Anda di halaman 1dari 20

MAKALAH SEMINAR BIOLOGI

“PEMANFAATAN MEDIA AUGMENTED REALITY (AR)


DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI
PADA MATERI SISTEM SARAF KELAS XI SMA”

Disusun untuk memenuhi tugas dari mata kuliah Seminar Biologi


yang diampu oleh Prof. Dr. Makrina Tindangen, M.Pd

Disusun oleh :

Niky Aulia Putri 1905016004


Sonia Elizabeth Fortuna 1905016015
Novita Indah Faradila 1905016013
Saraiyah 1905016019
Khusnul Yumni Bulan S. 1905016038

UNIVERSITAS MULAWARMAN
SAMARINDA
2022
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa atas segala limpahan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan
makalah ini. Semoga makalah ini dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan,
petunjuk, maupun pedoman bagi pembaca dalam mempelajari Seminar Biologi.
Harapan penulis semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan dan
pengalaman bagi pembaca, sehingga penulis dapat memperbaiki bentuk maupun
isi makalah sehingga dapat lebih baik lagi ke depannya.
Terdapat banyak kekurangan di dalam makalah ini, karena kurangnya
pengalaman penulis. Oleh karena itu, kami mengharapkan masukan yang
bersifat membangun dari pembaca untuk menyempurnakan makalah ini.

Samarinda, 15 Agustus 2022

Penyusun
DAFTAR ISI
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi tidak bisa dilepaskan dari perkembangan
peradaban manusia. Sehingga perkembangan teknologi dapat diaplikasikan
kedalam pembelajaran. Salah satu contohnya adalah media pembelajaran.
Dengan penggunaan media tidah hanya dapat mempermudah dan
mengefektifkan proses pembelajaran, akan tetapi bisa membuat pembelajaran
lebih menarik. Proses pembelajaran merupakan merupakan proses komunikasi
yang melibatkan tiga unsur pokok, yaitu guru sebagai pengirim pesan
pembelajaran, siswa sebagai penerima pesan, dan pesan itu sendiri yang
berbentuk materi pelajaran. Agar penyampaian pesan pembelajaran lebih
efektif maka diperlukan sebuah alat bantu untuk memfasilitasi penyampaian
tersebut pesan berupa media. Menurut Kamiana, dkk (2019, 165) manfaat dari
penggunaan media pembelajaran adalah dapat memperjelas penyajian pesan
dan informasi. Dengan menggunakan media pembelajaran, pengajar dapat
meningkatkan minat dan mempermudah untuk mengarahkan perhatian siswa
saat kegiatan.
Sistem Augmented Reality (AR) merupakan perkembangan mutakhir dari
multimedia. Secara khusus, AR didefinisikan sebagai suatu lingkungan yang
dibangkitkan oleh komputer, bersifat tiga dimensional, dan interaktif.
Lingkungan-lingkungan ini dapat merupakan model-model dunia nyata
ataupun dunia khayal (Khuzeir dkk, 2020: 37). Teknologi Augmented Reality
(AR) sendiri merupakan suatu cara dengan cara melakukan pemunculan
sebuah gambar-gambar pembelajaran dalam bentuk media tiga dimensi atau
yang biasanya lebih dikenal dengan sebutan 3D, yang dimana proses ini dibuat
melalui bantuan komponen komputer sehingga hasilnya akan terlihat lebih
nyata dan tentunya dengan dukungan dari sejumlah piranti penting lainnya.
Dimana hal ini akan menjadikan para penggunanya (peserta didik) seolah-olah
akan merasa melihat secara langsung dan secara fisik dalam lingkungan yang
sudah ditentukan sebelumnya (Ariatama dkk, 2021 : 03).
Dengan adanya media pembelajaran yang berbasis Augmented Reality
(AR) memungkinkan untuk memvisualkan bagian materi biologi yang abstrak
kedalam bentuk tiga dimensi. Sehingga materi dapat disampaikan dengan lebih
menarik dan mudah dipahami. Salah satu topik yang abstrak dalam biologi
adalah konsep sistem saraf memiliki karakteristik materi yang abstrak dan
rumit salah satunya karena berhubungan dengan mekanisme fisika dan kimiawi
yang kompleks. Mekanisme sebab akibat yang terdapat pada materi sistem
saraf membuat siswa kesulitan memahami cara kerja dari sistem tersebut. Oleh
karena itu, melalui makalah yang berjudul “Pemanfaatan Media Augmented
Reality (AR) Dalam Pembelajaran Biologi Pada Konsep Sistem Syaraf Di
SMA Negeri 10 Samarinda.

B. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan media Augmented Reality (AR) yang dapat
digunakan dalam pembelajaran biologi pada materi sistem saraf Kelas XI
SMA?
2. Bagaimana pemanfaatan media Augmented Reality (AR) dalam
pembelajaran biologi pada materi sistem saraf Kelas XI SMA?
3. Bagaimana keefektifan media Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran
biologi pada materi sistem saraf Kelas XI SMA?

C. Tujuan
1. Untuk dapat mengetahui media Augmented Reality (AR) yang dapat
digunakan dalam pembelajaran biologi pada materi sistem saraf Kelas XI
SMA
2. Untuk dapat mengetahui pemanfaatan media media Augmented Reality
(AR) yang dapat digunakan dalam pembelajaran biologi pada materi sistem
saraf Kelas XI SMA
3. Untuk dapat mengetahui keefektifan media Augmented Reality (AR) yang
dapat digunakan dalam pembelajaran biologi pada materi sistem saraf Kelas
XI SMA
BAB II
PEMBAHASAN

A. Media Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran Biologi pada Materi


Sistem Saraf Kelas XI SMA
1. Media Belajar
Media pembelajaran terdiri dari dua kata yaitu media dan
pembelajaran. Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium yang
berarti perantara atau pengantar. Selanjutnya, istilah pembelajaran
digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan yang telah dilaksanakan
secara sengaja dengan tujuan yang ditetapkan terlebih dahulu sebelum
proses dilaksanakan, serta yang pelaksanaannya terkendali. Media
pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian,
dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar
yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Sehingga, dalam dunia
pendidikan dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar
mengajar (Pratiwi, 2019: 10).
Penggunaan daya komputasi dan data yang tidak terbatas di era
Revolusi Industri 4.0 akibat perkembangan internet dan teknologi digital
menyebabkan segala hal menjadi tanpa batas. Era ini diyakini akan
mendisrupsi banyak bidang, tanpa kecuali di bidang Biologi. Akibatnya,
banyak tantangan yang muncul dalam pembelajaran. Guru dituntut mampu
memberikan kepada siswa keterampilan yang dibutuhkan oleh Revolusi
Industri. Pembelajaran harus merujuk pada empat karakter belajar di abad
21, yaitu berpikir kritis dan pemecahan masalah, kreatif dan inovasi,
kolaborasi, dan komunikasi. Untuk itu, dibutuhkan sosok guru yang
terbuka serta adaptif dan akomodatif terhadap berbagai kebutuhan siswa,
baik dari segi penyediaan materi ajar, penggunaan model pembelajaran,
penggunaan teknik penilaian, dan penciptaan atmosfir belajar yang
menantang (Hafzah, 2020: 542).
2. Media Augmented Reality (AR)
Augmented Reality (AR) menurut The New Media Corsortium dalam
Vega (2017) sebagai penggabungan informasi digital termasuk model 3D,
gambar, video, dan audio ke dalam ruang dunia nyata. Augmented Reality
(AR) bertujuan untuk memadukan realitas dengan lingkungan virtual,
memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan keduanya objek fisik
dan digital. Dalam bidang pendidikan, teknologi ini masih sedikit
dikembangkan sehingga peluang untuk pengembangan media berbasis
teknologi Augmented Reality (AR) sangat terbuka lebar (Aripin, 2019: 48).
Teknologi Augmented Reality (AR) yang dalam Bahasa Indonesia
disebut sebagai realitas bertambah merupakan teknologi yang mampu
