Anda di halaman 1dari 13

Jurnal Penelitian Ilmu Komputer, System Embedded & Logic

3(1) : 28-40 (2015)

ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN PENGENALAN DAN PERANCANGAN


JARINGAN KOMPUTER

Ahmad Fudholi
Program Studi Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri
Jl. Jalan Raya Kaliabang No. 8 Bekasi
Email : dholy15@gmail.com

ABSTRACT

Computer network is one of the main subjects at computer and network engineering vocational high school
level that require practice in the delivery. Utilization of information technology and communication in the
learning process at school is done through the delivery of learning methods based on technology through
the learning media in the form of interactive animation. In this research, it is done by creating interactive
animation learning introduction of computer network. By creating an animation application of computer
network learning, it makes easier for students to learn it and improve student's learning achievement.

Keyword : animation, learning media,design

ABSTRAK

Jaringan Komputer merupakan salah satu mata pelajaran utama pada jenjang Sekolah Menengah Kejuruan
Teknik Komputer dan Jaringan yang memerlukan praktek di dalam penyampaiannya. Pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran di sekolah dilakukan melalui penyampaian
metode pembelajaran yang berbasis teknologi yaitu melalui media pembelajaran dalam bentuk animasi
interaktif. Dalam penelitian ini dilakukan pembuatan animasi interaktif pembelajaran pengenalan jaringan
computer. Dengan dibuatnya aplikasi animasi pembelajaran jaringan komputer maka memudahkan siswa
dalam mempelajarinya sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar para siswa.
.

Keyword : animasi, media pembelajaran, perancangan

1. Pendahuluan paling mendasar, yaitu metode pembelajaran


Pendidikan adalah usaha sadar dan dan media pembelajarannya.
terencana untuk mewujudkan suasana Pemanfaatan Teknologi Informasi dan
belajar dan proses pembelajaran agar peserta komunikasi dalam proses pembelajaran di
didik secara aktif mengembangkan potensi sekolah sudah harus merupakan kebutuhan
dirinya. Beberapa komponen pendidikan dan keharusan mengingat kemajuan,
yang sangat berpengaruh dalam proses perkembangan ilmu pengetahuan, dan
pembelajaran yaitu tujuan pendidikan, tuntutan jaman serta menjawab tantangan
pendidik/guru, dan peserta didik/siswa. zaman (Sujoko, 2013)
Untuk mencapai tujuan pendidikan, guru Dengan berkembangnya teknologi
memegang peran penting dalam saat ini menyebabkan adanya pergeseran
mencerdaskan peserta didik. Oleh karena itu, paradigma pembelajaran. Pembelajaran
perlu diperhatikan unsur pembelajaran yang konvensional yang banyak diterapkan telah
banyak digantikan dengan sistem

