Anda di halaman 1dari 14

Rizki Fathur Rahman, Perancangan Media Pembelajaran … 1049

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


METAMORFOSIS SERANGGA MENGGUNAKAN
AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Design Learning Media Of Insect Metamorphosis Using Augmented Reality Based On Android

Rizki Fathur Rahman1, Edy Victor Haryanto2


1
Jurusan Teknik Informatika Universitas Potensi Utama
2
Dosen Jurusan Teknik Informatika Universitas Potensi Utama
1,2
Universitas Potensi Utama, K.L. Yos Sudarso KM 6,5 No. 3A Tj. Mulia - Medan
Email : rizki.fathur13@gmail.com1, edyvictor@gmail.com2

ABSTRAK

Media pembelajaran pada metamorfosis serangga di sekolah selama ini umumnya masih
menggunakan buku ataupun gambar 2 dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah
media pembelajaran yang lebih menarik tentang metamorfosis serangga dengan menggunakan
teknologi augmented reality untuk menampilkan objek 3 dimensi sebagai media belajarnya.
Augmented Reality dapat dikatakan sebagai metode penggabungan objek-objek maya dan objek
nyata dalam waktu nyata (real time) yang berada di lingkungan nyata dan terintegrasi dengan baik
dan jelas. Dalam mendukung penelitan ini digunakan software 3Ds Max untuk membuat objek 3D,
Unity 3D yang mendukung bahasa pemrograman C# untuk membangun aplikasi dan juga Vuforia
SDK untuk mengimplementasikan teknologi augmented reality. Dari hasil pengujian tombol aplikasi
dengan menggunakan metode black box didapatkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai dengan
yang di rancang, hasil pengujian pendeteksian akurasi dengan marker berukuran 9x5cm didapatkan
bahwa objek 3D akan muncul pada jarak 20cm dengan sudut tidak kurang dari 30° hingga pada
jarak 50cm dengan sudut tidak kurang dari 60°, pendeteksian paling optimal berada pada jarak
20cm dan sudut 90°.

Kata Kunci : Metamorfosis Serangga, Augmented Reality, Media Pembelajaran.

ABSTRACT

Insect metamorphosis learning in schools so far generally still uses books or 2-dimensional images
as a medium of learning. This study aims to create a more interesting learning media about insect
metamorphosis by using augmented reality technology to display 3-dimensional objects as learning
media. Augmented Reality can be said as a method of combining virtual objects and real objects in
real time (real time) that are in the real environment and are integrated well and clearly. In support
of this research 3Ds Max software is used to create 3D objects, Unity 3D which supports the C#
programming language to build applications and also the Vuforia SDK to implement augmented
reality technology. From the results of testing the application button using the black box method it
is found that the application can run as designed, the results of testing the detection of accuracy with
a marker measuring 9x5cm found that 3D objects will appear at a distance of 20cm with an angle of
not less than 30° to a distance of 50cm with angle not less than 60°, the most optimal detection is at
a distance of 20cm and an angle of 90°.

Keywords: Insect Metamorphosis, Augmented Reality, Learning Media.


