Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

MULTIMEDIA DAN VIRTUAL REALITY

Dosen Pengampuh:
Dadan Rahmat, M.T

Disusun Oleh:
Nazmah Munawaroh
(2231711019)
Ichwannudin ihsan
(2231711007)

PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMAMSI


KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS MUHAMMDAIYYAH SUKABUMI

2022

1
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb

Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah Swt. atas segala rahmat-Nya
dan Inayahnya, yang telah memberikan kesehatan, kesabaran dan
keikhlasan. sehingga makalah ini dapat tersusun sampai selesai untuk
memenuhi tugas kelompok pada mata kuliah Pengantar teknologi
informasi (PTI) dengan Judul “Multimedia dan Virtual Reality”.
Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada Bapak Dadan
Rahmat,M.T sebagai dosen pengampu mata kuliah PTI yang telah
membantu memberikan arahan dan pemahaman dalam penyusunan
makalah ini.
Bagi kami sebagai penyusun merasa bahwa masih banyak kekurangan
dalam penyusunan makalah ini karena keterbatasan pengetahuan dan
pengalaman kami. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik dan
saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Penulis

Sukabumi, 4 November 2022

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................ i


DAFTAR ISI .......................Kesalahan! Bookmark tidak ditentukan.
BAB I ..................................................................................................... 1
PENDAHULUAN .............................................................................. 1
1.1. Latar Belakang .......................................................................... 1
1.2. Rumus Masalah......................................................................... 1
BAB II .................................................................................................... 2
KAJIAN PUSTAKA ........................................................................... 2
BAB III................................................................................................... 3
METODE PENELITIAN.................................................................... 3
3.1. Multimedia life cycle ................................................................ 3
a. Concept ........................................................................................ 3
b. Design .......................................................................................... 3
c. Material Collecting (pengumpulan materi) ................................. 4
BAB IV .................................................................................................. 5
PEMBAHSAN .................................................................................... 5
4.1. Multimedia ............................................................................... 5
4.2. Virtual Realty ............................................................................ 6
BAB V .................................................................................................... 8
PENUTUP ........................................................................................... 8
5.1. Kesimpulan ............................................................................... 8
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 9

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Dalam bab ini kami akan membahas dalam perkenalan masalah kegunaan
dalam multimedia dan virtual reality (VR), sekaligus motivasi akan saran desain
Antarmuka Manusia-Komputer, dan kemudian memperkenalkan beberapa
pengetahuan psikologis yang akan di gunakan dalam proses desain. Multimedia dan
virtual reality diperlukan sebagai topik yang terpisah, tetapi ini adalah perbedaan
yang salah, mereka benar-benar teknologi yang memperluas generasi sebelumnya
dan antarmuka sebelumnya pengguna grafis dengan set media yang lebih kaya,
grafis 3D untuk menggambarkan dunia yang interaktif, dan juga perangkat
interaktif yang lebih kompleks yang memajukan interaksi di luar batasan keyboard
dan mouse. Deskripsi yang lebih baik adalah merujuk pada teknologi ini sebagai
antarmuka pengguna multisensor, yaitu antarmuka pengguna tingkat alnjut yang
memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan komputer dengan semua indra
kita. Salah satu antarmuka multisensor pertama adalah ruang interaktif untuk
menejement informasi yang dibuat dalam “proyek letakan disana” di MIT. Dunia
grafis 3D diproyeksikan dalam ruangan yang mirip dengan lingkungan seperti
CAVE (Collaborative Automated Virtual Environment). Pengguna duduk di kursi
dan dapat berinteraksi dengan suara, menunjukkan dengan gerakan mata dan
tatapan mata. Tatapan mata adalah cara interaksi yang paling tidak efektif, sebagian
karena keandalan teknologi pelacakan yang buruk (yang telah di tingkatkan) dan
agar pengguna bisa lebih nyaman dapat di lakukan secara duduk di kursi atau di
lantai sehingga dapat berinteraksi dengan suara, serta dapat menunjuk dan
menggerakan tangan atau pun tatapan mata. Tatapan mata adalah salah satu cara
interaksi yang tidak efektif, dikarenakan sebagian kendala teknologi pelacakan
yang cukup buruk (yang sudah di tingkatkan), akan tetapi dikarena kan teknologi
tatapan itu pada dasarnya cukup menyulitkan untuk di kendalikan. Menatap suatu
object dapat berupa pemindaian atau tindakan seleksi untuk memindai beberapa
perbedaan antara keduanya, itupun kontrol dan tombol harus di gunakan.