28
Animasi Interaktif Pembelajaran...

pembelajaran dengan menggunakan menyampaikan materi dengan waktu yang


komputer. Komputer adalah alat elektronik lebih singkat, siswa dapat lebih memahami
yang dapat menerima input data, mengolah materi yang diberikan karena mereka dapat
data memberikan informasi, menggunakan mengetahui secara langsung tentang jaringan
suatu program yang tersimpan di memori komputer dan cara kerjanya yang akan
komputer, menyimpan program dari hasil disimulasikan mendekati kondisi nyata.
pengolahan dan bekerja secara otomatis. Selain mereka dapat belajar lebih mudah,
Jaringan komputer adalah sebuah dengan adanya media visualisasi
sistem yang terdiri atas komputer-komputer kemungkinan kerusakan dari komputer yang
yang didesain untuk dapat berbagi sumber digunakan untuk praktik akan lebih sedikit
daya (printer, CPU), berkomunikasi, dan karena mereka sudah terlebih dahulu
dapat mengakses informasi. Pada jenjang mengetahui tentang perangkat keras
Sekolah Menengah Kejuruan Teknik komputer, cara kerja serta kegunaanya.
Komputer dan Jaringan banyak mata Pemanfaatan teknologi multimedia
pelajaran yang berhubungan dengan jaringan sebagai metode pembelajaran interaktif telah
komputer seperti konsep membangun ruang menjanjikan potensi besar dalam merubah
jaringan dan instalasi jaringan komputer cara seseorang untuk belajar, untuk
sehingga diperlukan media pembelajaran memperoleh informasi, menyesuaikan
yang nantinya dapat memberikan manfaat informasi dan sebagainya. Multimedia juga
dalam proses pemahaman terhadap jaringan menyediakan peluang bagi pendidik untuk
komputer serta dalam mendukung materi mengembangkan teknik pembelajaran
selanjutnya. Pada kenyataannya hal tersebut sehingga menghasilkan hasil yang maksimal.
belum dapat diwujudkan karena dalam Demikian juga bagi peserta didik,
proses belajar mengajar masih menerapkan dengan multimedia diharapkan mereka akan
metode ceramah yang menggunakan buku lebih mudah untuk menentukan dengan apa
sebagai acuan terpenting, di mana buku dan bagaiamana siswa untuk dapat menyerap
kurang mampu memberikan gambaran informasi secara cepat dan efisien. Sumber
secara nyata tentang jaringan komputer serta informasi tidak lagi terfokus pada teks dari
cara kerjanya. buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu.
Selain itu alat yang digunakan dalam Kemampuan teknologi multimedia yang
praktik pelajaran terbatas, digunakan secara semakin baik dan berkembang akan
berkelompok sehingga siswa tidak dapat menambah kemudahan dalam mendapatkan
belajar secara maksimal. Oleh karena itu, informasi yang diharapkan.
diperlukan suatu media visualisasi yang Perkembangan teknologi informasi
dapat mendukung kegiatan belajar mengajar banyak mempengaruhi fungsi dan
sehingga memberikan kemudahan baik itu penggunaan multimedia,fungsi multimedia
bagi guru maupun siswa. Guru dapat dilibatkan untuk banyak bidang kegiatan,

J Piksel 3(1) : 28-40 (2015) 29


Ahmad Fudholi

tidak hanya dunia hiburan tetapi juga bidang 2.2.1 Analisa Kebutuhan Software
iklan, permainan komputer, bisnis, Analisa kebutuhan merupakan
penerbitan elektronik, komunikasi hingga langkah awal untuk menentukan perangkat
proses belajar mengajar (Novaliendry, lunak yang dihasilkan. perangkat lunak yang
2013). baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna
Pembelajaran interaktif merupakan sangat tergantung kepada keberhasilan
sarana untuk menjadikan siswa lebih mudah dalam melakukan analisa kebutuhan.
mengerti, memahami, dan mempraktikkan Oleh karena itu, berdasarkan hasil
sehingga tujuan proses pembelaran dapat analisis permasalahan mengenai kegiatan
tercapai (Mardani et al., 2013). belajar mengajar di sekolah menengah
2. Bahan dan Metode Penelitian kejuruan teknik komputer dan jaringan,
2.1. Bahan penulis membuat aplikasi pembelajaran
Pada penelitian ini digunakan sebuah set perancangan media pembelajaran jaringan
perangkat komputer dengan spesifikasi komputer berbasis multimedia, dimana siswa
hardware dan software seperti pada tabel 1. dapat lebih interaktif dalam proses belajar.
2.2. Metode Penelitian dalam pembuatan aplikasi pembelajaran
Penelitian ini menggunakan metode perancangan media pembelajaran jaringan
pengembangan sistem sebagai berikut komputer berbasis multimedia ini penulis
seperti yang tersaji dalam Gambar 1. membuat aplikasi yang dapat
mensimulasikan sebuah jaringan komputer.
2.2.2 Desain
Tahapan desain ini merupakan tahap
membuat rancangan sebuah animasi
interaktif pembelajaran jaringan komputer
dengan mengacu pada hasil analisis
kebutuhan dari tahapan analisis sebelumnya.
Sehingga akan menghasilkan tampilan yang
menarik agar dapat meningkatkan minat
belajar siswa .
2.2.3 Code Generation
Objek-objek berupa tombol-tombol
atau Movie Clip yang telah dibuat
sebelumnya pada antarmuka belum dapat
melakukan fungsi apapun. Oleh karena itu ,
pada tahap ini diberikan code kepada objek -
Gambar 1. Tahapan penelitian objek tersebut upaya objek - objek tersebut
berfungsi seperti yang kita inginkan. Code

30 J Piksel 3(1) : 28-40 (2015)


Animasi Interaktif Pembelajaran...