1050. Jurnal FTIK, Vol. 1 No. 1

1. PENDAHULUAN

Masih digunakannya proses belajar mengajar yang konvensional yang di terapkan hampir di
seluruh Sekolah Dasar khusunya pembelajaran tentang metamorfosis membuat penulis membahas
mengenai media pembelajaran metamorfosis. Metamorfosis adalah suatu proses perkembangan
biologi pada hewan yang melibatkan perubahan penampilan dan/atau struktur setelah kelahiran atau
penetasan. Perubahan fisik itu terjadi akibat pertumbuhan sel dan differensiasi sel atau proses yang
terlihat dalam organisme multisel yang secara radikal berbeda[2].
Untuk saat ini proses pembelajaran metamorfosis disekolah, umumnya masih menggunakan
buku sebagai sumber referensi belajarnya. Media yang digunakan untuk menjelaskan proses
metamorfosis tersebut dapat dikatakan hanya bersumber dari buku yang hanya menyajikan gambar
2 dimensi yang menjadi penyebab siswa atau pelajar sulit untuk membayangkan proses metamorfosis
di kehidupan nyata, atau bahkan siswa menjadi bosan karena proses belajar mengajar yang
konvensional tersebut. Untuk itu penulis akan menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai
media pembelajaran metamorfosis serangga serangga yang ditampilkan dengan tampilan 3 dimensi
dan juga ditambahkan sedikit animasi.
Andrian Syahputra dan Rizki Maulida dalam penelitiannya mengutarakan bahwa media
pembelajaran dapat dikatakan sebagai salah satu hal penting dalam proses pembelajaran. Tenaga
pengajar dituntut untuk mampu menciptakan proses pembelajaran yang efektif dan juga efisien, hal
ini bisa terlaksana jika seorang tenaga pengajar dapat mempersiapkan program pembelajaran yang
akan dilaksanakan dengan baik[11].
Menurut Muhammad Rusdi Tanjung dan Donald Ersada Ginting, dalam bidang pendidikan,
pembelajaran berbasis animasi mengidentifikasi bahwa animasi mempunyai kemampuan untuk
mengulang-ulang gambar sehingga bahan pembelajaran dapat disampaikan dengan lebih mudah,
karena disuguhkan dalam bentuk yang menyerupai objek sebenarnya sehingga mudah untuk
dipahami[13]. Oleh karena itu penulis menambahkan sedikit animasi di dalam aplikasi pada
penelitian penulis agar lebih mudah di pahami.
Fithry Tahel dan Erwin Ginting menyatakan bahwa dengan adanya teknologi informasi dan
bahasa pemrograman khususnya animasi maka diaharapkan akan sangat banyak manfaat yang dapat
diperoleh. Contohnya adalah dengan penggunaan animasi sebagai media pembelajaran dalam
kegiatan belajar mengajar[12].
Menurut Muhammad Fauzi, teknologi animasi tiga dimensi sangat berkembang pesat saat ini,
banyak film yang sudah menggunakan animasi untuk alur cerita yang diperlukan[3].
Edy Victor Haryanto dalam penelitiannya juga mengutarakan bahwa saat ini, film yang disukai
bukan lagi film-film kartun, melainkan film animasi yang menggunakan teknologi tiga dimensi(3D),
dengan menggunakan bentuk 3D, dapat diciptakan suatu objek yang menyerupai bentuk aslinya[5].
Fujiati, Bambang Soedijono W.A dan Armadiyah Amborowati dalam penelitiannya
menyatakan bahwa sangat penting untuk mempelajari pendidikan karakter, tidak dapat di pungkiri
bangsa kita belakangan ini mengalami gejala kemerosotan moral yang sangat mengkhawatirkan,
mulai dari pergaulan bebas dikalangan para remaja, pelajar bahkan mahasiswa, kasus narkoba,
maraknya kerusuhan, kekerasan, tindakan anarkis, dan sebagainya, oleh karena itu diperlukan adanya
pendidikan karakter untuk para pelajar[4]. Hasil penelitian ini diharapkan dapat dimanfaatkan
sebagai pendidikan karakter bagi siswa khususnya siswa di Sekolah Dasar untuk menghindari
kemerosotan moral tersebut.
Menurut Sri Lestari Rahayu, Kusrini dan Hanif Al Fatta, Augmented Reality adalah
pengkombinasian antara objek virtual(maya) dengan objek nyata. Objek-objek maya tersebut
menampilkan informasi berupa label maupun objek virtual yang hanya dapat dilihat dengan kamera
smartphone maupun dengan komputer. Sistem dalam augmented reality bekerja dengan menganalisa
secara real-time objek yang ditangkap dalam kamera[9].
Menurut Muhammad Rizal , di dalam dunia pendidikan di Indonesia saat ini masih banyak
pengajar atau guru yang menerapkan pola ajar yang konvensional padahal pengajar atau guru
seringkali di hadapkan dengan persoalan kurangnya alat atau media peraga dalam mengajar. Hal ini
dapat berdampak pada daya serap anak didik untuk memahami materi yang diberikan[10].
Ragil Putra Purnama dan Marsudi dalam penelitiannya menyampaikan bahwa pada
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, tenaga pengajar belum menggunakan teknologi sebagai
Rizki Fathur Rahman, Perancangan Media Pembelajaran … 1051

media pembelajarannya, seperti salah satunya pada proses pembelajaran metamorfosis. Peneliti juga
berpendapat bahwa bila media pembelajarannya mudah dipahami maka diharapkan dapat membantu
untuk mempermudah disaat penyampaian materi dalam proses belajar mengajar sehingga siswa dapat
mengembangkan dirinya dengan memperoleh pengetahuan yang lebih baik[8].

2. METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian yang penulis buat kali ini metodologi penelitiannya di rancang dengan
menggunakan diagram fishbone. Langkah-langkah penelitian lebih jelasnya dapat dilihat pada
gambar 1 berikut:

Gambar 1. Fishbone Diagram

Untuk menyelesaikan masalah diatas penulis uraikan alur perancangannya dengan tahapan-
tahapan yaitu: Analisis kebutuhan, desain sistem, desain objek, pembangunan aplikasi kemudian
pengujian aplikasi

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1. Pembahasan
Agar penelitian ini dapat menghasilkan suatu aplikasi media pembelajaran metamorfosis serangga
menggunakan augmented reality, maka di butuhkan beberapa tahapan-tahapan agar penelitian ini
dapat menciptakan suatu aplikasi sesuai dengan yang telah direncanakan seperti pada diagram
fishbone sebelumnya, tahapan-tahapan tersebut meliputi
1. Analisis Kebutuhan
Kebutuhan yang diperlukan untuk merancang aplikasi ini yaitu sebuah laptop untuk
membangun program aplikasi dan juga sebuah smartphone android untuk
mengimplementasikan hasil dari aplikasi yang telah di buat. Dibutuhkan juga software-
software pendukung untuk membangun aplikasi augmented reality ini yaitu 3Ds Max untuk
pembuatan objek 3D, corel draw untuk pembuatan desain marker dan juga Unity 3D sebagai
software utama untuk pengimplemetasian teknologi augmented reality yaitu dengan
menggabungkan marker dan juga objek 3D yang telah di buat. Kemudian dibutuhkan juga
informasi tentang metamorfosis serangga yang didapatkan dari buku bacaan yang membahas
tentang metamorfosis serangga, jurnal-jurnal terdahulu yang mengangkat masalah yang
berkaitan dengan metamorfosis, informasi juga di dapatkan dari bacaan-bacaan yang tersebar
di internet tentang metamorfosis.
2. Desain Sistem
Untuk pencangan sistem penulis rancang dengan menggunakan diagram UML (Unified Modeling
Language) yang digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun dan
1052. Jurnal FTIK, Vol. 1 No. 1

mendokumentasikan suatu sistem. Penulis menggunakan diagram UML yang terdiri dari Use Case
Diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram.
3. Desain Objek
Objek yang akan di desain adalah kupu-kupu dan belalang. Objek serangga tersebut akan di
desain satu persatu sesuai dengan proses metamorfosis yaitu mulai dari pen-desain-an telur,
kemudian ulat, lalu kepompong sampai menjadi serangga dewasa, objek tersebut di desain satu
persatu, total ada 7 desain objek yang akan di buat untuk nantinya di tampikan dalam bentuk
3D.
4. Pembangunan aplikasi
Pembuatan antar muka aplikasi media pembelajaran metamorfosis serangga ini penulis bangun
dengan menggunakan software Unity 3D. Penulis juga membangun aplikasi dengan
menggabungkan marker yang telah di buat dengan desain objek yang telah di desain dan
menggabungkannya satu persatu di dalam software Unity 3D dengan menggunakan bahasa
pemrograman agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang di harapkan. Penulisan bahasa
pemrograman pada perancangan aplikasi yang di buat adalah dengan menggunakan bahasa
pemrograman C# yang di bangun dengan menggunakan software Unity 3D dan juga untuk
library atau database menggunakan vuforia untuk menghasilkan sebuah aplikasi sesuai dengan
perancangan yang telah dibuat sebelumnya.
5. Pengujian Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan pengujian perancangan aplikasi metamorfosis serangga menggunakan
augmented reality. Sebelum di lakukan pengujian fungsional, di lakukan pengujian
implementasi aplikasi yaitu dengan melakukan peng-install-an aplikasi di perangkat android
untuk mengetahui apakah aplikasi dapat terinstall dengan baik atau tidak. Kemudian selanjutnya
di lakukan pengujian fungsional untuk mengetahui apakah aplikasi yang di hasilkan dapat
berjalan sesuai dengan yang telah dirancang sebelumnya. Pengujian yang pertama adalah
menguji keberhasilan tombol di dalam aplikasi dengan menggunakan metode Black Box dan
selanjutnya adalah menguji keakuratan marker dengan pengujian pendeteksian marker.
6. Hasil
Pada tahap ini akan ditampilkan hasil-hasil perancangan, mulai dari tampilan antarmuka
aplikasi hingga hasil uji coba aplikasi, kemudian akan diambil kesimpulan dari perancangan
aplikasi metamorfosis serangga menggunakan augmented reality, seperti apa saja kelebihan
dan kekurangan dari perancangan aplikasi. Sehingga didapatkan kesimpulan untuk
menambahkan fungsi-fungsi atau fitur-fitur tertentu sesuai dengan kebutuhan ke dalam
aplikasi. Hasil-hasil perancangan tersebut dapat di temukan pada pembahasan selanjutnya di
bawah ini.
Rizki Fathur Rahman, Perancangan Media Pembelajaran … 1053

