Anda di halaman 1dari 4

Nama : Akhwat Nurwaidah

NIM : 2005215
UAS Mata Kuliah Metode Penelitian

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi dianggap penting dalam meningkatkan berbagai bidang salah
satunya dalam perkembangan bidang pendidikan. Banyak hasil dari perkembangan teknologi
yang berperan dalam dunia pembelajaran salah satunya teknologi dalam media pembelajaran.
Media pembelajaran terus diperbaharui dan mengikuti perkembangan zaman serta kemajuan
di industri. Media pembelajaran yang diperbaharui dan diterapkan saat ini dalam dunia
pendidikan adalah Augmented Reality. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang
menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya, bersifat interaktif menurut waktu nyata,
serta berbentuk animasi tiga dimensi (Azuma,1997). Augmented Reality adalah teknologi
yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kemudian lalu
memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata (James R. Valino,1998). Dengan
demikian Augmented Reality dapat didefinisikan sebagai teknologi yang mampu
menggabungkan benda maya dalam dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam realitas dan
diproyeksikan ke dalam real time.
Augmented Reality dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dalam bidang
pendidikan bertujuan unuk meningkatkan kualitas perkembangan dunia pendidikan serta
sebagai kreativitas dalam aktivitas belajar mengajar. Dalam rangka mencapai hal tersebut
diperlukan kolaborasi anatara pelaku kreatif digital atau profesi IT dengan pengajar atau guru
dalam menciptakan media AR tersebut agar sesuai dengan materi dan informasi yang akan
disampaikan. Fokus penelitian ini adalah mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh siswa
dalam pembelajaran, dengan tujuan untuk mengetahui gambaran penggunaan media
pembelajaran augmented reality serta dampaknya terhadap hasil belajar siswa di SMKN 1
Sumedang.
Media pembelajaran merupakan alat bantu untuk membawa informasi terkait
pembelajaran serta terdapat isi materi pembelajaran (Istiqlal, 2018). Augmented reality
merupakan suatu konsep yang menggabungkan hal yang nyata dengan yang maya guna
menghasilkan suatu informasi data yang dimasukkan ke dalam sistem pada objek nyata
sehingga batasan yang terdapat pada keduanya semakin tipis (Vitono et al., 2016).
Augmented reality digunakan sebagai media pembelajaran dinilai bermanfaat dalam
menambah motivasi belajar siswa (Fatha Pringgar & Sujatmiko, 2020).
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana dampak dari Augmented Reality sebagai media pembelajaran jurusan
DPIB di SMKN 1 Sumedang?
1,3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana dampak dari
Augmented Reality sebagai media pembelajaran jurusan DPIB di SMKN 1 Sumedang.
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1 Teknologi Augmented Reality dan perkembangannya
Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas
antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata (real).
Karena itu, reality lebih diutamakan pada sistem ini (Brian, 2012). Augmented reality (AR)
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke
dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata real time (Putra, 2012). Ronald Azuma pada tahun 1997
mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai
berikut (Azuma, 1997):
1.Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual.
2.Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
3.Integrasi dalam tiga dimensi (3D).
Menurut Rahmat, 2011 Augmented reality (AR) bertujuan untuk mengambil dunia
nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan
data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data
konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk
lainnya. Fungsi dari Augmented reality adalah untuk meningkatkan pehaman terhadap
lingkungan disekitarnya dan sebagian menjadikan lingkungan virtual dan nyata sebagai
antarmuka yang baru dan menampilkan informasi yang relevan.
2.2 Sejarah Augmented Reality
Sejarah Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu
yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan
sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966,
Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang diclaimnya adalah, jendela ke dunia
virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang
memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya.
Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan virtual reality dan menciptakan bisnis
komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan augmented reality untuk
melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, L.B. Rosenberg
mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut virtual fixtures, yang digunakan
di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan
pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan
untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype augmented reality. Pada
tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang
berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan
perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di
sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang
sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android.
Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada iPhone 3Gs (Sutoyo, 2009).
2.3 Manfaat dan Penggunaan Augmented Reality
Engineering Design: Seorang engineering design membutuhkan AR untuk
menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan AR klien akan tahu,
tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain yang ditampilkan. Robotics dan
Telerobotics: Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunakan pengendari
pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan AR dibutuhkan di dunia
robot.

2.4 Penerapan Augmented Reality sebagai media pembelajaran


Media pembelajaran dengan pemanfaatan Augmented reality merupakan suatu alat
perantara antara pendidik dengan peserta didik dalam pembelajaran yang mampu
menghubungkan, memberi informasi dan menyalurkan pesan sehingga tercipta proses
pembelajaran efektif dan efisien. Media pembelajaran mengakibatkan terjadinya sebuah
komunikasi antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Media
Pembelajaran AR dapat memvisualisasikan konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur
suatu model objek memungkinkan AR sebagai media yang l efektif sesuai dengan tujuan dari
media pembelajaran. Apabila dalam proses pembelajaran tidak menggunakan media maka
tidak akan terjadi proses pembelajaran.
2.5 Hipotesis
Adapun hipotesis dalam penelitian ini ialah
Ha: Pengaruh dalam penggunaan Augmented Reality sebagai media pembelajaran di DPIB
SMKN 1 Sumedang mendapat kriteria baik.
Ho: Pengaruh dalam penggunaan Augmented Reality sebagai media pembelajaran di DPIB
SMKN 1 Sumedang mendapat kurang baik.

BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Metode
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode eksperimen dengan desain
penelitian yaitu quasi experimental design yang terdapat kelompok kontrol tetapi tidak
berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel luar, bentuk penelitian ini yaitu
Nonequivalent Control Grup Design merupakan kelompok eksperimen ataupun kelompok
kontrol tidak dipilih secara random.
3.2 Lokasi
Lokasi penelitian ini adalah di SMKN 1 Sumedang.
3.3 Waktu Penelitian
Penelitian ini dimulai pada bulan juli 2023
3.4 Populasi dan Sampel
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa dan siswa jurusan DPIB di
SMKN 1 Sumedang. Sementara, sampel yang digunakan ialah jumlah siswa dan siswi
jurusan DPIB di SMKN 1 Sumedang dikurangi 30%.
3.5 Teknik Pengumpulan Data
Tenik pengumpulan data dilakukan dengan manggunakan angket untuk mengukur
respon siswa dan siswi terhadap penggunaan media pembelajaran augmented reality.
3.6 Uji Validitas dan Reabilitas
Uji validitas dilakukan dengan mengukur korelasi antar masing-masing pertanyaan.
Kemudian, ujia reabilitas dilakukan dengan menggunakan rumus Alfa Cronbach dengan
bantuan program SPSS for Windows.

Daftar Pustaka
Aditama, dkk. 2019. Augmented Reality dalam multimedia pembelajaran. STMIK
STIKOM Indonesia.
Fernando, Mario. 2013. Skripsi: Membuat Aplikasi Augmented Reality Menggunakan
Vuforia SDK dan Unity. Manado: Universitas Klabat Manado. Ramadar, Pelsri. 2014. N.S
Flartoolkit Flash Augmented Reality Alt Actionscript.
Ismail, 2021. Pengembanga Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Virus
Berbasis Android. Universitas Hasanudin.
Mukhtar, dkk. 2023. Pengaruh Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa
dalam Mata Pelajaran Konstruksi dan Utilitas Gedung di SMKN 1 Majalengka. Jurnal UPI
Rahmat, Berki. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan BangunRuang
Menggunakan Augmented Reality. Medan: Universitas Sumatera Utara.

Anda mungkin juga menyukai