Abstra k
Pelajaran merakit komputer saat ini, yang ada di tingkat SMK terutama SMKN 3 Kota
Bekasi masih menggunakan komponen komputer yang sudah tidak berfungsi . Biaya
untuk menyediakan komponen-komponen komputer yang sesuai dengan generasi
terbaru sangat memberatkan pihak sekolah. Para siswa hanya dapat melihat tanpa ada
perakitan secara langsung, serta pengenalan komponen komputer yang hanya dijelaskan
secara konvensional yaitu, dengan cara lisan atau teori saja, hal tersebut membuat jenuh
dan bosan. Melihat fenomena tersebut, menginspirasi peneliti untuk membuat sebuah
media pembelajaran menggunakan teknologi Virtual Reality yang interaktif dan mudah
digunakan, sehingga dapat meningkatkan minat dan ketertarikan siswa terhadap mata
pelajaran merakit komputer. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Research
and Development (R&D) yang dimulai dari identifikasi masalah, pengumpulan data,
sampai produksi prototipe akhir. Hasil penelitian yang didapatkan dengan perhitungan
menggunakan skala likert tercapai kepuasan dengan nilai rata-rata dari tiga penguji,
yaitu: para ahli = 75%, guru = 82.5%, dan siswa = 84.479%.
Abstra ct
The current computer assembly lesson, which is at the vocational level, especially SMKN
3 Bekasi City still uses computer components that are no longer functioning. The cost of
providing computer components in accordance with the latest generation is very
burdensome to the school. The students who just only can see without direct assembly,
as well as the introduction of computer components that are only explained verbally or in
theory alone are saturated and bored. Seeing this phenomenon, inspiring researchers to
create a learning media that aims to make Virtual Reality as a learning media that is
interactive and easy to use so that it can increase students' interest and interest in the
subject of assembling computers. The method used in this research is Research and
Development (R&D) which starts from problem identification, untill to the final prototype
production. The results obtained by calculations using a Likert scale achieved satisfaction
with the average value of three examiners, namely: an experts = 75%, the teachers =
82.5%, and the students = 84.479%.
pembelajaran yang diberikan akan ikut dimana strategis yang digunakan adalah
serta meningkat. Pelajaran merakit Design and Creation. Penelitian ini
komputer di Sekolah terutama di Sekolah merancang dan membangun aplikasi
Menengah Kejuruan (SMK) Negeri 3 Kota sebagai Media Pembelajaran sistem tata
Bekasi merupakan salah satu indikator surya yang memanfaatkan Virtual Reality
pencapaian ketuntasan kompetensi dasar berbasis Android. Pemodelan tata surya
dari Teknik Jaringan dan Komputer. Yang pada aplikasi ini menggunakan Blender 3D,
terjadi saat ini, pada saat pelajaran tersebut Game Engine yang digunakan yaitu
siswa hanya diperlihatkan saja secara Unity3D. berdasarkan hasil pengujian, 80%
langsung beberapa komponen komputer responden menyatakan aplikasi ini mudah
yang sudah tidak berfungsi, sehingga digunakan. 53% responden menyatakan
membuat proses belajar mengajar menjadi aplikasi ini sangat bermanfaat [2].
kurang efektif, dan terdapatnya siswa yang Penelitian kedua, yaitu media
kurang tertarik, yang pada akhirnya kurang pembelajaran dengan Virtual Reality telah
memahami dengan materi pada komponen dilakukan oleh Nurhadi Zakiyan, Estu
pada komputer dan cara merakitnya, Sinduningrum, dan H. Irfan pada tahun
khususnya pada komponen komputer 2017. Dalam jurnal nya, penelitian ini
generasi terbaru. merancang sebuah media pembelajaran
Penelitian mengenai media virtualisasi dari obyek Masjidil Haram
pembelajaran dengan menggunakan menggunakan Virtual Reality yang
teknologi Virtual Reality telah banyak beroperasi pada Smartphone. Media
dilakukan untuk membantu permasalah pembelajaran ini dibuat sebagai
atau kendala terhadap pengenalan atau pembekalan dan pengetahuan mengenai
pembelajaran terhadap sebuah objek lokasi tentang Masjidil Haram yang
tertentu. Hasil yang didapatkan dari berperan sangat penting untuk para calon
penelitian lain, yaitu pembelajaran dengan jamaah haji dan juga bagi pengetahuan
menggunakan teknologi Virtual reality umat muslim. Pemodelan pada media
selalu mendapatkan respone baik, pembelajaran ini dibuat di Google Sketchup
dibandingkan cara konvensional (hanya 3D, dan memprosesnya menjadi sebuah
teori atau penyampaian bahan ajar dengan Virtual Reality menggunakan Game
lisan), cara “Pembelajaran kontekstual EngineUnity. Bedasarkan pengujian yang
dapat dilakukan secara REALITA, yaitu telah diimplementasikan di Kementerian
Related, Easy, Applying, Lesson, Agama kota Tangerang, dapat disimpulkan
Interesting, Transferring, Actual” [1]. Perlu bahwa visualisasi Masjidil Haram dengan
dikemukakan pula bahwa kegiatan Virtual Reality sudah menarik dan mudah
pembelajaran adalah suatu proses dimengerti oleh masyarakat dengan nilai
komunikasi. Dengan kata lain, kegiatan index sebesar 90% [3]. Penelitian ketiga
belajar melalui media terjadi bila ada yang dilakukan oleh Servasius Vidiardi
komunikasi antar penerima pesan (P) tentang pengembangan Museum Virtual
dengan sumber (S) lewat media (M) Interaktif menggunakan teknologi desktop
tersebut. Namun proses komunikasi itu Virtual Reality Pada Museum
sendiri baru terjadi setelah ada reaksi balik Ranggawarsita bertujuan untuk
(Feedback). Berdasarkan uraian di atas mempelajari obyek yang ada di Museum,
maka secara singkat dapat dikemukakan dan juga dapat memberikan inisiatif tentang
bahwa media pembelajaran itu merupakan penggunaan teknologi masa kini khususnya
wahana penyalur pesan atau informasi multimedia untuk mengemas potensi
belajar [2]. Museum secara lebih atraktif, dan kekinian.
