Anda di halaman 1dari 14

BAB VI

MEKANISME PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PPKn MELALUI


KOMPUTER

KOMPETENSI AKHIR
Mampu membuat Media Pembelajaran PPKn berbasis komputer sesuai dengan tujuan
pembelajaran ranah pengetahuan, keterampilan, dan sikap

INDIKATOR: PENCAPAIAN KOMPETENSI


1. MenjelaskankKomputer sebagai media pembelajaran
2. Menjelaskan penggunaan jaringan komputer untuk pembelajaran
3. Mendeskripsikan bentuk-bentuk penggunaan komputer untuk pembelajaran
4. Mendeskripsikan komponen program pembelajaran berbasis komputer
5. Mendeskripsikan prosedur pengembangan program pembelajaran berbantuan
komputer
6. Merancang satu jenis media proyeksi diam dalam bentuk silde dalam program
powerpoint
7. Membuat satu jenis media proyeksi diam dalam bnetuk silde program power point
8. Merancang media audio visual dalam bentuk vedio pembelajaran PPKn
9. Membuat media audio visual dalam bentuk vedio pembelajaran PPKn melalui
komputer

PENGANTAR
Komputer untuk pembelajaran sering diistilahkan dengan Pembelajaran berbasis
komputer (PBK) atau yang sering disebut computer assisted instruction (CAI) oleh Hick
and Hyde yang dikutip oleh Ch. Ismaniati (2001:5) yang di maksud dengan computer
assisted instruction (CAI) adalaha teaching process directly involving a computer in the
presentation of instructional materials in an interactive mode to provide and control the
individualized learning environment for each individual student.
Atas dasar definisi tersebut pembelajaran berbasis komputer (PBK) menekankan siswa
berhadapan dan berinteraksi langsung dengan komputer. Interaksi siswa dan komputer
1
terjadi secara individual, dan komputer memang memiliki kemampuan untuk itu,
sehingga apa yang dialami oleh siswa yang satu akan berbeda dengan apa yang dialami
oleh siswa yang lain.
Interaksi yang penting dan efektif dapat dilakukan antara guru dan siswa yaitu
interaksi yang mengarah pada terciptanya berbagai interaksi yang menuju pada
teriptanya berbagai aktifitas interaktif seperti diskusi, tanya jawab dan latihan serta
bimbingan. Metode pembelajaran seperti tersebut di atas dapat dikemas lebih menarik
dan efektif dibanding dengan metode pembelajaran yang menempatkan siswa hanya
diajar dan diberi tahu.