menambahkan realitas di dunia nyata dengan objek virtual sehingga seolah
tidak ada batas antara dunia nyata dengan dunia virtual. Menurut Wang
(2017), Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang
menggabungkan lingkungan nyata dan objek virtual dengan berbantuan
komputer. Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan pengembangan
dari Virtual Reality (VR) yang memiliki konsep berbeda. Ketika Virtual
Reality (VR) menarik pengguna seakan masuk ke dalam lingkungan 3
dimensi, maka Augmented Reality (AR) menambahkan realita yang ada
dan nyata di dunia nyata dengan objek yang terangkat atau ditambahkan
(augmented), dimana teknologi ini seakan menghilangkan dunia maya 3
dimensi, menyatu dengan dunia nyata (Aripin, 2019: 48).
Tujuan penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) adalah
menambahkan pengertian dan informasi pada dunia nyata dimana sistem
Augmented Reality (AR) mengambil dunia nyata sebagai dasar dan
menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data
kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi jelas. Dalam
pembelajaran biologi, penggunaan Augmented Reality (AR) bisa
menampilkan visualisasi 3D yang dapat membantu siswa untuk
memahami konsep-konsep biologi yang bersifat abstrak menjadi lebih
nyata khususnya pada kajian tentang anatomi manusia seperti pada sistem
saraf (Aripin, 2019: 49).
3. Materi Sistem Saraf pada Kelas XI SMA
Sistem saraf pada manusia merupakan materi pembelajaran yang
mengandung beberapa materi abstrak dan tidak dapat diamati secara
langsung oleh peserta didik. Peserta didik merasa kesulitan dalam
mempelajari materi ini jika hanya menggunakan media cetak. Misalnya,
mekanisme jalannya impuls saraf untuk mengirim pesan ke sistem saraf
pusat. Materi tersebut memerlukan penyederhanaan menggunakan media
yang dapat memvisualisasikan materi untuk membantu pemahaman
konsep peserta didik. Selain itu, peserta didikjuga merasa kesulitan dalam
memahami susunan sistem saraf pada manusia. Tampilan dari media cetak
dan LKS buku yang kurang, sehingga tidak dapat dimanfaatkan secara
maksimal oleh peserta didik. Media pembelajaran yang menarik melalui
Augmented Reality (AR) dapat digunakan untuk membantu meningkatkan
hasil dan minat belajar peserta didik (Hafzah, 2020: 542).
Konsep sistem saraf memiliki karakteristik materi yang abstrak dan
rumit dan salah satunya karena berhubungan dengan mekanisme fisika dan
kimiawi yang kompleks. Mekanisme sebab akibat yang terdapat pada
materi sistem saraf membuat peserta didik kesulitan memahami cara kerja
dari sistem tersebut. Karena sifatnya kompleks inilah materi sistem saraf
perlu difasilitasi dengan penggunaan media 3D yang memudahkan peserta
didik untuk memahaminya, yaitu melalui media berbasis Augmented
Reality (AR), untuk itu perlu dikembangkan sebuah media menggunakan
teknologi Augmented Reality (AR) yang memiliki kelayakan dari segi
konten, kehandalan dan kemudahan dari segi penggunaannya serta
kesesuaian dengan karakteristik siswa dan kurikulum untuk mata pelajaran
biologi. Sehingga, pengembangan aplikasi pembelajaran biologi dengan
teknologi Augmented Reality (AR) yang dibuat dikemas dalam versi
Android agar dapat digunakan banyak pengguna dan dapat diakses
kapanpun dan dimanapun (Aripin, 2019: 49).