1.2. Rumus Masalah


Dalam antarmuka sesama pengguna multisensor membuka kemungkinan baru
merancang antar muka yang lebih menarik dan bermanfaat, akan tetapi mereka juga
membuat ruang desain yang lebih kompleks. Serta potensi desain yang cukup buruk
meningkat. Multimedia yang di rancang dengan cukup buruk dapat menyerang
pengguna dengan serangan yang cukup berlebihan sehingga menyebabkan sakit
kepala dan stres

1
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

Seiring perkembangannya teknologi di zaman sekarang sehingga kita


dapat merasakan hal-hal baru dalam dunia teknologi salah satunya yaitu
Multimedia dan Virtual Reality.

seperti yang sudah di sampaikan oleh para ahli atau para pendahulu kita di antarnya:

A. Alistair Sutcliffe

a. Dari sisi input, sebuah perangkat menangkap suatu media yaitu


dari dunia luar, baik dalam bentuk maupun digital.
b. Komunikasi antara kehadiran virtual orang nyata dan kehadiran
realistis agen virtual. Percakapan akan di multipartai dan
disisipkan, menyatu dengan kebiasaan di dunia nyata.

B. Nikos Antonopoulus

Evolusi teknologi serta kebutuhan untuk modernisasi dalam pengajaran


dapat menyebabkan desain dalam aplikasi virtual reality dalam pendidikan
kedokteran. Saat ini bertujuan menciptakan lingkungan interaktik dalam
penggunaan 3 Dimensi (3D) dan itu sangat memudahkan mahasiswa
kedokteran dalam menghafal pola percabangan arteri utama
setelah navigasi intrarteri

2
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Multimedia life cycle


Penelitian ini pastinya memiliki tujuan untuk memperluas sebuah multimedia
dalam sebuah pembelajaran yang pastinya lebih menarik dan efisien saat
menggunakan Augmented Reality untuk memanfaatkan fitur kamera Smartphone
Android. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Multimedia
Development Life Cycle, dimana metode ini kami hanya mendapatkan 3 level
yaitu: concept, design, dan material collecting

a. Concept

Pada penjelasn kali ini ada tahapan-tahapan yang penting diantaranya:

1. Menyiapkan sebuah tujuan aplikasi untuk mempermudah pembelajaran


Sistem Kelistrika Body dengan Augmented Reality, agar siswa dapat
lebih termotivasi untuk belajar.

2. Aplikasi yang dapat digunakan untuk media belajar Sistem Kelistrikan


Body oleh guru dan juga siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
jurusan Teknik Kendaraan Ringan

3. Pembahasan dalam Aplikasi Sistem Kelistrikan Body berbasis


Augmented Reality ini dapat berjalan dan diaplikasikan pada perangkat
sistem operasi android

b. Design

Pada level yang satu ini diciptakannya spesifikasi dalam sebuah aplikasi
secara rinci dalam sebuah pembuatan aplikasi. Yang di mana pembuatan
tersebut telah disesuaikan pada :

Pembuatan Diagram Alur (Flowchart).


Dalam sebuah aplikasi terdapat tiga alur (flowchart), yaitu:

1) Flowchart scanning marker


2) Flowchart Intro

3
3) Flowchart Menu

c. Material Collecting (pengumpulan materi)

Pada level saat ini, materi tersebut berkaitan dengan olahan pelajaran yang
didapatkan dari wawancara guru yang mengajarkan suatu materi yakni Kelistrikan
Badan

4
BAB IV
PEMBAHSAN

4.1. Multimedia

1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah sebuah teks, gambar, animasi, serta video.


Multimedia berarti “melibatkan berbagai media” dengan
menggunakan multimedia ini, semua informasi dapat di
tampilkan secara serentak mulai berbagi media. Dan kalian
dapat melihat informasi pada layar.

2. Aplikasi Multimedia

Ini adalah beberapa aplikasi multimedia sebagai berikut:

A. Media Player

Media player merupakan aplikasi yang berguna untuk memutar rip


musik serta berguna untuk menampilkan video.
Media player merupoakan produk microsoft windows yang berdiri
sejak tahun 1991. Ada beberapa jenis perangkat lunak media player
salah satu contoh nya ialah windows media player. Perangkat ini
bersifat komersial atau memiliki harga jual. Serta windows media
player merupakan produk dari microsoft corp yang tergabung dalam
paket microsoft windows.