dalam Adobe Flash dinamakan ActionScript yang interaktif dan dinamis, misalnya
dan dalam pengembangan multimedia ini pemberian ActionScript pada tombol untuk
digunakan ActionScript 2.0. Dengan memberikan fungsi berpindah pada tampilan
memberikan ActionScript pada antarmuka yang lain atau pemberian ActionScript pada
yang telah kita buat sebelumnya, tombol untuk memilih opsi jawaban yang
memungkinkan membuat sebuah multimedia merespon jawaban pilihan pengguna.
Tabel 1. Spesifikasi Perangkat Komputer

PERANGKAT KETERANGAN
Sistem Operasi Windows 2000, XP, Vista, 7 (Seven),8 (delapan).
Prosesor Pentium IV 2.0 GHz atau lebih tinggi.
Memori (RAM) 2 GB (direkomendasikan 4 GB)
Harddisk 80 GB.
Perangkat Lunak (Software) Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS4.

2.2.4 Testing 3. Hasil dan Pembahasan


Setelah proses pemberian 3.1. Karakteristik Software
ActionScript selesai, maka tahapan Dalam merancang sistem yang dalam
selanjutnya ialah test movie pada Adobe hal ini berupa permainan(game), harus
Flash yang akan menghasilkan file SWF, berpedoman pada karakteristik dan unsur
yaitu file berekstensi .swf. Tujuan dari yang terdapat pada game yaitu :
dilakukannya test movie ini adalah untuk 1. Bentuk Permainan (Format Game)
melihat apakah objek-objek pada multimedia Aplikasi ini merupakan pengenalan dan
yang telah diberikan ActionScript dapat pembelajaran interaktif berbahasa
melakukan fungsi-fungsinya sesuai dengan Indonesia. Pada tampilan awal pengguna
yang diharapkan. Jika terdapat fungsi yang dapat memilih salah satu menu yang
belum sesuai, maka diadakan perbaikan baik disediakan pada halaman menu utama.
pada antarmuka maupun pada ActionScript 2. Aturan (Rules)
objek - objek yang bersangkutan. Tahapan Pada menu materi jaringan komputer,
ini dilakukan berkali-kali sampai didapatkan pengguna harus memilih salah satu
fungsi yang sesuai. pembahasan tentang jaringan komputer.
2.2.5 Implementasi didalam menu tersebut berisikan
Setelah pada tahap testing didapat penjelasan-penjelasan tentang jaringan
hasil akhir yaitu fungsi yang sesuai maka komputer.
implemetasi dapat dilakukan di dalam kelas 3. Kebijakan (Policy)
pada kegiatan belajar mengajar di sekolah Pengguna dapat mencoba dan
menengah kejuruan teknik komputer dan mempelajari tentang jaringan komputer
jaringan. dari mengenal jaringan komputer,

J Piksel 3(1) : 28-40 (2015) 31


Ahmad Fudholi

perangkat keras jaringan komputer, 10. Simbol-simbol


perangkat lunak jaringan komputer, Simbol yang digunakan dalam
instalasi jaringan komputer, keamanan permainan berupa tombol-tombol menu
jaringan komputer, trouble shooting yang disediakan pada setiap halaman.
pada jaringan, pengaturan sharing pada 3.2. Perancangan Storyboard
jaringan komputer. Perancangan storyboard berisi
4. Skenario (Scenario) tentang pembahasan mengenai jaringan
Pengguna dapat memilih satu dari komputer dari animasi interaktif yang akan
beberapa menu yang disediakan, menu- dijelaskan dengan menggunakan media
menu tersebut diantaranya adalah materi tulisan dan gambar. Berikut adalah bagian-
pembelajaran, kuis 1 dan kuis 2 serta bagian dari animasi interaktif yang akan
animasi jaringan komputer. Sebagian dijelaskan dalam storyboard :
besar dari jenis pertanyaan pada 1. Halaman Menu Utama
halaman kuis merupakan bagian dari Berikut ini adalah gambaran dari storyboard
materi pembelajaran. pada menu utama, deskripsi keseluruhan
5. Acara/Tantangan (Events/Challenge) dijelaskan pada tabel 2.
Tantangan yang disajikan dalam game Pada tabel storyboard Halaman Menu
ialah mencoba untuk menjawab seluruh Utama ini, memberi gambaran tentang
pertanyaan yang disajikan dengan benar situasi yang terdapat pada halaman menu
dan seiring dengan meningkatnya level. utama, dimana didalam menu utama
6. Keputusan (Decisions) tersebut terdapat enam buah tombol button
Pengguna dapat memilih menu yang yang masing – masing tombol memiliki
sudah disediakan, pengguna dapat fungsi yang berbeda.
memilih menu pembelajaran, menu kuis 2. Halaman Menu Materi Jaringan
dan menu animasi. Komputer
7. Tingkat Permainan (Levels) Berikut ini adalah gambaran dari
Terdiri dari 20 soal pertanyaan pada storyboard pada menu materi jaringan
level 1 dan 10 soal pertanyaan pada komputer, deskripsi keseluruhan dijelaskan
level 2 seputar tentang pembelajaran pada tabel 3.
yang disajikan. Pada tabel storyboard Halaman Menu
8. Model Penilaian ( Score model) Jaringan Komputer ini, penulis ingin
Terdiri dari model penilaian berupa memberi gambaran tentang situasi yang
angka. terdapat pada halaman menu materi jaringan
9. Indikator (Indicators) komputer, dimana didalam menu tersebut
Permainan dianggap selesai jika terdapat memilih materi-materi yang
pengguna telah menyelesaikan berkaitan dengan jaringan komputer.
keseluruhan pertanyaan yang disajikan.

