Anda di halaman 1dari 13

MAKALAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI VR

(VIRTUAL REALITY)

Dosen Pengajar : Sa’adah meilufi S.T.,M.T.


Mata kuliah : Konsep teknologi & etika engineering

Disusun Oleh :

Raihan adetyo (211010300215)


Burhanudin (211010300179)
Mukhtafa rajab (211010300186)
Fakhri Muhammad hisyam (211010300168)
Andre Muhammad fadlan (211010300224)

JURUSAN TEKNIK MESIN

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS PAMULANG

2023
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Penyayang, kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada kami, sehingga kami dapat
menyelesaikan makalah perkembangan VR(VIRTUAL REALITY)
Makalah ini telah kami susun dengan maksimal dan mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembautan makalah ini. Untuk
itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah
berkontribusidalam pembuatan makalah ini.

Terlepas dari semua itu, kami meyadari sepenuhnya bahwa masih ada kekurangan
baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu dengan
tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar kami
dapat memperbaiki makalah ilmiah ini.

Akhir kata kami berharap semoga makalah tentang perkembangan VR


(VIRTUAL REALITY) dan manfaatnya untuk pembelajaran mahasiswa ini dapat
memberikan manfaat maupun inspirasi terhadap pembaca.

Tangerang, 1 November 2023


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .....................................................................................


BAB I PENDAHULUAN ................................................................................
A. LATAR BELAKANG ......................................................................... 1
B. RUMUSAN MASALAH ..................................................................... 3
C. BATASAN MASALAH ...................................................................... 3
D. TUJUAN .............................................................................................. 3
E. MANFAAT .......................................................................................... 4
BAB II PEMBAHASAN .................................................................................
A. PENGERTIAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE ................................ 5
B. PENGERTIAN VIRTUAL REALITY ................................................ 5
C. SEJARAH VIRTUAL REALITY ....................................................... 7
D. EFEK POSITIF DAN NEGATIF DARI VIRTUAL REALITY ......... 8
BAB III PENUTUP .........................................................................................
A. KESIMPULAN .................................................................................... 9
B. SARAN ................................................................................................ 9
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 10
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Teknologi sudah berkembang sangat pesat belakangan ini dan mengambil
peranan penting dalam semua bidang kehidupan. Tidaklah heran apabila banyak hal
yang harus diketahui atau dipelajari terkait perkembangan teknologi di era modern.
Dengan perkembangan teknologi di era modern saat ini membuktikan bahwa kita
sebagai manusia dapat menciptakan terobosan terbaru yang nantinya dapat
digunakan sebagai alat bantu kerja dalam kehidupan sehari – hari.
Pada kehidupan sehari – hari dapat dijumpai banyak hal terkait perkembangan
teknologi. Contohnya pada saat ingin membeli sesuatu pembeli dan penjual harus
bertransaksi dan berinteraksi 4 mata atau bertemu secara langsung sedangkan pada
era modern ini pembeli dan penjual bisa langsung bertransaksi tanpa harus bertemu
secara langsung dengan menggunakan aplikasi atau sistem yang ditujukan untuk
keperluan bertransaksi. Contoh diatas dapat membuktikan bahwa perkembangan
teknologi sangat berperan dan membantu banyak hal dalam kehidupan manusia.
Perkembangan teknologi juga mengambil peranan penting didalam bidang
pendidikan. Peran teknologi di bidang pendidikan saat ini dalam hal belajar
mengajar masih sama dengan proses belajar mengajar yang dulu, namun media
yang digunakan sebagai alat bantu mengajarnya yang berbeda. Sebagai contohnya,
pada proses belajar mengajar metode dalam menyampaikan materi oleh guru
kepada muridnya menggunakan media LCD Proyektor.
Menurut Kustini (2011) Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai
bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi secara umum adalah semua teknologi
yang berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpanan,
penyebaran, dan penyajian informasi. Dari penjelasan diatas maka teknologi
merupakan bagian dari pengetahuan yang membantu dalam penyajian materi di
bidang pendidikan. Adapun media pembelajaran yang dipergunakan untuk
menyampaikan atau menyajikan materi tersebut.

1
Media Pembelajaran adalah salah satu bentuk peranan teknologi di bidang
pendidikan. Media pembelajaran itu sendiri terbagi menjadi beberapa jenis, yaitu:
Media Visual, Media Audial, Projected Still Media, dan Projected Motion Media.
Tingkat keberhasilan media pembelajaran sebagai alat bantu belajar dan mengajar
bergantung pada saat kapan seharusnya menggunakan media pembelajaran
tersebut.
Media Pembelajaran sangat membantu guru dalam menjelaskan sesuatu yang
mungkin susah dijelaskan apabila hanya disampikan dengan lisan karena masih
bersifat abstrak. Dengan adanya media pembelajaran para pelajar dapat mengetahui
gambaran abstrak yang diterangkan oleh pengajar atau guru.
Teori dasar atom pada pembelajaran di bangku sekolah menengah atas /
sederajat sangat susah dijelaskan apabila hanya lisan saja yang digunakan sebagai
alat penyampaian materi tersebut.Maka dari itu, akan lebih efektif apabila materi
teori dasar atom dijelaskan dengan bantuan media pembelajaran untuk
mengambarkan penyampaian lisan yang masih abstrak tersebut. Penggambaran
media pembelajaran akan lebih terlihat secara nyata dengan menambahkan
teknologi Virtual Reality.
Virtual Reality merupakan teknologi yang akan membuat user dapat
berinteraksi dengan lingkungan sekitar yang telah disimulasikan oleh komputer
sehingga membuat user seperti berada di dunia nyata. Selain membuat
penggambaran media pembelajaran menjadi lebih nyata, media pembelajaran
berbasis virtual reality ini juga bertujuan memberikan sensasi pembelajaran yang
menyenangkan supaya pelajar memahami materi yang disampaikan melalui virtual
reality. Dengan adanya kelebihan dari Virtual Reality mempunyai suatu peluang
untuk dikembangkan dalam proses mengajar untuk menumbuhkan rasa ketertarikan
para pelajar dalam memahami materi yang disampaikan di kelas. Implementasi
penggunaan aplikasi Virtual Reality ini hanya membutuhkan sebuah smartphone
dengan Virtual Box.

