Anda di halaman 1dari 11

MAKALAH

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AR (AUGMENTED REALITY)

Disusun untuk Memenuhi Tugas


Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran PAI
Dosen Pengampu: Dr. Bagas Mukti Nasrowi, M.Pd.I

Disusun Oleh:
Ilham Akhmad (50223032)
Muh. Fikri Haikal (50222030)

KELAS B
PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
PASCASARJANA UIN KH. ABDURRAHMAN WAHID
PEKALONGAN
2023

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dalam proses penyampaian pesan atau materi tersebut ada kalanya
berhasil, ada kalanya tidak. Kegagalan dalam proses komunikasi ini
disebut noise/bariere. Media pembelajaran sangat diperlukan guru untuk
membantu menyampaikan materi dalam sebuah proses pembelajaran.
Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif,
menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih
bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian,
sesuai dengan bakat dan minat siswa. Meskipun guru hanya sebagai
fasilitator dalam sebuah pembelajaran, dan siswa yang dituntut untuk lebih
aktif, guru harus mampu membuat suasana pembelajaran yang
menyenangkan untuk merangsang siswa lebih aktif dalam belajar.
Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat dipengaruhi oleh
berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang
digunakan haruslah dapat menarik bagi siswa untuk belajar, interaktif saat
digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan.
Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh
kedalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut
berperan dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Media
pembelajaran menjadi semakin menarik dan semakin ringkas meskipun
tidak mengurangi esensi dari materi. Salah satu perkembangan media
pembelajaran yang saat ini masih baru adalah media pembelajaran dengan
menggunakan Augmented Reality. Augmented Reality merupakan aplikasi
penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi
maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata
dalam waktu yang bersamaan. Dengan menggunakan Augmented Reality
sebagai salah satu alternatif media pembelajaran, diharapkan dalam sebuah
kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik bagi siswa. Manfaat lain yang
diperoleh adalah media pembelajaran yang lebih maju dengan
memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini. Melalui Augmented
Reality dapat menjadi salah satu solusi untuk mengatasi modulataupun
trainer yang cukup mahal dan tidak mampu dibeli oleh sekolah. Siswa
tetap dapat melakukan praktikum dengan melihat barang seperti aslinya,
namun dalam bentuk virtual.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana pengertian Augmented Reality (AR)?
2. Bagaimana kelebihan dan kekurangan Augmented Reality?
3. Bagaimana Pemanfaatan Augmented Reality?
4. Implementasi AR dalam Dunia Pendidikan?

C. Tujuan
1. Untuk mengetahui pengertian Augmented Reality (AR)
2. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan Augmented Reality
3. Untuk mengetahui Pemanfaatan Augmented Reality
4. Untuk mengetahui Implementasi AR
PEMBAHASAN

A. Pengertian Augmented Reality (AR)


Pengertian Augmented Reality (AR) menurut beberapa ahli, sebagai
berikut :
1. Menurut (Arifitama & Syahputra, 2018) dalam jurnalnya
menjelaskan tentang “Augmented Reality (AR) merupakan sebuah
teknologi di bidang multimedia yang memungkinkan pengguna
untuk memvisualisasikan dunia maya sebagai bagaian dari dunia
nyata yang seakan terhubung dengan dunia nyata serta dapat
berinteraksi”.
2. Menurut (Bowers, 1998) dalam jurnalnya menjelaskan tentang
“Augmeented Reality merupakan Menggabungkan benda maya
(dua dimensi atau tiga dimensi) ke dalam sebuah lingkungan nyata
lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
yang sama”.
3. Menurut (Hakim, 2018) dalam jurnalnya menjelaskan tentang
“Augmented Reality merupakan penggabungan benda-benda nyata
dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam
waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata”
(Ronald, 1997).
4. Menurut (Apriyani & Gustianto, 2015) dalam jurnalnya
menjelaskan tentang “Teknologi augmented reality merupakan
salah satu trobosan yang digunakan akhir-akhir ini di bidang
interaksi. Penggunaan teknologi ini akan sangat membantu dalam
menyampaikan informasi kepada pengguna”.
5. "Menurut (Haris & Hendrati, 2018) dalam jurnalnya menjelaskan
tentang “Augmented Reality (AR) adalah kombinasi antara dunia
maya (virtual) dan duna nyata (real) yang dibuat oleh komputer.
Obyek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video
yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga
pengguna merasakan obyek virtual di lingkungannya. Augmented
Reality adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia
berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa obyek
virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman
visualisasi yang nyata” (Fernando, 2013).1

B. Kelebihan Dan Kekurangan Augmented Reality (AR)


Dalam sebuah sistem pasti terdapat kelebihan dan kekurangan, tak
terkecuali Augmented Reality.
Kelebihan dari Augmented Reality adalah sebagai berikut :
1. Lebih interaktif,
2. Efektif dalam penggunaan,
3. Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media,
4. Modeling obyek yang yang sederhana, karena hanya menampilkan
beberapa obyek,
5. Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya,
6. Mudah untuk dioperasikan.
Sedangkan kekurangan dari Augmented Reality adalah:
1. Sensitif dengan perubahan sudut pandang,
2. Pembuat belum terlalu banyak,
3. Membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang.