32 J Piksel 3(1) : 28-40 (2015)


Animasi Interaktif Pembelajaran...

Pada tabel storyboard Halaman Menu pertanyaan pada level 2 seputar jaringan
Kuis, penulis ingin memberi gambaran komputer yang dapat dijadikan sebagai
tentang situasi yang terdapat pada halaman bahan pengujian untuk mengetahui seberapa
menu Kuis, dimana didalam menu Kuis besar kita sudah memahami materi tentang
tersebut terdapat 2 level yang terdiri dari 20 jaringan komputer tersebut.
pertanyaan pada level 1 dan 10 buah
Tabel 2. Storyboard Halaman Menu Utama
VISUAL SKETSA AUDIO
ketika program pertama kali
dijalankan program Audio5.mp3
akan dimulai melalui
halaman intro yang
kemudian dijalankan ke
menu utama. Materi Kuis Animasi

pada halaman menu utama


terdapat 6 pilihan
menu yang dapat dipilih. background Masuk
menu-menu yang dapat
dipilih diantaranya:
Materi, Kuis, Animasi,
Masuk, Petunjuk, dan Keluar Petunjuk Keluar

Tabel 3. Storyboard Halaman Menu Materi Jaringan Komputer


VISUAL SKETSA AUDIO

ketika menu materi atau


buton masuk diklik, maka background
akan tampil beberapa materi Materi Kuis Animasi
jaringan di halaman tersebut. Audio5.mp3

Materi 1 Materi 6

Materi 2 Materi Materi 5


7
pada halaman menu meteri
terdapat 7
Materi 3 Materi 4
pilihan materi yang dapat
dipilih.
Petunjuk Keluar

3. Halaman Menu kuis 4. Halaman Menu Animasi


Berikut ini adalah gambaran dari Berikut ini adalah gambaran dari
storyboard pada menu kuis, deskripsi storyboard pada menu Animasi, deskripsi
keseluruhan dijelaskan pada tabel 4. keseluruhan dijelaskan pada tabel 5.

J Piksel 3(1) : 28-40 (2015) 33


Ahmad Fudholi

Pada tabel storyboard Halaman Menu Animasi tersebut terdapat terdapat susunan
Animasi, penulis ingin memberi gambaran pilihan perangkat yang digunakan dalam
tentang situasi yang terdapat pada halaman merancang sebuah jaringan.
menu Animasi, dimana didalam menu
Tabel 4. Storyboard Halaman Menu Kuis

VISUAL SKETSA AUDIO


pada button menu kuis level
1 terdapat 20 audio 5.mp3
buah pertanyaan seputar
jaringan komputer
tersebut.
Level 1

lanjut

pada button menu kuis level


2 juga terdapat audio 7.mp3
Soal pertanyaan yang terdiri
dari 10 buah.
Level 2

lanjut

Tabel 5. Storyboard Halaman Menu Animasi

VISUAL SKETSA AUDIO


pada button menu animasi
terdapat 5 audio 5.mp3
Animasi perangkat
Perangkat 1
Masing perangkat tersebut
akat muncul setelah memilih text
komponen perangkatnya
Perangkat 2

Perangkat 3

Perangkat 4

Perangkat 5 ulang

34 J Piksel 3(1) : 28-40 (2015)


Animasi Interaktif Pembelajaran...

