Penelitian No. KEGIATAN Waktu Agustus (minggu ke) September (minggu ke) 1 2 3 4 1 2 3 4 1. Perencanaan 2. Proses pembelajaran 3. 4. 5. 6. 7. 8. I. a. b. c. d. e. f. Evaluasi proses Evaluasi hasil Pengumpulan Data Analisis Data Penyusunan Hasil Pelaporan Hasil Personalia Penelitian Nama Lengkap : NIM : Pekerjaan : Mahasiswa Jurusan / Fakultas / Universitas : Waktu untuk penelitian ini : Tugas dalam penelitian ini :

DAFTAR PUSTAKA Hernowo. 2006. Menjadi Guru Yang Mau Dan Mampu Mengajar Secara Kreatif. Bandung : MLC. Moh. Uzer Usman. 1995. Menjadi Guru Professional. Bandung: Remaja Rosdakarya. Suharsimi Arikunto. 2007. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D). Bandung: Alfabeta. http://emiliannur.wordpress.com/2010/06/20/peranan-komputer-dalam-pembelajaran/ http://www.masharila.blogspot.com/ http://kalongkalong.blogspot.com/2010/03/pengertian-ilmu-komputer-dan.html LAMPIRAN

1. LEMBAR OBSERVASI TERHADAP KEAKTIFAN SISWA KELAS 2 & 3 PADA SAAT PROSES BALAJA R MENGAJAR ILMU KOMPUTER BERLANGSUNG No. Siswa Aspek yang diamati Bertanya kepada guru Menjawab Pertanyaan Mengemukakan Pendapat Memecahkan Masala h 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Persentase Keterangan Skor 4 = sangat baik 3 = baik 2 = Cukup baik 1 = kurang 2. LEMBAR OBSERVASI TERHADAP REAKSI YANG DITIMBULKAN SISWA KELAS 2 & 3 PADA SAAT PROSES BALAJAR MENGAJAR ILMU KOMPUTER BERLANGSUNG No. Peryataan Ya Tidak 1. Siswa memperhatikan dengan sungguh 2. Siswa mengindahkan perintah guru 3. Siswa mempunyai gairah dalam mengikuti proses pembelajaran 4. Siswa dengan serius memperhatikan penjelasan guru 5. Siswa dengan serius belajar Ilmu komputer secara kelompok 6. Siswa dengan senang belajar Ilmu komputer secara kelompok 7. Siswa serius belajar Ilmu komputer secara individu 8 Siswa dengan senang belajar matematika secara individu 9. Siswa semangat saat diberikan soal jajakan 10. Siswa mempunyai gairah dalam menjawab soal latihan 11. Siswa memiliki gairah belajar Ilmu Komputer dengan bantuan alat Praktek Komp uter 12. Siswa mempunyai keinginan untuk mengkomunikasikan idenya lewat bicara. 13. Siswa mempunyai keinginan untuk bertanya kepada guru 14. Siswa suka dengan soal cerita pemecahan masalah sehari-hari 15. Siswa senang belajar dengan mengaitkan kehidupan nyata 16. Latihan yang diberikan selalu dikerjakan dengan tepat 17. Siswa mampu mencari aplikasi contoh nyata di kehidupan sehari-hari.

Anda mungkin juga menyukai