C. Pemanfaatan Augmented Reality (AR)

Berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang menambahkan obyek nyata


pada sebuah obyek maya, Augmented Reality (AR) adalah menambahkan
1
Siti Nazilah, “Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pengenalan
Landmark Negara-Negara ASEAN Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Marker
Based Tracking”, Jurnal IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 5 No. 2. hlm. 101-102.
obyek maya ke dalam obyek nyata dalam waktu yang bersamaan. Menurut
Raajan (2014) menyebutkan bahwa Augmented Reality pertama kali
digunakan pada tahun 1957-1962 oleh seorang sinematografer bernama
Norton Heilig, yang diberi nama Sensorama. Sensorama merupakan sebuah
simulator yang dapat mensimulasikan visual, getaran, dan bau.

Pada tahun 1966, Sutherland melakukan claim telah menemukan head-


mounted display yang sering disingkat menjadi HMD. HMD menjadi cikal
bakal pemanfaatan Augmented Reality yang menggunakan perangkat keras
dan dipasang di kepala pengguna. Contoh pemanfaatan HMD pada saat ini
adalah Google Glass. Di era 2000-an tepatnya tahun 2009, Sqoosha
memperkenalkan FLARToolkit, yang merupakan hasil pengembangan dari
ARToolkit. FLARToolkit dapat digunakan untuk menambahkan Augmented
Reality pada website, karena keluaran yang dihasilkan FLARToolkit
berbentuk Flash. Pada tahun 2010, Acrossair membenamkan teknologi AR
pada I-Phone 3GS.

Augmented Reality dapat digunakan dalam berbagai kegiatan, seperti


presentasi, memperkirakan suatu obyek, peralatan perangsang kinerja,
mensimulasikan suatu kinerja alat, dan lain-lain. Beberapa contoh tersebut
merupakan gambaran pemanfaatan Augmented Reality secara umum.2

D. Implementasi AR dalam dunia Pendidikan

Dalam dunia Pendidikan, AR termasuk dampak positif dari


perkembangan teknologi yang sangat bisa dimanfaatkan sebagai sarana dalam
keberlangsungan pembelajaran guna meningkatkan interaktif antara guru dan
siswa. Berikut adalah aplikasi yang bisa dimanfaatkan dalam dunia
Pendidikan:

1. Google Translet.

2
Ilmawan Mustaqim, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented
Reality”, Jurnal Edukasi Elektro, 2017, Vol. 1, No. 1, hlm. 37-38
Adalah layanan terjemahan daring yang dikembangkan oleh Google.
Ini memungkinkan pengguna untuk menerjemahkan teks atau dokumen dari
satu bahasa ke bahasa lain secara otomatis. Google Translate dapat digunakan
secara gratis melalui situs webnya (https://translate.google.com/) atau melalui
aplikasi seluler resmi yang tersedia untuk berbagai platform.

Untuk kekurangannya dianntaranya: Kesalahan Terjemahan,


beberapakali ditemukan namun tidak semuanya. Kadang kehilangan nuansa
arti yang sebenarnya. Keterbatasan bahasa rendah semisal dari Bahasa gaul
dan lain-lainya. Terjemahan mengabaikan Konteks yang menimbulkan
beberapa arti salah. Terbatas pada Teks Tulisan tertentu belum menyeluruh ke
seluruh Bahasa seluruh dunia. Ketergantungan Teknologi Semisal data
Internet dan semisalnya.

2. Kahoot.id

Adalah platform pembelajaran berbasis permainan yang digunakan


secara luas oleh guru dan instruktur di seluruh dunia. Ini memungkinkan
pembuatan dan penggunaan kuis interaktif, jajak pendapat, dan permainan
pembelajaran untuk tujuan pendidikan dan pelatihan. Dasar dari aplikasi ini
ialah memanfaatkan dunia maya sebagai platform untuk menyatukan interaksi
dalam suatu klompok.