A. Komputer sebagai Media Pembelajaran


Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang
tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa
teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan
tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini media yang digunakan
adalah Komputer dan LCD Proyektor.
Sadiman (1996) mengatakan bahwa ditinjau dari kesiapan pengadaannya,
media dikelompokan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi
perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by
utilization) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara
khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media komputer
dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya
sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat
dimanfaatkan. Perangkat keras (hardware) yang difungsikan dalam
menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit komputer lengkap
yang sudah terkoneksikan dengan LCD Proyektor. Dengan demikian media ini
hendaknya menarik perhatian siswa dalam proses pembelajaran khususnya PPKn.
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai
komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.
Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini
telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh
pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran
2
dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Pada pendidikan jarak
jauh, interaksi pembelajaran dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa
harus menjawab pertanyaan melalui e-mail.
1.  Kelebihan Komputer 
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga
kelemahan yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat
bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan
mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer
dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya.
Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan
keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih
urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk
menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang
diistilahkan dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang
memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat
menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow learner),
tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast
learner). Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan
umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement)
terhadap prestasi belajar siswa.
Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya
(record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan
skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat
memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan
belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai
sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual learning).
Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan
komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini
menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan
dengan tingkat realisme yang tinggi. Program komputer sering dijadikan sebagai
sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh,
3
kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya
menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar
sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk
melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat
meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif 
kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk
melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program
simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan
percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
2. Kekurangan Komputer 
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping
memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga
memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya
pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan,
dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat
lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu
pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum
memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah
lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras
dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak
dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua
hal di atas, merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis
komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah.
Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan
waktu banyak dan juga keahlian khusus. 
B. Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya
untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini
dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan
4
komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan
komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka
lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat
berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar
dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan
komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang
kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan
jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF).
Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa
kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu:
dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang
dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan
ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi
mahasiswa dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar
individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason,
1994 dalam Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14)
Dalam era kemajuan teknologi di abad moderen ini, komputer merupakan
sarana penunjang aktifitas manusia di dalam bekerja dan berusaha demi tercapainya
hasil kerja yang optimal (efisien, efektif, dan ekonomis). Di dunia pendidikan
misalnya, proses pengolahan nilai siswa, pembuatan modul pembelajaran,
demonstrasi materi belajar, dan proses penerimaan siswa merupakan contoh-contoh
aktifitas pendidikan yang akhir-akhir telah menggunakan teknologi komputer.
Keuntungan pembelajaran menggunakan media komputer antara lain :
1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media
pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas
pembelajaran
2. Meningkatkan motivasi belajar siswa
3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
4. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung
5. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh
Sedangkan keterbatasan pembelajaran menggunakan media komputer adalah :
1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
2. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang
5
berakibat kurang baik
3. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting
dalam pendidikan. (Krismanto, 2003 : 8)
Setting kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer dibagi
menjadi 2 yaitu ada yang disebut dengan Computer Based Instruction (CBI)
merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang berbasis pada komputer,
baik sebagian maupun secara keseluruhan. Pembelajaran Berbasis Komputer (CBI)