3.2. Flowchart Diagram Augmented Reality

Gambar 2. Flowchart Diagram Augmented Reality

Flowchart diagram augmented reality yang terdapat pada gambar 2 tersebut menjelaskan
proses pembacaan marker menggunakan teknologi augmented reality, diawali dengan menyediakan
dokumen yaitu marker untuk kemudian di scan menggunakan kamera smartphone selanjutnya jika
marker valid maka objek 3d akan muncul, namun jika marker tidak valid maka objek 3d tidak akan
muncul

3.2. Use Case Diagram


Use case Diagram dapat di artikan sebagai rangkaian yang terjadi antara aktor dengan aktifitas
yang terdapat pada sistem. Aktor dalam kasus kali ini yaitu pengguna, sedangkan sistem adalah
aplikasi media pembelajaran metamorfosis serangga menggunakan augmented reality. Use case
diagram aplikasi media pembelajaran metamorofosis serangga menggunakan augmented reality
dapat dilihat pada gambar 3 berikut ini:
1054. Jurnal FTIK, Vol. 1 No. 1

Gambar 3. Use Case Diagram


3.3. Tampilan Hasil
Tampilan hasil dari aplikasi media pembelajaran metamorfosis serangga menggunakan
augmented reality berbasis android dapat di lihat sebagai berikut:
1. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama ini akan muncul pada saat pengguna membuka aplikasi ARMetamorfosis
untuk pertama kali seperti yang terlihat pada gambar 4 berikut:

Gambar 4. Tampilan Menu Utama


2. Tampilan Menu ARMetamorfosis
Tampilan menu ARMetamorfosis ini akan muncul ketika pengguna meng-click tombol
ARMetamorofosis pada menu utama, di tampilan ini pengguna dapat memilih jenis serangga
yang ingin mereka ketahui, apakah kupu-kupu yang mewakili metamorfosis sempurna atau
belalang yang mewakili metamorfosis tidak sempurna. Tampilan tersebut seperti yang terlihat
pada gambar 5 berikut:
Rizki Fathur Rahman, Perancangan Media Pembelajaran … 1055

Gambar 5. Tampilan Menu ARMetamorfosis

3. Tampilan Menu Kupu-Kupu


Tampilan menu kupu-kupu berfungsi untuk menampilkan gambar-gambar objek dari
metamorfosis kupu-kupu serta terdapat tombol playnow! Untuk menjalankan mode augmented
reality. Pada tampilan ini, terdapat beberapa halaman yang dapat di tampilkan dengan cara men-
Slide pada smartphone untuk berganti tampilan, dimulai dari objek telur hingga kupu-kupu yang
di beri gambar dan juga teks sebagai penjelasan terhadap objek yang ditampilkan. Tampilan
menu kupu-kupu dapat dilihat pada gambar 6.