5. Halaman Menu Keluar menu Keluar, dimana didalam menu Keluar


Berikut ini adalah gambaran dari tersebut terdapat terdapat dua buah pilihan
storyboard pada menu Keluar, deskripsi yang dapat dipilih, apabila pemain memilih
keseluruhan dijelaskan pada tabel 6. tombol ya maka aplikasi animasi tersebut
Pada tabel storyboard Halaman Menu akan tertutup dan jika pemain memilih
Keluar, penulis ingin memberi gambaran tombol ya maka akan kembali ke menu
tentang situasi yang terdapat pada halaman utama lagi.
Tabel 6. Storyboard Halaman Menu Keluar

VISUAL SKETSA AUDIO


pada button menu keluar
terdapat 2 audio 8.mp3
pilihan ya dan tidak dimana
masing-
masing tombol tersebut
memiliki fungsi
yang berbeda text

apabila tombol ya yang Ya Tida


k
dipilih maka
Aplikasi tersebut akan
tertutup

apabila tombol tidak yang


dipilih maka
akan kembali lagi ke menu
utama

3.3. Perancangan User Interface Gambar 2 adalah tampilan intro


Berikut adalah gambar-gambar dimana tampak pada layar dengan ucapan
perancangan tatap muka pengguna (user “Selamat Datang dalam Animasi Interaktif
interface) dari aplikasi animasi interaktif Jaringan Komputer” dan selanjutnya terlihat
pembelajaran pengenalan dan perancangan tombol “Masuk” yang berfungsi untuk
jaringan komputer: pindah ke halaman selanjutnya ketika
1. Halaman Intro tombol tersebut di “klik”.
2. Halaman Menu Utama
Gambar 3 adalah tampilan dari Menu
Utama Animasi Interaktif Jaringan
Komputer, pada tampilan tersebut tersedia
beberapa pilihan yang diantaranya : Materi,
Kuis,Animasi, Masuk, Petunjuk dan Keluar.
3. Halaman Materi
Halaman materi berisi menu materi
Gambar 2. Tampilan Menu Intro pembelajaran dimana tersedia pembahasan

J Piksel 3(1) : 28-40 (2015) 35


Ahmad Fudholi

tentang pengenalan dari jaringan komputer, soal selanjutnya dengan mengklik tombol
pada aplikasi ada 7 materi pembelajaran lanjut, seperti pada gambar 5.
yang dibahas, yaitu: Mengenal Jaringan
Komputer, Perangkat Keras Jaringan
Komputer, Perangkat Lunak Jaringan
Komputer, Instalasli Jaringan Komputer,
Keamanan Jaringan Komputer, Trouble
Shooting Jaringan, serta Pengaturan Sharing
pada Jaringan Komputer, seperti pada
gambar 4.
Gambar 5. Tampilan Menu Kuis
5. Halaman Animasi
Gambar 6 adalah tampilan dari menu
Animasi Jaringan Komputer, pada halaman
tersebut pengguna akan diperkenalkan
perangkat yang digunakan serta akan
diarahkan langkah-langkah dalam
merancang sebuah jaringan komputer.

Gambar 3. Tampilan Menu Utama

Gambar 6. Tampilan Menu Animasi

Gambar 4. Tampilan Menu Materi


4. Halaman Kuis
Halaman kuis terdiri dari 2 level,
dimana level pertama terdapat 20 soal dan
pada level 2 terdapat 10 soal yang berbeda
tingkatannya. Setelah pengguna menjawab
soal pada aplikasi tersebut akan langsung
mendapat skor dan dapat melanjutkan ke Gambar 7. Tampilan Menu Animasi Setting IP

36 J Piksel 3(1) : 28-40 (2015)


Animasi Interaktif Pembelajaran...