B. Pemanfaatan Media Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran Biologi


pada Materi Sistem Saraf Kelas XI SMA
1. Pengembangan Media Augmented Reality (AR)
Menurut Aripin (2019, 50-52) pengembangan media Augmented
Reality (AR) melalui empat tahapan yaitu tahapan pendahuluan
(Preliminari research), tahapan pembuatan prototype (Prototype stage),
tahap evaluasi sumatif (Summative evaluation), dan tahap refleksi
sistematik dan dokumentasi (Systematic reflection and documentation).
Untuk tahapan ketiga dan keempat dilakukan pada saat produk memasuki
fase implementasi lapangan. Tahapan pengembangan media Augmented
Reality (AR) adalah sebagai berikut :
a. Penelitian Pendahuluan (Preliminari research)
Untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi terkait
pembelajaran Biologi pada Kelas XI SMA, perlu dilakukan penelitian
pendahuluan dengan tujuan memperoleh gambaran nyata dari subjek
penelitian. Penggalian data pada tahap ini dapat dilakukan dengan
kegiatan observasi dan wawancara.
b. Pembuatan Prototype (Prototype stage)
Tahapan prototype diawali dengan melakukan analisis kebutuhan
(need assessment) kemudian dilakukan pengembangan prototype
media pembelajaran Biologi menggunakan teknologi Augmented
Reality (AR) berbasis Android. Pada tahapan ini dilakukan
penyusunan flowchart, storyboard, desain aplikasi Augmented Reality
(AR) berbasis Android, Marker, dan Buku Marker.
Gambar 1. Flowchart Media Pembelajaran Biologi Menggunakan
Teknologi Augmented Reality (AR)
Pada tahapan pembuatan prototype ini dikembangkan juga Marker
dan Buku Marker yang berisi materi subkonsep sistem saraf yang
dapat dipindai menggunakan aplikasi Augmented Reality (AR) yang
telah dikembangkan bersama Markernya.

Gambar 2. Marker Augmented Reality (AR) Otak


Marker yang dibuat dikumpulkan dalam Buku Marker. Pada
bagian Buku Marker selain terdapat Marker yang dapat dipindai
menggunakan aplikasi media Augmented Reality (AR) juga tersedia
materi tentang sistem saraf dan soal latihan untuk dipelajari peserta
didik.
Gambar 3. Buku Marker
c. Evaluasi Sumatif (Summative evaluation)
Tahapan evaluasi sumatif merupakan bagian dari implementasi
penggunaan media secara luas pada pembelajaran Biologi. Evaluasi
sumatif dilakukan melalui pemberian tes untuk mengetahui
penguasaan konsep siswa pada materi yang dipelajari juga mengetahui
tingkat efektivitas dari media pembelajaran Biologi menggunakan
teknologi Augmented Reality (AR) yang dikembangkan, selain itu
peserta didik dapat diberikan angket untuk mengetahui respon terhadap
implementasi penggunaan media berteknologi Augmented Reality
(AR).
d. Refleksi Sistematik dan Dokumentasi (Systematic Reflection and
Documentation)
Tahapan akhir dari pengembangan media pembelajaran Biologi
menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) yaitu refleksi
sistematik dan dokumentasi (Systematic Reflection and
Documentation). Pada tahapan ini berisi refleksi dan dokumentasi
terhadap kegiatan penelitian serta bagaimana tampilan dari media yang
dikembangkan.
2. Tampilan dan Penggunaan Media Augmented Reality (AR)
Menurut Aripin (2019, 53-54) adapun tampilan dari aplikasi media
pembelajaran Biologi yang menggunakan teknologi Augmented Reality
(AR) adalah sebagai berikut :
Gambar 4. Tampilan Menu Awal

Gambar 5. Tampilan Menu Loading

Gambar 6. Tampilan Menu Start

Gambar 7. Tampilan Menu Awal


Terdapat empat menu utama yang terdiri atas Play AR yang
berfungsi untuk memindai Buku Marker, sehingga ketika Buku Marker
dipindai akan muncul animasi 3D dari bagian gambar yang dipindai
sebagai berikut.
Gambar 8. Tampilan Marker AR 3D Otak Manusia