Gambar 6. Tampilan Menu Kupu-Kupu

4. Tampilan Menu Belalang


Tampilan menu belalang berfungsi untuk menampilkan gambar-gambar objek dari
metamorfosis belalang serta terdapat tombol playnow! Untuk menjalankan mode augmented
reality. Pada tampilan ini, terdapat beberapa halaman yang dapat di tampilkan dengan cara men-
Slide pada smartphone untuk berganti tampilan, dimulai dari objek telur hingga belalang dewasa
yang di beri gambar dan juga teks sebagai penjelasan terhadap objek yang ditampilkan.
Tampilan menu belalang dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7. Tampilan Menu Belalang


1056. Jurnal FTIK, Vol. 1 No. 1

5. Tampilan Scan Marker (Playnow!)


Tampilan scan marker adalah tampilan hasil penerapan augmented reality pada saat pengguna
meng-clik tombol playnow! Baik itu melalui menu kupu-kupu maupun menu belalang, ketika
pengguna meng-click tombol playnow! Maka sistem akan otomatis membuka kamera dan ketika
pengguna mengarahkan kamera ke marker maka akan menghasilkan tampilan augmented reality
seperti pada gambar-gambar berikut ini:

Gambar 8. Augmented Reality Objek Telur Kupu-Kupu

Gambar 9. Augmented Reality Objek Ulat

Gambar 10. Augmented Reality Objek Kepompong


Rizki Fathur Rahman, Perancangan Media Pembelajaran … 1057

Gambar 11. Augmented Reality Objek Kupu-Kupu

Gambar 12. Augmented Reality Objek Telur Belalang

Gambar 13. Augmented Reality Objek Belalang Anakan

Gambar 14. Augmented Reality Objek Belalang Dewasa


1058. Jurnal FTIK, Vol. 1 No. 1

6. Tampilan Unduh Marker


Tampilan unduh marker berfungsi untuk mengarahkan pengguna ke suatu web yang berisi
marker-marker yang di butuhkan untuk menjalankan aplikasi ARMetamorfosis ini, yang
marker-marker tersebut dapat pengguna unduh melalui tombol marker seperti terlihat pada
gambar 15 berikut ini:

Gambar 15. Tampilan Unduh Marker

7. Tampilan Bantuan
Tampilan bantuan berfungsi untuk memberikan informasi kepada pengguna tentang cara
menggunakan aplikasi ARMetamorfosis ini. Tampilan bantuan dapat dilihat pada gambar 16.

Gambar 16. Tampilan Bantuan

8. Tampilan Tentang
Tampilan tentang berisi informasi profil pembuat penulis atau pembuat aplikasi. Tampilan
tentang dapat dilihat pada gambar 17 berikut:

Gambar 17. Tampilan Tentang


Rizki Fathur Rahman, Perancangan Media Pembelajaran … 1059

3.4. Uji Coba Program


1. Pengujian Tombol Aplikasi (BlackBox)
Pengujian dilakukan pada tombol-tombol yang terdapat di dalam aplikasi, pengujian dilakukan
untuk mengetahui apakah tombol dapat berjalan dan berfungsi sesuai dengan perancangan yang
telah di buat atau tidak. Hasil pengujian tombol aplikasi dapat di lihat pada tabel berikut:

Tabel.1. Hasil Pengujian Tombol Aplikasi


Aplikasi Keterangan Hasil Pengujian
Sistem menampilkan menu
Tekan tombol ARMetamorfosis Sukses
serangga
Sistem menampilkan menu unduh
Tekan tombol Marker Sukses
marker
Sistem menampilkan bantuan
Tekan tombol Bantuan Sukses
penggunaan aplikasi
Sistem menampilkan informasi
Tekan tombol Tentang Sukses
tentang pembuat aplikasi
Sistem menampilkan informasi
Tekan tombol Kupu-Kupu Sukses
tentang metamorfosis kupu kupu
Sistem menampilkan informasi
Tekan tombol Belalang Sukses
tentang metamorfosis belalang
Sistem akan membuka kamera dan
Tekan tombol Playnow! Sukses
masuk ke mode Augmented Reality
Sistem akan mengembalikan ke
Tekan tombol Kembali Sukses
tampilan sebelumnya
Tekan tombol Keluar Sistem menutup aplikasi Sukses