B. Audio atau Video Editor

Video / audio editor merupakan prangkat lunak berguna untuk


mengedit atau pun memanipulasi sebuah informasi dalam bentuk
vidio/audio. Biasanya dalam mengedit video/audio memrlukan
banyak waktu serta melalui berbagai proses sehingga sampai
menjadi sebuah produk.

Adapun beberapa jenis aplikasi yang termasuk ke dalam perangkat


lunak ini ialah:

5
1. Adobe premier pro

Sebuah aplikasi yang dapat mengubah sebuah video menjadi suatu


video dengan berbagai banyak effect dan sound.

2. Photoshop

Sebuah aplikasi yang hanya dikhususkan untuk mengubah suatu


objek foto/gambar. Dalam prosesnya biasanya kita dapat
menambahkan filter/mengatur tingkat kualitas warna.

3. Capcut

Teruntuk aplikasi yang satu ini sama seperti yang aplikasi pertama
Namun yang membedakannya hanya dalam penggunaan versi
mobile sedangkan untuk aplikasi ini hanya bisa di akses di versi pc
/laptop.

4.2. Virtual Realty

a. Pengertian Virtual Reality

VR Adalah sebuah teknologi yang dapat membuat atau


penggunanya/user interaksi dengan lingkungan yang hanya ada
di dalam dunia maya. Lingkungan tersebut disimulasikan oleh
komputer sehingga user dapat mersakan lingkungan tersebut
secara nyata.

VR diluncurkan pada tahun 1980, di populerkan oleh pendiri


perusahaan VPL reset yakni jaron lanier. Pada umumnya VR
digunakan untuk bermain game. Tetapi nyatanya VR juga dapat
digunakan di dunia kerja antara lain:

1. Untuk melakukan rapat virtual, beberapa perusahaan


memanfaatkan karena di anggap mengefisiensi waktu serta
mengurangi biaya produksi maupun biaya operasional.

2. Untuk melakukan training / pelatihan. Tak jarang pula


teknologi VR digunakan untuk training atau masa pelatihan.
Hal ini dilakukan karena dianggap mengurangi risiko serta
dapat menekan dana. Contoh seperti simulasi penerbangan
pesawat untuk para pilot. Ketika pelatihan ini di lakukan.

6
3. tanpa menggunakan vr. Pilot akan mendapatkan resiko besar
seperti kehilangan nyawa dan perusahaan pun sama akan
mendapatkan resiko besar berupa kerugian.

7
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Dalam perancangan realisasi aplikasi media pembelajaran mata kuliah pengantar


teknologi informasi berbasis multimedia dan virtual reality yang telah kerjakan,
maka dapat diambil beberapa kesimpulan yaitu:
Pembuatan media pembelajaran mata kuliah pengantar teknologi informasi yang
berbasis virtual reality ini menggunakan software
3 Dimensi, Pada proses pembuatan media pembelajaran itu terdapat beberapa
tahapan diantaranya untuk pembuatan asset 3D dan modernisasi dalam pengajaran
dapat menyebabkan desain dalam aplikasi virtual reality dengan format APK yang
dapat digunakan pada
oculus virtual reality sebagai media pembelajaran

Penerapan multimedia dan virtual Reality Pada bidang pendidikan dapat


merangsang pola pikir peserta didik dalam berpikir kritis terhadap suatu masalah
dan kejadian yang terjadi dalam lingkungan atau keseharian. Dalam hal penerapan
multimedia dan virtual reality pada pembelajaran dapat membantu peserta didik
dalam mengkonstruksi pengetahuan dengan memaksimalkan, tiga modelitas
pembelajaran yang telah di cantumkan di atas yaitu secara audio, visual dan
kinestetik

8
DAFTAR PUSTAKA

Sutcliffe, A. (2003, January Rabu). Multimedia and Virtual Reality. Diambil


kembali dari Tylor & Francis Ebooks, Reference Works and Collections:
https://www.taylorfrancis.com/books/mono/10.4324/9781410607157/mult
imedia-virtual-reality-alistair-sutcliffe

Anda mungkin juga menyukai