adalah sebuah konsep baru yang sampai saat ini banyak jenis desain dan
implementasinya, tentunya dalam dunia pendidikan dan pembelajaran. Kedua adalah
CAI (Computer Assisted Instruction), kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI
(Intelligent Computer Assisted Instruction), dengan dasar orientasi aktifitas yang
berbeda muncul pula CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer Based
Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), dan ITS (Intelligent
Tutoring System). CAI adalah pembelajaran dengan menggunakan alat bantu
komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat peraga dan sebagainya.
C. Bentuk-Bentuk Penggunaan Komputer Untuk Pembelajaran
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk
memperjelas pesan yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk
pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan
belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang
dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
1. Penggunaan Multimedia Presentasi.
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang
sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar
yang cukup banyak diatas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan
multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan
media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi,
image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga
mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat
mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik .
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam
bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat
lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras
6
penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh
dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor,
chard video, sound chard serta perkembangan proyektor digital (digital image
projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital
untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta
ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan
perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan
untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya
untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk
Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga
dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head
projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi.
Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi
digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan
pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut
pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode
pembelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi
dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah
memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada pengernbangan
kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran akan tetapi juga pada
terori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir pada bidang presentasi
dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan
penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan
kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan
pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.
2. Multimedia Interaktif.
Secara umum Multimedia Interaktif ini disajikan dalam bentuk CD,
sehingga sangat cocok pembelajaran individual. Manfaat dari Pembelajaran yang
menggunakan Multimedia Interaktif antara lain :
a. Mendorong siswa belajar secara mandiri
b. Membantu siswa meningkatkan pemahaman materi
c. Membantu dan mendorong guru dalam menjelaskan hal-hal yang sulit
7
digambarkan dengan kata-kata.
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur
media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis.
Beberapa model multimedia interaktif berbasis komputer yaitu :
a. Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu
starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang
lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang
mendekati suasana yang sebenarnya. Biasanya dalam bentuk latihan soal-soal.
b. Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan
menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi tujuan,
materi pelajaran dan evaluasi pembelajaran. Metode Tutorial dalam CBI pola
dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching dimana
informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan
pertanyaan dan respon jawaban dari komputer.
c. Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah
satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar
yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi-simulasi dalam bentuk
pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d. Model Games: model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas
“pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan
pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran
sering disebut dengan Instructional Games
D. Komponen Program Pembelajaran Berbasis Komputer
PBK biasanya memiliki karakteristik sebagaimana yang dimiliki oleh
program instructional. Karakteristik utama program instruction dan PBK, menurut
Burke (1982) ada 3 macam yaitu; Small steps, Active responding, dan Immediately
feedback
Karakteristik PBK yang baik secara rinci memuat komponen-komponen yang
memudahkan belajar seperti:
1. Bahan penarik perhatian; Upaya untuk menarik si belajar dilakukan agar siswa si
belajar atau siswa termotivasi untuk belajar baik seperti ucapan “Selamat
Datang”, teknik penyajian, warna-warna, musik, dan sebainya.
8
2. Tujuan Instruksional; Perlunya penyampaian rumusan tentang kemampuan apa
yang harus dikuasai atau dicapai oleh si belajar selama proses belajar
menggunakan program tersebut.
3. Tes prasyarat, berisi tes yang berfungsi untuk mengukur kecakapan siswa
mengenai prasyarat yang harus dipenuhi untuk dapat mengikuti program
instruksional yang dikembangkan. Dalam tes prasyarat juga dilengkapi dengan
balikan.
4. Pretes, berisi tes untuk mengukur sejauhmana siswa menguasai bidang/materi
yang akan diajarkan menggunakan program instuksional yang dikembangkan..
5. Uraian isi atau materi. komponen yang menguraikan tentang keseluruhan materi
yang diajarkan kepada siswa agar mereka mencapai kemampuan
6. Ilustrasi grafis.
7. Latihan/tugas, Penyusunan soal latihan dikembangkan dari butiran tes yang
dijabarkan dari rumusan tujuan khusus pembelajaran menjadi soal-soal latihan.
Dengan soal-soal latihan siswa /si belajar akan mendapatkan balikan mengenai
pencapaian proses belajarnya.
8. Penjelasan atau rambu-rambu jawaban latihan. Informasi yang diperlukan pemakai
sehubungan dengan kesulitan yang dialaminya dalam menjawab soal-
soal.Penjelasan disini juga melengkapi balikan..
9. Rangkuman, Rangkuman adalah tinjauan kembali (review) tentang apa yang telah
dipelajari siswa. Macam-macam rangkuman meliputi: rangkuman verbal,
rangkuman diagram, rangkuman tabulasi, rangkuman rumpun pohon dan
rangkuman skematik. Beberapa petunjuk dalam menulis rangkuman diantaranya
harus ditulis ringkas dan padat, Memuat ide-ide kunci, Membangun dan
mengembangkan isi pelajaran, Ditampilkan secara mencolok dan memberikan
tekanan, Menarik perhatian untuk dibaca.