2. Pengujian Pendeteksian Marker


Pengujian ini dilakukan untuk menguji akurasi pembacaan deteksi marker. Peneliti melakukan
pemindaian terhadap marker berukuran 9x5cm yang letakkan di atas lantai pada jarak tertentu
yaitu 20cm, 50cm dan 90cm dari kamera terhadap marker serta pada sudut tertentu yaitu 30°,60°
dan 90° yang ditentukan dari sudut pemindaian kamera terhadap marker dan lantai. Kamera
yang digunakan adalah kamera dari smartphone yang telah terinstall aplikasi ARMetamorfosis,
smartphone yang digunakan adalah Xiaomi Redmi 5 Plus dengan resolusi kamera 12
Megapixel. Hasil pengujian yang telah dilakukan dapat di lihat pada tabel 2 berikut:

Tabel.2. Hasil Pengujian Pendeteksian Marker


Jarak Sudut Hasil yang Didapat Status
90° Objek AR Muncul Berhasil
20cm 60° Objek AR Muncul Berhasil
30° Objek AR Muncul Berhasil
90° Objek AR Muncul Berhasil
50cm 60° Objek AR Muncul Berhasil
30° Objek AR Tidak Muncul Gagal
90° Objek AR Tidak Muncul Gagal
90cm 60° Objek AR Tidak Muncul Gagal
30° Objek AR Tidak Muncul Gagal
Berdasarkan pengujian akurasi dari deteksi marker dengan menggunakan kamera smartphone
Xiaomi Redmi 5 Plus menunjukkan bahwa objek 3D augmented reality muncul pada jarak 20cm
dengan sudut tidak kurang dari 30° hingga pada jarak 50cm dan sudut tidak kurang dari 60°.
Objek AR tidak dapat muncul pada jarak 90cm pada setiap sudut yang diuji. Kesimpulan dari
pengujian ini adalah akurasi pendeteksian marker sangat baik pada jarak 20cm hingga 50cm
dan sudut tidak kurang dari 60° dan pendeteksian paling optimal pada jarak 20cm dan sudut 90°
(tegak lurus dengan marker).
1060. Jurnal FTIK, Vol. 1 No. 1

3.5. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi


Kelebihan dan kekurangan dari sistem yang dihasilkan pada aplikasi media pembelajaran
metamorfosis serangga mengguanakan augmented reality ini adalah:
3.5.1. Kelebihan Aplikasi
1. Dengan digunakannya teknologi augmented reality juga penambahan animasi dan suara
pada objek dalam media pembelajaran metamorfosis serangga dapat menjadi daya tarik agar
pengguna dapat mempelajari tentang metamorfosis serangga serta dapat mengetahui
perbedaan metamorfosis sempurna dan tidak sempurna.
2. Penggunaan teknologi augmented reality pada aplikasi metamorfosis serangga ini berjalan
sesuai dengan perancangan, yaitu dapat menggabungkan objek 3D dengan marker kemudian
menampilkannya di layar smartphone yang membuat objek maya seolah-olah bergabung
dengan objek nyata
3.5.2. Kekurangan Aplikasi
1. Pendeteksian objek diatas marker terkadang tidak terdeteksi dan objek 3D tidak muncul
walau presentasenya kecil
2. Fitur yang ada di dalam aplikasi masih perlu di tambahkan lagi agar lebih menarik

4. KESIMPULAN

Kesimpulan yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut:


1. Perancangan aplikasi media pembelajaran metamorfosis serangga menggunakan augmented
reality ini dirancang dengan menggunakan metode UML (Unified Modeling Language), lalu
setelah di rancang kemudian di realisasikan dengan menggunakan software Unity 3D yang
di dalamnya di lakukan penggabungan antara marker dan objek 3D agar objek 3D dapat
muncul di atas marker sesuai dengan yang telah di tentukan.
2. Pembuatan tampilan objek 3 dimensi telur kupu-kupu, ulat, kepompong (pupa) kupu-kupu
dan kupu-kupu serta telur belalang, belalang anakan (nimfa) dan belalang dewasa (imago) di
desain dan di rancang menggunakan software 3Ds Max.
3. Untuk memunculkan tampilan objek 3 dimensi yang telah di buat pada poin no.2 diatas dan
menampilkannya di dalam sebuah layar smartphone android adalah dengan mengolahnya
menggunakan software Unity 3D, pada software tersebut di lakukan penggabungan antara
marker dan objek 3D yang telah di buat agar aplikasi augmented reality ini dapat
memunculkan tampilan 3D sesuai dengan marker yang telah di tentukan.