Berikut kekurangan dari aplikasi tersebut : Terbatas pada Pertanyaan


Tertulis, Ini mungkin membatasi penggunaannya dalam beberapa mata
pelajaran atau jenis evaluasi. Memerlukan Akses Internet: Untuk bermain
Kahoot!, peserta memerlukan akses internet yang stabil. Ini bisa menjadi
masalah dalam lingkungan dengan konektivitas internet yang buruk.
Kesalahan Tangan Cepat. Kecenderungan Kecamanan. Tidak Mendukung
Pembelajaran Kolaboratif.

3. Baamboozle.com
Baamboozle adalah situs web yang menawarkan platform untuk
membuat dan memainkan permainan kuiz interaktif secara daring. Ini sering
digunakan dalam konteks pendidikan sebagai alat yang memungkinkan guru
untuk membuat kuiz yang melibatkan siswa secara interaktif dalam proses
pembelajaran.

Beberapa Kekurangan dalam penggunaannya: Terbatasnya Fitur


Gratis. Fitur-fitur tambahan, seperti kemampuan untuk mengunggah gambar
atau suara, mungkin memerlukan berlangganan premium. Tidak Ada
Pembelajaran yang Mendalam, lebih cocok untuk memeriksa pemahaman
dasar atau sebagai alat untuk menguji pengetahuan yang sudah ada.
Keterbatasan dalam Pelacakan Kemajuan. Dibutuhkan Koneksi Internet.

4. App.Genial.ly

Adalah platform daring yang memungkinkan pengguna untuk


membuat konten visual interaktif, seperti infografis, presentasi, materi
pembelajaran, dan banyak lagi. Ini memiliki sejumlah fitur yang
memungkinkan pengguna untuk membuat konten yang menarik,

Namun beberapa kekuranganya ialah sebagai berikut: Pembatasan


Gratis vs. Berbayar, Versi gratis mungkin memiliki keterbatasan dalam hal
akses ke fitur-fitur canggih. Keterbatasan Kreativitas, ini bisa menjadi kurang
fleksibel dalam menciptakan desain yang sangat kustom. Kompleksitas,
Meskipun Genial.ly menawarkan banyak fitur, Ini bisa menjadi rumit bagi
pemula yang tidak terbiasa dengan alat desain. Ketergantungan pada Koneksi
Internet. Dibutuhkan Waktu untuk Membuat Konten yang Menarik.

5. Quizizz.com

Adalah platform pembelajaran daring yang memungkinkan guru dan


instruktur untuk membuat dan memainkan kuis interaktif secara daring. Ini
sering digunakan dalam konteks pendidikan sebagai alat yang mendukung
pembelajaran dan penilaian siswa.

Kekurangannya ialah: Terbatasnya Fitur Gratis. Fitur-fitur tambahan,


Tidak Ada Pembelajaran yang Mendalam, lebih cocok untuk memeriksa
pemahaman dasar atau sebagai alat untuk menguji pengetahuan yang sudah
ada. Keterbatasan dalam Pelacakan Kemajuan dan dibutuhkan koneksi
Internet.

PENUTUP
A. Kesimpulan

Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi di bidang


multimedia yang memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan dunia
maya sebagai bagaian dari dunia nyata yang seakan terhubung dengan dunia
nyata serta dapat berinteraksi.

Kelebihan dari Augmented Reality adalah sebagai berikut : Lebih


interaktif, Efektif dalam penggunaan, Dapat diimplementasikan secara luas
dalam berbagai media, Modeling obyek yang yang sederhana, karena hanya
menampilkan beberapa obyek, Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak
biaya, Mudah untuk dioperasikan.
Sedangkan kekurangan dari Augmented Reality adalah, Sensitif
dengan perubahan sudut pandang, Pembuat belum terlalu banyak,
Membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang.

Dalam dunia Pendidikan, AR termasuk dampak positif dari


perkembangan teknologi yang sangat bisa dimanfaatkan sebagai sarana dalam
keberlangsungan pembelajaran guna meningkatkan interaktif antara guru dan
siswa. Berikut adalah aplikasi yang bisa dimanfaatkan dalam dunia
Pendidikan: Google Translet. Kahoot.id, Baamboozle.com, App.Genial.ly dan
Quizizz.com.

DAFTAR PUSTAKA
Nazilah, Siti. “Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Untuk
Pengenalan Landmark Negara-Negara ASEAN Berbasis Android
Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking”, Jurnal
IKRA-ITH INFORMATIKA Vol 5 No. 2.

Mustaqim, Ilmawan. 2017 “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Augmented Reality”, Jurnal Edukasi Elektro, 2017, Vol. 1, No. 1

Anda mungkin juga menyukai