Anda di halaman 1dari 5

A.

Perkembangan TIK
Komputer pertama masuk ke sekolah pada akhir tahun 1970-an yang terus
berkembang hingga saat ini, diikuti juga dengan kehadiran printer, floppy disk
drive, scanner dan kamera digital. Kemudian internet muncul bersama dengan jaringan
komputer, World Wide Web, email dan mesin pencari. Lahirlah istilah TIK atau
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang mencakup banyak teknologi dan
memungkinkan untuk menerima informasi serta berkomunikasi atau saling bertukar
informasi dengan orang lain. TIK terus mengalami perkembangan yang cepat yang
diikuti dengan kecanggihan perangkat tersebut. Ada beberapa dari teknologi (baik
perangkat dan fungsi) pada gambar yang tertera dalam buku-buku dengan contoh yang
tertulis di dalamnya adalah modem, e-book, games, networks, Wi-Fi, GPS dan masih
banyak lagi istilah atau teknologi yang berhubungan dengan TIK untuk menangkap,
menginterpretasikan, menyimpan dan mentransmisi informasi. TIK mencakup semua
teknologi yang dengannya seseorang dapat mendeteksi sinyal, menafsirkannya, dan
bertukar informasi dengan orang lain. Istilah TIK adalah bentuk jamak, mengacu pada
banyak teknologi. Singkatnya, TIK adalah istilah yang mencakup semua perangkat
elektronik yang dengannya kita mengumpulkan, merekam, dan mendistribusikan
informasi kepada orang lain.
B. Materi Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan
Komputer adalah hasil karya manusia yang mampu membawa perubahan besar
dalam berbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam
bidang pendidikan, komputer sebagai hasil teknologi modern telah menjadi bagian
penting sebagai media pembelajaran. Komputer dapat digunakan sebagai alat untuk
menyampaikan informasi atau ide-ide yang terkandung dalam pembelajaran kepada
siswa. Komputer dapat juga digunakan sebagai media untuk memudahkan siswa belajar
mandiri karena komputer dapat memuat komponen multimedia (teks, gambar, audio,
animasi, dan video).
Keistimewaan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
1. Hubungan interaktif, komputer menyebabkan terwujudnya hubungan timbal balik
antara pengguna dan komputer, dan dapat menumbuhkan motivasi serta
meningkatkan minat.
2. Pengulangan, pemanfaatan komputer akan memudahkan peserta didik untuk
mengulang materi. Komputer juga dapat digunakan untuk memperkuat proses belajar
dan memperbaiki ingatan.
3. Umpan balik dan penguatan, media komputer membantu peserta didik memperoleh
umpan balik terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi belajar
dengan penguatan positif yang diberi apabila peserta didik memberi jawaban.
Komputer juga dapat dimanfaatkan untuk melakukan umpan balik secara daring.

Keuntungan menggunakan komputer dalam proses pembelajaran adalah:

1. Komputer dapat membantu peserta didik dan guru dalam pembelajaran.


2. Pembelajaran berbantuan komputer memiliki banyak kemampuan yang dapat
dimanfaatkan seperti membuat hitungan atau mereproduksi grafik, gambar, dan
memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia
manapun.
3. Pembelajaran berbantuan komputer sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur
menurut keinginan perancang pengajaran atau penyusun kurikulum. Hal ini akan
menunjang prinsip pembelajaran kapan saja dan dimana saja.
4. Pelaksanaan Pembelajaran berbantuan komputer dan guru akan saling melengkapi.
Apabila ada permasalahan dengan pembelajaran berbasis komputer, maka guru hadir
untuk membantu peserta didik mengatasi kendala yang ada. Sebaliknya, komputer
dapat membantu guru untuk menilai hasil belajar siswa secara cepat dan tepat.

Pembelajaran berbantuan komputer merupakan pembelajaran dengan


memanfaatkan sistem-sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara
langsung kepada peserta didik melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang
diprogramkan ke dalam sistem. Ada beberapa model pembelajaran berbantuan komputer
yaitu: (1) model latihan dan praktik (drill and practice), (2) model tutorial (tutorials), (3)
model penemuan (problem solving), (4) model simulasi (simulations), dan (5) model
permainan (games)