Saat Play AR yang sudah aktif diarahkan pada Buku Marker


gambar otak manusia, maka akan ditampilkan gambar visualisasi 3D otak
manusia beserta dengan keterangan dan animasinya serta materi tambahan
pada pojok kanan aplikasi.
3. Keunggulan Penggunaan Media Augmented Reality (AR)
Menurut Aripin (2019, 55) media Augmented Reality (AR) selain
memiliki keunggulan berupa visualisasi 3D juga ditampilkan berupa
animasi. Menurut O’Day (2007: 221) bahwa animasi dapat
memberikan pengalaman belajar yang lebih baik dan mengarahkan
pada retensi jangka panjang yang lebih besar, dari informasi yang
dipelajari. Penggunaan animasi dinamis dapat meningkatkan retensi
siswa terhadap materi yang dipelajarinya lebih lama lagi.
Menurut Aripin (2019, 55) animasi memiliki beberapa manfaat
dalam membantu memfasilitasi pembelajaran, yaitu :
a. Menunjukkan objek dengan ideal
b. Menjelaskan konsep yang sulit
c. Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkret
d. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah atau prosedur
Sejalan dengan hal tersebut, representasi visual pada buku dapat
mempengaruhi pemahaman siswa. Penggunaan teknologi Augmented
Reality (AR) membuat tampilan visual jauh lebih mendekati aslinya jika
dibandingkan representasi visual dari buku ajar yang hanya 2 dimensi.

C. Keefektifan Media Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran Biologi


pada Materi Sistem Syaraf Kelas XI SMA
Menurut Aripin (2019, 55), hasil implementasi penggunaan media
Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran Biologi konsep sistem saraf
menunjukkan bahwa media Augmented Reality (AR) yang dikembangkan
tergolong efektif dalam membantu siswa memahami materi konsep sistem
saraf. Menurut pendapat siswa, salah satu faktor yang membuat siswa tertarik
dalam mempelajari materi sistem saraf menggunakan Augmented Reality (AR)
adalah adanya penggunaan animasi 3D membuat siswa lebih mudah
merepresentasikan secara visual struktur dari sistem saraf yang rumit menjadi
lebih mudah untuk dideskripsikan secara visual.
Menurut Novitasari (2017, 3-4), berdasarkan hasil penelitian di kelas XI
IPA di SMA Negeri 1 Porong setelah melalui tahapan-tahapan desain
evaluasi, diketahui bahwa media Augmented Reality berbasis Android ini
layak digunakan dalam proses pembelajaran dengan hasil data sebagai berikut:

1. Data hasil validasi dengan ahli materi ialah 100%, dikatakan bahwa media
sangat baik dan tidak perlu dilakukan revisi
2. Data hasil validasi dengan ahli media ialah 90%, dikatakan bahwa media
sangat baik dan tidak perlu revisi. Namun, revisi dilakukan berdasarkan
saran-saran yang diberikan oleh ahli media untuk kesempurnaan media.
3. Data hasil evaluasi perorangan pada seorang siswa ialah 90%, dikatakan
bahwa media sangat baik dan tidak perlu revisi.
4. Data hasil evaluasi kelompok kecil pada sepuluh orang siswa ialah
96,92%, dikatakan bahwa media sangat baik dan tidak perlu revisi.
5. Data hasil field trial pada 34 siswa ialah 94,12%, dikatakan bahwa media
sangat baik dan tidak perlu revisi. Dari hasil data tersebut maka media
Augmented Reality berbasis Android sistem pernapasan manusia yang
dikembangkan layak digunakan untuk pembelajaran.
6. Data hasil uji T dengan perbandingan data pretest dan posttest ialah
5,41>2,000 sehingga dikatakan bahwa media Augmented Reality berbasis
Android dapat meningkatkan hasil belajar siswa (efektifitas
pembelajaran).
Berdasarkan uraian data di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media
Augmented Reality (AR) berbasis Android yang dikembangkan dalam
penelitian ini layak dan efektif untuk pembelajaran biologi.