Gambar diatas adalah masih tampilan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time
dari menu Animasi Jaringan Komputer, tapi system), dan tampilan tatap muka (interface)
pada halaman ini diperintahkan untuk pada sistem aktif (online system).
memasukan IP pada masing-masing 1. Halaman Menu
komputer agar dapat saling terhubung. Berikut ini adalah gambaran dari State
6. Halaman Konfirmasi Transition Diagram (STD) pada menu,
Gambar 8 merupakan tampilan dari deskripsi keseluruhan digambarkan pada
menu Konfirmasi, pada tampilan ini terdapat gambar 9.
suatu peringatan dan terdapat 2 buah tombol
button, apabila pengguna menekan tombol
“ya” maka aplikasi akan tertutup namun
apabila pengguna menekan tombol “tidak”
maka akan kembali lagi ke menu utama.
3.4. State Transition Diagram
State Transition Diagram adalah suatu
pemodelan peralatan (modeling tool) yang
menggambarkan sifat ketergantungan Gambar 8. Tampilan Menu Konfirmasi

Gambar 9. State Trasition Diagram (Menu)


3.5. Code Generation Pengenalan dan Perancangan Jaringan
3.5.1. Pengujian White Box Komputer dalam gamabr 10.
Berikut adalah tampilan bagan alir Kompleksitas siklomatis (pengukuran
(Flowchart) dan grafik alir (Flow Graph) kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu
pada Animasi Interaktif Pembelajaran program) pada grafik alir diatas dapat

J Piksel 3(1) : 28-40 (2015) 37


Ahmad Fudholi

diperoleh dengan perhitungan V(G) = E - N 2. “N” Merupakan jumlah simpul (Node)


+ 2, dimana : grafik alir yang ditandakan dengan
1. "E" Merupakan jumlah tepi (Edge) gambar lingkaran.
grafik alir yang ditandakan dengan Sehingga kompleksitas siklomatis yang
gambar anak panah. dihasilkan adalah V(G)=24 - 18 + 2, maka
V(G) = 8.

Gambar 10. Bagan Alir Menu Jaringan Komputer


Berdasarkan hasil penghitungan
kompleksitas siklomatis, basis set yang
dihasilkan dari jalur independen secara linier
dapat dijelaskan sebagai berikut :
1-2-3-4-5-6-7-18
1-2-3-4-5-6-7-3
1-2-3-4-5-6-15-16-17-15
1-2-3-4-5-6-15-16-17-7
1-2-3-4-5-9-10-11-9
1-2-3-4-5-9-10-11-12-13-14-12
1-2-3-4-5-9-10-11-12-13-14-3
1-2-3-4-8-3
Pada saat aplikasi dijalankan, terlihat
bahwa salah satu basis set yang dihasilkan
Gambar 11. Grafik Alir Menu Jaringan (1-2-3-4-5-6-7-18) terlihat bahwa jalur
Komputer

38 J Piksel 3(1) : 28-40 (2015)


Animasi Interaktif Pembelajaran...

independen tersebut telah dieksekusi satu analisa sistem memperoleh kumpulan


kali. Berdasarkan ketentuan kompleksitas kondisi input yang akan mengerjakan
siklomatis dan basis set yang dihasilkan, seluruh keperluan fungsional program.
dapat disimpulkan bahwa sistem dari Metode ini tidak terfokus pada struktur
perangkat lunak (software) ini telah kontrol seperti pengujian white box tetapi
memenuhi syarat dan layak untuk lebih terfokus pada domain informasi.
digunakan. Pada tabel 7 menjelaskan tentang
3.5.2. Pengujian Black Box suatu pengujian pada halaman menu utama,
Pengujian black box berfokus pada dimana pada tabel PROSES terdapat sebuah
persyaratan fungsional perangkat lunak script yang sudah lolos uji.
(software). Pengujian ini memungkinkan
Tabel 7. Pengujian Black-Box Halaman Menu Utama

INPUT/ OUTPUT/ HASIL


PROSES
EVENT NEXT STAGE PENGUJIAN
Stop();
Tombol on (release){ Halaman Menu
Sesuai
Materi _root.isi = 1; Materi
_root.gotoAndPlay(“change”);}
Stop();
Tombol on (release){ Halaman Menu
Sesuai
Kuis _root.isi = 4; Kuis
_root.gotoAndPlay(“change”);}
Stop();
Tombol on (release){ Halaman Menu
Sesuai
Animasii _root.isi = 3; Animasi
_root.gotoAndPlay(“change”);}
Stop();
Tombol Kekuar dari
on (release){ Sesuai
Exit program
_root.gotoAndPlay(“close”);}