1. Model Latihan dan Praktik (Drill and Practice)


Fungsi utama latihan dan praktik dalam proses pembelajaran berbantuan
komputer pada dasarnya adalah memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap
kemampuan peserta didik. Untuk itu, dalam menggunakan model ini hendaknya
semua konsep, peraturan, atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari oleh peserta
didik. Program akan membimbing peserta didik melalui serangkaian contoh yang
kemudian meningkat pada ketangkasan dan kelancaran dalam mempergunakan suatu
keterampilan. Prinsipnya adalah penguatan secara tepat terhadap seluruh jawaban
peserta didik yang benar. Model latihan dan praktik ini sangat cocok untuk latihan
pelajaran matematika, praktik menerjemahkan Bahasa asing, latihan membentuk
kosata, dan sebagainya.
2. Model Tutorial (Tutorials)
Model tutorial adalah salah satu model pembelajaran yang memuat penjelasan,
rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, dan latihan yang sesuai. Dalam interaksi
tutorial ini, informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif, seolah-
olah ada tutor atau guru yang mendampingi peserta didik dan memberikan arahan
secara langsung kepada mereka. Dalam model tutorial ini pola dasarnya adalah
mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana informasi atau mata
pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon
peserta didik dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang
diintegrasikan oleh penulis program), dan umpan baliknya yang benar diberikan.
3. Model Penemuan (Problem Solving)
Penemuan adalah istilah umum untuk menjelaskan kegiatan yang menggunakan
pendekatan induktif dalam pembelajaran. Model ini mendekati kegiatan belajar di
laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang bisa dilakukan di luar kelas. Berbeda
dengan belajar latihan atau hafalan, tujuan model penemuan adalah pengertian yang
lebih mendalam mengenai masalah yang sangat rumit. Melalui pemecahan bercabang
yang rumit serta kemampuan komputer menyimpan data, lebih banyak peserta didik
yang memusatkan belajar di laboratorium untuk bidang ilmu pengetahuan seperti
matematika, ilmu pengetahuan sosial, dan sebagainya.
4. Model Simulasi (Simulations)
Melalui model ini, peserta didik dihadapkan pada situasi kehidupan nyata.
Contohnya dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan
yang menggunakan simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer
canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawatnya.
Pelbagai persoalan manajemen bisnis dan eksperimen-eksperimen laboratorium di
bidang ilmu pengetahuan fisika adalah contoh pelajaran sebagai bahan simulasi
komputer.
5. Model Permainan (Games)
Model permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur simulasi. Seperti halnya
permainan dapat mengakibatkan unsur-unsur pengajaran, bergantung pada ada
tidaknya keterampilan yang di praktikkan dalam permainan tersebut sebagai kegiatan
akademis, dan berhubungan erat dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.
Dengan kata lain, upaya memberikan suasana permainan harus terintegrasi dengan
tujuan pembelajaran. Melalui model permainan ini, guru dapat memanfaatkan
permainan-permainan yang sudah diprogram dalam komputer itu sendiri, juga dapat
membuat atau merancang permainan sendiri yang lebih relevan dengan tujuan
pembelajaran.
C. Dampak Positif Dari Teknologi Informasi dalam Pendidikan
Berikut ini terdapat beberapa dampak positif teknologi informasi dalam
pendidikan, terdiri atas:
1. Informasi yang dibutuhkan untuk menjadi lebih cepat dan lebih mudah dalam
mengakses tujuan pendidikan.
2. Inovasi dalam pembelajaran tumbuh di hadapan e-learning inovasi yang lebih
memudahkan proses pendidikan.
3. TIK juga akan memungkinkan pengembangan teleconference kelas virtual atau
kelas yang berbasis yang tidak memerlukan pendidik dan peserta didik berada
dalam satu ruangan.
4. Munculnya metode pembelajaran yang baru, yang memungkinkan siswa dan guru
dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi menciptakan metode baru
yang membuat siswa mampu memahami materi yang abstrak, karena materi dapat
dibuat dengan bantuan teknologi abstrak.
5. ICT sebagai sistem pendukung keputusan dalam dunia pendidikan. Guru
meningkatkan kompetensi mereka dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dan
profil lembaga pendidikan yang diakui oleh Pemerintah.
6. Perpustakaan online, perpustakaan online adalah perpustakaan dalam bentuk
digital.
7. Diskusi online. Diskusi online adalah diskusi yang dilakukan melalui internet.

D. Dampak Negatif Teknologi Informasi dalam Pendidikan


Ada biaya besar yang terlibat antara siswa miskin dan pendidikan yang bisa
berakhir menjadi kerugian. Hal ini sering disebut sebagai faktor kesenjangan digital.
Beberapa dampak negatif dari da Komunikasi Teknologi Informasi dalam
pendidikan, antara lain:
1. Kemajuan TIK akan semakin memudahkan pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HKI)
karena akses mudah ke data yang menyebabkan orang plagiatis akan melakukan
kecurangan.

2. Penyalahgunaan pengetahuan bagi orang-orang tertentu untuk melakukan tindak pidana.


Kita tahu bahwa kemajuan di bidang pendidikan juga mencetak generasi e-book tinggi
berpengetahuan tetapi moral yang rendah. Misalnya, dengan ilmu komputer yang tinggi
maka orang akan mencoba untuk menerobos sistem perbankan dan lain-lain.
3. Tidak membuat TIK sebagai media atau sarana hanya dalam belajar, misalnya, kita tidak
hanya men-download, tapi masih membeli buku cetak, tidak hanya mengunjungi
perpustakaan digital, tetapi juga masih mengunjungi perpustakaan.
4. Perlu untuk tujuan yang jelas. TI dipandang kurang efektif (atau tidak efektif) saat tujuan
penggunaannya tidak jelas. Seperti untuk menggunakan internet untuk mencari video porno
saat menggunakan komputer di sekolah.
5. Salah satu dampak negatif televisi adalah melatih anak untuk berpikir pendek dan
bertahan berkonsentrasi dalam waktu yang singkat (short span of attention).

Anda mungkin juga menyukai