10. Pascates, Berisi soal-soal untuk mengukur sejauh mana siswa menguasai
kemampuan setelah siswa mengikuti program yang dikembangkan.
11. Kunci jawaban dan balikan, Hal ini dilakukan agar siswa dapat mengetahui hasil
belajar mereka dengan melihat hasil jawaban yang mereka jawab pada lembar
latihan/soal apakah jawaban mereka salah atau benar, disamping itu juga dalam
balikan harus memberikan informasi mengapa suatu jawaban dikatakan salah atau
benar sehingga siswa dituntun untuk menemukan jawaban yang benar bukan
9
sekedar mencoba-coba.
E. Prosedur Pengembangan Program Pembelajaran Berbantuan Komputer
Langkah-langkah yang dapat ditempuh dalam mengembangkan program
pembelajaran berbantuan komputer meliputi:
1. Perencanaan Awal
Kegiatan ini melipiti pengidentifikasian tujuan, kebutuhan belajar, atau dalam
beberapa hal, mengidentufikasi masalah-masalah dalam pembelajaran.Langkah
berikutnya adalah melakukan analisis karateristik siswa atau sibelajar.Karateristik
siswa yangakan menggunakan dan belajar dari materi yang dikembangkan tidak
dapat diabaikan dalam rumusan tujuan. Oleh karena itu, perlu diketahui beberapa
karateristik siswa yang relevan dan kondisi dimana program yang dikembangkan
akan digunakan. Karateristik siswa tersebut meliputi: tingkatan siswa, apakah
program akandigunakan dikelas, bersama materi lain atau digunakan untuk belajar
mandiri.
Selanjutnya, perlu dipertimbangkan mengenai strategi pembelajaran,
khususnya dalam hal ini perlu dipilih jenis media apa yang paling cocok untuk
pembelajaran yang dikembangkan. Apakah pembelajaran melalui komputer
dianggap paling sesuai dengan kebutuhan?Setelah sampai pada keputusan bahwa
pembalajaran melalui komputer adalah yang paling sesuai dengan kebutuhan,
maka langkah berikutnya baru dapat dilakukan merencanakan dan menyusun
software pembelajaran berbantuan komputer.
Perencanaan dan penyusunan program pembelajaran berbantuan komputer
mungkin dapat dilakukan sendiri tanpa pihak lain. Jika demikian, maka
pengembangan software pembelajaran berbantuan komputer harus memiliki tiga
keterampilan sebagai berikut, pertama; menguasai bidang studi, Kedua;
menguasai proses pengembangan media, ketiga; menguasai keterampilan teknis
yang diperlukan dalam pemrograman komputer serta menguasai bahasa komputer.
Namum, jika pengembang tidak menguasai beberapa diantara ketiga keterampilan
tersebut, maka ia dapat mencari bantuan pihak lain/team approach. Dalam team
approach ini tiga orang atau tiga kelompok dengan keterampilannya masing-
masing dapat membentuk satu tim produksi. Keterampilan mereka akan saling
melengkapi satu sama lain.
10
2. Menyiapkan materi untuk software PBK
Pada langkah ini perlu dipikirkan oleh pengembang adalah bagaimana menyusun
materi untuk sofware pembelajaran berbasis komputer. Ada dua petunjuk yang
dapat dipertimbangkan dalam menyusun materi software PBK, yaitu sebagai
berikut:
a) Memilih materi yang sesuai untuk software PBK
Dalam memilih materi yang sesuai untuk software PBK dapat
dipertimbangkan rambu-rambu sebagai berikut; pertama, materi harus relevan
dengan tujuan.Kedua, materi harus cocok untuk pembelajaran melalui
komputer.Dalam hal ini materi harus disajikan melalui simbol-simbol yang ada
pada komputer.Ketiga, Materi yang dipilih hendaknya materi yang dibutuhkan
banyak orang.Keempat, Materi untuk pembelajaran berbantuan komputer
sebaiknya materi yang tidak sering berubah-ubah dan dapat berguna untuk
selamanya.Kelima, Dengan pertimbangan bahwa materi untuk PBK akan
digunakan bersama denan materi yang telah ada, maka pengembang sebainya
sudah menggali dengan baik materi yang sudah ada. Dengan demikian materi
yang dikembangkan diharapkan dapat lebih bermanfaat.
b) Menentukan Lingkup Pembelajaran
Jika pengembang menentukan banyaknya materi sedemikian rupa sehingga
dapat dipelajari dalam tempo yang wajar, maka hal ini akan sangat bijaksana.
Pembelajaran yang terlalu panjang dapat melelahkan dan membosankan.
3. Mendesain Software Pembelajaran Berbantuan Komputer
Setelah langkah awal dilakukan, selanjutnya memulai kegiatan mendesain
software PBK.Berikut ini dipaparkan hal-hal yang perlu dilakukan dalam
mendesain software pembelajaran berbantuan komputer.
a. Menentukan desain software pmbelajaran berbantuan kompter
Dalam hal ini perlu dipilih desain software yang sesuai untuk digunakan
dalam mengembangkan software pembelajaran berbantuan komputer.Sebelum
desain ditentukan, terlebih dahulu perlu dilakukan analisis tugas (task
analysis). Hal ini perlu dilakukan karena analisis tugas dapat memberikan
banyak informasi yang dapat dijadikan dasar untuk memilih desain software
yang sesuai.
Ada tiga jenis desain yang dapat dipilih menurut Burke (1982) yaitu:
11
1). Fungtional Design (desain pembelajaran) berkaitan dengan fungsi
pembelajaran yang dapat diberikan oleh software PBK, misalnya apakah
software PBK memperkenalkan materi baru?, apakah ini media utama yang
digunakan dalam penyampaian materi?, apakah software PBK ini berperan
untuk melengkapi atau menguatkan tindak belajar yang telah berlangsung
melalui media lain?, Berkaitan dengan fungsi pembelajaran, terdapat
beberapa jenis desain fungsional yang menurut burk yang dikutif Ismaniati
(2001) dapat dipertimbangkan, yakni: a) Tutorial design, b) drill c) practice
design, dan d) game design.
2) Physical design (desain fisik) suatu pembelajaran berkaitan dengan alur
yang harus diikuti siswa melalui pembelajaran.Menurut Burke (1982)
dimensi ini sangat mencerminkan karateristik dan kecanggihan teknologi
komputer.Ada tiga desain fisik yang dapat diplih yaitu a) linier design atau
squence structure, a) branching design atau choice structure, c) repetition
design.
3). Logical Design (desain Logis), Jenis desain yang terakhir adalah desain
logis. Desain logis suatu program pembelajaran berbantuan komputer
merupakan suatu desain yang berkaitan dengan strategi yang menstruktur
cara berfikir pengembang dan memberikan pengalaman kepada siswa untuk
berfikir secara logis dimana hal ini dialaminya melalui materi yang
dipelajari.
b. Menyusun materi software PBK
Langkah berikutnya adalah menyusun materi sftware pembelajaran berbantuan
komputer. Langkah ini dilakukan setelah perencanaan awal, penentuan materi,
pemilihan desain software selesai dibuat.
c. Menyusun dokumentasi/ Petunjuk belajar
Dokumentasi merupakan unsur terakhir pada software pembelajaran
berbantuan komputer yang sudah jadi. Dokumntasi memberikan deskripsi
materi yang menyertai program dan menjelaskan tujuan program tersebut.
Dengan deskripsi ini siswa dan guru, instruktur atau pengajar lainnya dapat
mengetahui bagaimana cara menjelaskan program software pembelajaran
dalam bentuk PBK ini.
Dokumentasi merupakan seperangkat petunjuk yang mendiskripsikan
12
apa, bagaimana, mengapa, dan apapun juga yang perlu diketahui oleh peakai
agar program tersebut dapat berjalan. Pendapat Kemp dan Dayton yang dikutip
Isminiati (2001) menyarankan bahwa dokumentasi harus memuat sebagi
berikut:
1). Deskripsi tentang spesifikasi komputer yang dibutuhkan oleh program
sehingga software dapat dioperasikan
2) Daftar tujuan software pembelajaran berbantuan komputer
3). Petunjuk tentang cara mengoperasikan software PBK.