Menurut Qumillaila (2017, 67), dari segi efektivitas bagi siswa, rata-rata
siswa setuju bahwa media AR versi Android untuk sistem ekskresi membantu
mereka untuk memahami dan mengingat materi sistem ekskresi pada manusia,
membuat pelajaran biologi lebih mudah dipahami, membantu mereka untuk
mengingat materi pelajaran biologi, membantu mereka untuk belajar dengan
cara mereka sendiri, serta membantu mereka dalam mengembangkan
kreativitas dan imajinasi.

Menurut Qumillaila (2017, 67-68), dari segi efektivitas bagi guru, aplikasi
AR versi Android ini secara keseluruhan memberikan dampak yang positif
bagi guru. Namun rata-rata mereka menyatakan ragu bahwa aplikasi ini
mempermudah dan membantu mereka dalam menjelaskan pelajaran sistem
ekskresi pada manusia di kelas. Berdasarkan saran dan masukan yang
diberikan pada evaluasi sumatif, para guru mengatakan bahwa akan lebih baik
jika guru juga dapat menampilkan objek tersebut di depan kelas menggunakan
media seperti proyektor. Meskipun demikian, secara keseluruhan aplikasi ini
diakui oleh mereka dapat membantu para guru untuk mencapai tujuan
pembelajaran dengan baik.
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
B. Saran

DAFTAR PUSTAKA

Ariatama, S., dkk. 2021. Penggunaan Teknologi Virtual Reality (VR)


Sebagai Upaya Eskalasi Minat dan Optimalisasi dalam Proses
Pembelajaran Secara Online di Masa Pandemik. Semnas FKIP
2021. Seminar Nasional Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Lampung, 16 Februari 2021, Bandar
Lampung.

Aripin, I., dan Yeni, S. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi


Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR) Berbasis
Android pada Konsep Sistem Saraf. Jurnal Sainsmat. 8(2): 48-54.
https://ojs.unm.ac.id/sainsmat/article/view/10719. Diakses pada
16 Agustus 2022.

Hafzah, N., dkk. 2020. Meta-Analisis Efektivitas Penggunaan Media


Pembelajaran Digital dalam Peningkatan Hasil dan Minat Belajar
Biologi Peserta Didik di Era Revolusi Industri 4.0. BIODIK. 6(4):
542. https://online- journal.unja.ac.id/biodik/article/download/895
8/10350/30528. Diakses pada 16 Agustus 2022.

Kamiana, K.A., dkk. 2019. Pengembangan Augmented Reality Book


Sebagai Media Pembelajaran Virus Berbasis Android. Kumpulan
Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika. 8(2): 165.
https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18351. Diakses pada 16
Agustus 2022.

Novitasari, D., dan Fajar, A. 2017. Pengembangan Augmented Reality


Berbasis Android Materi Sistem Pernapasan Manusia Untuk
Siswa Kelas XI IPA di SMA Negeri 1 Porong. Jurnal Mahasiswa
Teknologi Pendidikan. 1(1): 3-4. https://core.ac.uk/download/pdf/
230608076.pdf. Diakses pada 16 Agustus 2022.

Pratiwi, A.B. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif


Berbasis Macromedia Flash Pada Materi Sistem Saraf Kelas XI
SMA. Program Studi Pendidikan Biologi Jurusan Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
https://repository.usd.ac.id/35431/2/151434092_full.pdf. Diakses
pada 16 Agustus 2022.

Qumillaila, B.H.S., dan Zulfiani. 2017. Pengembangan Augmented Reality


Versi Android sebagai Media Pembelajaran Sistem Ekskresi
Manusia. Cakrawala Pendidikan. 36(1): 67-68.
https://media.neliti.com/media/publications/77736-none-46b86d0
f.pdf. Diakses pada 16 Agustus 2022.

Tarmizi, K.A., dkk. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Virtual Reality Pada Mata Kuliah Anatomi dan Fisiologi Manusia
Pada Mahasiswa Semester VI Pendidikan Biologi. JURNAL
BIOSHELL. 9(2): 37. http://ejurnal.uij.ac.id/index.php/BIO/article
/view/764. Diakses pada 15 Agustus 2022.

Anda mungkin juga menyukai