Penelitian pertama mengenai Penelitian ini juga menggunakan Blender
pemanfaatan Virtual Reality sebagai Media 3D sebagai aplikasi untuk 3D Modelling dan
Pembelajaran Interaktif untuk sistem tata Unity 4.3 4f1 sebagaiGame Enginenya.
surya telah dilakukan oleh Ade Randi, pada Berdasarkan pengujian yang telah
tahun 2017. Pada penelitiannya, metode dilakukan penelitian ini, berhasil membuat
yang digunakan adalah penelitian kuantitatif sebuah desktop Virtual Reality yang
bernama Museum Virtual Interaktif menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai
Ranggawasira (MuVIR) yang contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan
dikembangkan ke Third Person Controller pertempuran, atau dapat sangat berbeda
yang memiliki nilai sangat layak yaitu dengan kenyataan, seperti di VR game.
sebesar 83,833% [4]. Pada penelitian ini Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar
akan memperbaiki cara pembelajaran dari untuk menciptakan pengalaman Realitas
cara konvensional, menjadi pembelajaran maya dengan kejernihan tinggi, karena
interaktif dengan menggunakan teknologi keterbatasan teknis atas daya proses,
saat ini, yaitu Virtual Reality. resolusi citra dan lebar pita komunikasi.
Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan
Dengan itu penulis akan melakukan untuk secepatnya diatasi dengan
penelitian dengan judul “Pembuatan Media berkembangnya pengolah, pencitraan dan
Pembelajaran Merakit PC (Personal teknologi komunikasi data yang menjadi
Computer) Dengan Virtual Reality lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu
menggunakan Aplikasi Mobile”. ke waktu.
METODE Klasifikasi tersebut kemudian
Virtual Reality adalah teknologi dikenal dengan nama “Kerucut
berbasiskan komputer yang pengalaman” dari Edgar Dale dan pada
mengkombinasikan perangkat khusus input saat itu dianut secara luas dalam
dan output agar pengguna dapat menentukan alat bantu yang paling sesuai
berinteraksi secara mendalam dengan untuk pengalaman belajar. Dalam kaitannya
lingkungan maya seolah-olah berada pada dengan fungsi media pembelajaran, dapat
dunia nyata. VR memungkinkan ditekankan beberapa hal berikut ini: [5]
pengembang dalam membuat lingkungan
virtual dengan cara potensial sebagai Virtual Reality adalah teknologi
simulasi. Visualisasi-visualisasi yang terjadi berbasiskan komputer yang
pada dunia maya (virtual world) pada saat mengkombinasikan perangkat khusus input
menggunakan VR terdiri dari secara dan output agar pengguna dapat
pandangan (visual), secara pendengaran berinteraksi secara mendalam dengan
(auditory) ataupun rangsangan-rangsangan lingkungan maya seolah-olah berada pada
lainnya[5]. dunia nyata. VR memungkinkan
Lingkungan yang ditirukan dapat pengembang dalam membuat lingkungan
menghadirkan komponen-komponen
komputer generasi terbaru secara visual,
Mode belajar
memberikan informasi yang berisi ilmu
praktek merakit komputer (PC) sesuai
dengan ketentuan yang ada di sekolah. Mode simulasi
Jurnalmode
Gambar 6. Statechart diagram Nasional Pendidikan Teknik
simulasi Informatika : JANAPATI | 101
ISSN 2089-8673 (Print) | ISSN 2548-4265 (Online)
Volume 9, Nomor 1, Maret 2020
27 %
SIMILARITY INDEX
24%
INTERNET SOURCES
10%
PUBLICATIONS
21%
STUDENT PAPERS
PRIMARY SOURCES
1
digilib.unila.ac.id
Internet Source 7%
2
Submitted to Harrisburg Christian School
Student Paper 2%
3
Submitted to STKIP Sumatera Barat
Student Paper 2%
4
www.slideshare.net
Internet Source 2%
5
journal.uhamka.ac.id
Internet Source 2%
6
profmakalah.blogspot.com
Internet Source 2%
7
suberialengkiti.blogspot.com
Internet Source 2%
8
ejournal.bsi.ac.id
Internet Source 2%
9
digilib.esaunggul.ac.id
Internet Source 1%
10
pt.slideshare.net
Internet Source 1%
11
Jefrizal Jefrizal, Jaroji Jaroji, Agus Tediyana.
"Aplikasi English Teacher Sebagai Alat Bantu
1%
Belajar English Conversation Berbasis Android
dengan Menerapkan Voice Recognition",
INOVTEK Polbeng - Seri Informatika, 2017
Publication
12
Submitted to iGroup
Student Paper 1%
13
Submitted to UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Student Paper 1%
14
lib.unnes.ac.id
Internet Source 1%
15
id.scribd.com
Internet Source 1%
16
eprints.akakom.ac.id
Internet Source 1%
17
Submitted to Academic Library Consortium
Student Paper <1%
Exclude quotes On Exclude matches < 17 words
Exclude bibliography On