4. Kesimpulan dan Saran tidak langsung juga akan meningkatkan


4.1. Kesimpulan prestasi belajar para siswa.
Kesimpulan dar penelitian ini adalah: 3. Dengan dibuatnya animasi interaktif,
1. Teknologi multimedia interaktif yang para pendidik (guru/wali murid) maupun
sanggup menyajikan tulisan, suara, siswa (pengguna) dapat dengan mudah
gambar, animasi dan video secara mempelajari atau mengulang kembali
bersamaan atau bergantian, membuat materi-materi pembelajaran kapanpun
siswa semakin mengenal dunia dan dimanapun mereka berada.
komputer. 4. Media pembelajaran yang sifatnya
2. Dengan adanya media pembelajaran menyenangkan dan user friendly lebih
yang menarik dan dapat memotivasi mudah diingat oleh pengguna.
siswa dalam mempelajari sebuah mata
pelajaran yang disampaikan maka secara

J Piksel 3(1) : 28-40 (2015) 39


Ahmad Fudholi

4.2. Saran flash 8. Jakarta: PT. Elex Media


Komputindo.
Beberapa saran untuk penelitian
selanjutnya yaitu: Novaliendry, Dony. 2013. Aplikasi Game
Geografi Berbasis Multimedia
1. Perlunya suatu media visualisasi sebagai
Interaktif. ISSN: 2086-4981.
penunjang media pembelajaran kepada Padang: Jurnal Teknologi Informasi
& pendidikan Vol. 6, No. 2
siswa sebelum melaksanakan praktikum
September 2013: 106-118
untuk meningkatkan kreativitas belajar
Mardani, Agus dan Tri Irianto
siswa.
Tjendrowasono. 2013. Pembuatan
2. Peralatan penunjang seperti sound- Media Pembelajaran Interaktif
Keterampilan Komputer Dan
system, proyektor, serta microphone
Pengelolaan Informasi Untuk
dapat membantu proses pengajaran Sekolah Menengah Kejuruan Kelas
XI. ISSN: 1979-9330. Karanganyar:
apabila kegiatan belajar-mengajar
Indonesian Jurnal on Computer
dilakukan diruang audio-visual Science-speed-IJCSS Vol. 10, No. 4
November 2013: 135-140.
(auditorium), serta pelatihan untuk guru
maupun pengajar yang akan Ramadhan, Arief. 2010. Mengolah Audio
dan MP3 dengan Audacity. Jakarta:
menggunakan animasi, dan penyesuaian
PT. Elex Media Komputindo.
kurikulum pada implementasi sistem
Ramadhan, Arief, Taufik Muhlis, Panjhi
program yang sifatnya dinamis.
Betha Yugara, Devi Juniati Br
3. Untuk perencanaan berikutnya agar Tarigan dan Nurani Mustikasari.
2006. 3D Studio Max 7. Jakarta.
dapat di tampilkan pada media website
serta ada rancangan database agar nilai Simamora, NS. Roymond H. 2008. Buku
Ajar Pendidikan Dalam
evaluasi siswa dapat tersimpan dalam
Keperawatan. Jakarta: Buku
aplikasi tersebut. Kedokteran EGC.
Daftar Pustaka
Sujoko. 2013. Pemanfaatan Teknologi
Informasi dan Komunikasi sebagai
Alfata, Hanif. 2007. Analisis dan Media Pembelajaran di SMP Negeri
Perancangan Sistem Informasi 1 Geger Madiun. ISSN: 2337-7623.
Untuk Keunggulan Bersaing Madiun: Jurnal Kebijakan dan
Perusahaan dan Organisasi Modern. Pengembangan Pendidikan Vol. 1,
Yogyakarta: ANDI. No. 1, Januari 2013 71-77.
Binanto, Iwan.2010. Multimedia Digital - Suryanto, M dan Aryanto Yuniawan. 2006.
Dasar Teori dan Pengembangannya. Merancang Film Kartun.
Yogyakarta: ANDI. Yogyakarta: ANDI
Herlambang, Feri. 2007. Membuat Efek Wahyono, Teguh. 2006. Animasi dengan
Khusus dengan ActionScript 2.0 Macromedia Flash 8. Jakarta: PT.
Elex Media Komputindo.

40 J Piksel 3(1) : 28-40 (2015)

Anda mungkin juga menyukai