5. SARAN

Adapun saran-saran yang dapat penulis sampaikan yaitu:


1. Diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat menambah jenis serangga yang mengalami
proses metamorfosis, baik metamorfosis sempurna maupun tidak sempurna.
2. Untuk desain tampilan dapat di buat lebih menarik lagi dan dilakukan penambahan fitur-fitur
yang ada di dalam aplikasi agar terkesan tidak monoton.
3. Untuk desain 3D diharapkan ada penambahan animasi seperti pada saat ulat berganti kulit
pada proses metamorfosis kupu-kupu agar terlihat lebih menarik lagi.

UCAPAN TERIMA KASIH

Terima kasih penulis sampaikan kepada Universitas Potensi Utama dan Bapak Edy Victor
Haryanto yang telah membantu dalam penyelesaian penelitian ini.
Rizki Fathur Rahman, Perancangan Media Pembelajaran … 1061

DAFTAR PUSTAKA

[1] Arifitama, B. (2017). Panduan Mudah Membuat Augmented Reality. Yogyakarta: Andi.
[2] D. A. Landis. (2017). Productive Engagement With Agriculture Essential To Monarch
Butterfly Conservation Environ. Res. Lett., vol. 12, no. 10, p. 101003.
[3] Fauzi, M. (2019). PENGGUNAAN TEKHNIK BLUEPRINT PADA PEMODELAN OBJEK
3D. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(1).
[4] Fujiati, F. (2016). Perancangan Pengembangan Game Ular Melawan Ulat Menggunakan
Augmented Reality. Eksplora Informatika, 6(1).
[5] Haryanto, E. V. & Utama, D. T. I. S. P. (2013). SISTEM TRANSFORMASI LUKISAN
OBJEK DUA DIMENSI DAN TIGA DIMENSI PADA GRAFIKA KOMPUTER DENGAN
MENGGUNAKAN MATRIKS TRANSFORMASI.
[6] Kom, S. S. S. (2013). Buku Pintar Gadget Android untuk Pemula: untuk pemula. Lembar
Langit Indonesia.
[7] [7] Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta selatan :
REFERENSI (GP PRES GRUP)
[8] Purnama, R. P. (2017). Perancangan Pengembangan Media Pembelajaran IPA Materi
Metamorfosis Berbentuk Video Animasi Dua Dimensi pada SDI Little Camel Mojokerto.
Jurnal Seni Rupa Volume : 5, Nomor : 3, 433 – 454. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya
[9] Rahayu, S. L., Kusrini, K., & Al Fatta, H. (2016). Rancang Bangun Augmented Reality Pada
Data Menu Restoran. Jurnal Eksplora Informatika, 6(1), 22-32.
[10] Rizal, M. MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “DAUR HIDUP HEWAN”.
[11] Syahputra, A., & Maulida, R. (2019). PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA
BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus: SMK TI SWASTA BUDI AGUNG MEDAN).
Jurnal Teknik Informatika Kaputama, 3(1).
[12] Tahel, F., & Ginting, E. (2018). PENERAPAN APLIKASI FLASH DALAM MEDIA
PEMBELAJARAN MEWARNAI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN MOTORIK
HALUS. Jurnal Informatika Kaputama, 2(1).
[13] Tanjung, M. R., & Ginting, D. E. (2015). MEDIA PEMBELAJARAN ALAT MUSIK
SAXOPHONE. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 3(1), 5-9.
[14] Novelan, M. S., Rahmad, I. F., Andrian, Y., & Utama, J. T. I. S. P. PERANCANGAN
PENGONTROLAN LAMPU RUMAH DENGAN KOMUNIKASI BLUETOOTH DAN
MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID.
[15] Akbar, M. B., & Haryanto, E. V. (2018). Aplikasi Steganografi dengan Menggunakan Metode
F5. E-JURNAL JUSITI: Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi, 4(2), 165-176.
[16] Alfina, O. (2019). SISTEM INFORMASI MOBILE ASSISTANT MAHASISWA JURUSAN
SISTEM INFORMASI FAKULTAS KOMPUTER UNIVERSITAS POTENSI UTAMA
BERBASIS ANDROID. JITEKH, 7(01), 1-6.
[17] Tahel, F., & Ginting, E. (2019). Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan
Pahlawan Nasional untuk Meningkatkan Rasa Nasionalis Berbasis Android. Teknomatika,
9(02), 113-120.
[18] Juliawan, D., Puspasari, R., & Sianturi, C. J. M. (2018). Aplikasi Peminjaman dan
Pengembalian Lcd Proyektor Berbasis Android dan Web Service. IT (INFORMATIC
TECHNIQUE) JOURNAL, 5(2), 162-171.
[19] Adhar, D., & Nababan, L. (2016). PERANCANGAN APLIKASI UJIAN SARINGAN
MASUK PERGURUAN TINGGI SECARA ONLINE BERBASIS ANDROID (STUDI
KASUS UNIVERSITAS POTENSI UTAMA MEDAN). Techno. Com, 15(3), 217-223.
[20] Pahlefi, M. R. (2015). Rancangan Sistem Informasi Geografis Letak Wilayah Potensi
Pengembangan Komoditi Kopi Di Sumatera Utara Berbasis Android.
[21] WAHYUNI PANJAITAN, S. R. I. (2016). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LOKASI
TEMPAT BERSEJARAH DI KOTA MEDAN BERBASIS ANDROID.
[22] Putra, T. I., Kurniawan, H., & Nasari, F. (2020). RANCANG BANGUN ALAT PEMBERSIH
LANTAI BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 DENGAN NAVIGASI
ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 37-50.
1062. Jurnal FTIK, Vol. 1 No. 1