RANGKUMAN
ncangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras (hardware) yang difungsikan dalam
ktivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner)
dia Presentasi. (2) Multimedia Interaktif\

Tugas/Latihan
1. Rancanglah satu jenis media proyeksi diam dalam bentuk silde dalam program
powerpoint
2. Buatlah satu jenis media proyeksi diam dalam bnetuk silde program power point,
sesuai dengan KD yang ada dalam kurikulum PPKn
13
3. Rancanglah media audio visual dalam bentuk vedio pembelajaran PPKn sesuaikan
dengan KD aspek sikap yang Anda pilih dalam kurikulum PPKn
4. Buatlah media audio visual dalam bentuk vedio pembelajaran PPKn melalui
komputer sesuaikan dengan KD aspek sikap yang Anda pilih dalam kurikulum PPKn

Uji Kompetensi
1. Jelaskan konsep komputer sebagai media pembelajaran
2. Jelaskan mengapa penggunaan jaringan komputer dapat dijadikan untuk
pembelajaran PPKn
3. Deskripsikan bentuk-bentuk penggunaan komputer untuk pembelajaran
4. Deskripsikan komponen program pembelajaran berbasis komputer
5. Deskripsikan prosedur pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer

Daftar Pustaka
1. Benny A. Pribadi dan Tita Rosita
2. Heinich, R., Molenda, M., & Russel, J.D. (1996). (3 rd Ed). Instructional technology
for teaching and learning:Designing instruction, integrating computers and using
media. Upper Saddle River, NJ.: Merril Prentice Hall.
3. Ismaniati, Ch. (2001). Pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer.
Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
4. Merril F. Paul, (1996), Computer in Education, Boston: Allyn and Bacon
5. Merril F. Paul, (1996), Computer in Education, Boston: Allyn and Bacon

14

Anda mungkin juga menyukai