[23] Sandria, M. H., Haryanto, E. V., & Setiawan, A. (2020). PERANCANGAN APLIKASI SMS
DENGAN MENGGUNAKAN METODE RSA DAN CAESAR CIPHER BERBASIS
ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(1), 13-24.
[24] Rifa'i, M., Puspasari, R., & Siregar, E. T. (2020). PERANCANGAN APLIKASI
PERHITUNGAN TARIF ANGKUTAN UMUM DENGAN PENGGUNAAN GMAP
BERBASIS ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2), 72-81.
[25] Munthe, T., Rahmad, I. F., & Hardianto, H. (2018). Perancangan Aplikasi Mengatur Jadwal
Berbasis Android Yang Terintegrasi Degan Komunikasi Bluetooth. IT (INFORMATIC
TECHNIQUE) JOURNAL, 6(1), 99-109.
[26] Yusuf, M. D., Haryanto, E. V., & Destari, R. A. (2019, December). PERANCANGAN
SISTEM PENGONTROLAN DISTRIBUSI ALIRAN AIR KERUMAH BERBASIS
ANDROID. In SENSITIf: Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (pp.
729-738).
[27] Tanjung, D. Y. H. (2019, December). RANCANG BANGUN APLIKASI PEMESANAN
DAN PENJUALAN BERBASIS WEB DAN ANDROID PADA TOKO YT. WALL
INTERIOR. In SENSITIf: Seminar Nasional Sistem Informasi dan Teknologi Informasi (pp.
717-728).
[28] Arief, R. I., Wahyuni, L., & Puspita, K. (2020). PENERAPAN METODE LINEAR
CONGRUENT METHOD (LCM) PADA PERANGKAT LUNAK TEBAK HURUF
HIRAGANA BERBASIS ANDROID. IT (INFORMATIC TECHNIQUE) JOURNAL, 7(2),
63-71.
[29] Syahputri, N., Indriani, U., Alfina, O., Astuti, E., Siregar, E. T., & Tanjung, Y. (2019,
November). Child Development Application (Toddler) Based on Android. In 2019 7th
International Conference on Cyber and IT Service Management (CITSM) (Vol. 7, pp. 1-5).
IEEE.
[30] Haryanto, E. V., Lubis, E. L., Saleh, A., & Lubis, N. I. (2019, November). Implementation of
Augmented Reality of Android Based Animal Recognition using Marker Based Tracking
Methods. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1361, No. 1, p. 012019). IOP
Publishing.
[31] Leman, D., & Akbar, M. B. (2018). SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (GIS) UNTUK
PENANGGULANGAN KECELAKAAN BERBASIS ANDROID. IT (INFORMATIC
TECHNIQUE) JOURNAL, 6(2), 217-225.

Anda mungkin juga menyukai