2
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat disimpulkan rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana rancang bangun Media Pembelajaran Teori Dasar Atom
berbasis Virtual Reality untuk pelajar Sekolah Menengah Atas / sederajat?
2. Bagaimana implementasi Media Pembelajaran Teori Dasar Atom berbasis
Virtual Reality untuk pelajar Sekolah Menengah Atas / sederajat?

C. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah yang terkait dengan Media Pembelajaran teori dasar atom
berbasis virtual reality ini adalah:
1. Media pembelajaran virtual reality ini hanya menampilkan animasi tentang
teori dasar atom.
2. Dalam pembuatan Media Pembelajaran Virtual Reality Teori Dasar Atom
ini menggunakan software Unity dan Blender.
3. Media Pembelajaran berbasis Virtual Reality ini hanya bisa dimainkan satu
orang.
4. Media Pembelajaran berbasis Virtual Reality ini hanya dapat berjalan pada
operasi sistem android.

D. Tujuan
Tujuan dari pembuatan Media Pembelajaran Teori Dasar Atom yaitu sebagai
berikut:
1. Membuat rancang bangun Media Pembelajaran Teori Dasar Atom berbasis
Virtual Reality untuk pelajar Sekolah Menengah Atas / sederajat.
2. Mengimplementasikan Media Pembelajaran Teori Dasar Atom berbasis
Virtual Reality untuk pelajar Sekolah Menengah Atas / sederajat dengan
menggunakan Unity sebagai editor dan Blender sebagai pembuatan
objeknya.

3
E. Manfaat
Manfaat dari pembuatan Media Pembelajaran Teori Dasar Atom berbasis VR
yaitu:
1. Dengan adanya Media Pembelajaran Teori Dasar Atom berbasis Virtual
Reality diharapkan dapat membantu pelajar dalam memahami Teori Dasar
Atom.
2. Dengan adanya Media Pembelajaran Teori Dasar Atom berbasis Virtual
Reality diharapkan dapat meminimalisirkan kejenuhan para pelajar pada
proses belajar mengajar di kelas.
3. Dengan adanya Media Pembelajaran Teori Dasar Atom berbasis Virtual
Reality ini juga diharapkan bisa membuat dampak yang positif ke pelajar.
4. Dengan adanya Media Pembelajaran Teori Dasar Atom berbasis Virtual
Reality, bisa memberi pengalaman yang baru kepada pelajar dalam hal
belajar.

4
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Artificial Intelligence


Artificial Intelligence (AI) atau disebut juga kecerdasan buatan adalah
kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar
dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Banyak hal yang
kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak
bermasalah. Contohnya mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan
integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi
manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit
untuk direalisasikan dalam Informatika, contohnya pengenalan Obyek/Muka.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk
cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku,
pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin.
Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk
contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk
menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan,
suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang
memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata.
Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan,
teknik dan militer. Seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat
lunak komputer rumah dan video game.

B. Pengertian Virtual Reality


Virtual Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality. Virtual berarti
maya/tidak nyata, dan reality berarti kenyataan. Virtual reality memiliki arti
kenyataan yang bersifat maya. Virtual reality adalah suatu teknologi yang
memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya), dan
penggunanya dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual yang disimulasikan oleh
komputer, sehingga membuat pengguna seolah olah terlibat secara fisik maupun
psikologis. Teknologi Virtual Reality ini memberikan pengalaman visual kepada
penggunanya yang ditampilkan dalam layar komputer, tetapi beberapa aplikasi dari
Virtual Reality ini

5
Manfaat
Virtual Reality bagi Kehidupan Manusia
Dalam perkembangan teknologi saat ini, Virtual Reality digunakan di berbagai
bidang, diantaranya adalah seperti berikut:

 Bidang Militer
Contoh aplikasinya adalah SIMNET. SIMNET adalah jaringan area luas
dengan simulator kendaraan dan menampilkan simulasi tempur yang real-
time: tank, helikopter dan pesawat di medan perang virtual.
Pelatihan menggunakan peralatan yang sebenarnya sangat mahal dan
berbahaya.
SIMNET dapat digunakan dengan jarak jauh secara bersamaan, misalnya
latihan antar Negara, mampu mensimulasikan skenario perang tertentu,
sangat mengurangi biaya pelatihan dan risiko cedera pribadi (Rheingold
1992). Network SIMNET awalnya dijalankan kecepatan sekitar 56 kbit / s
jalur dial-up, menggunakan prosesor paralel untuk kompres paket melalui
link data. Lalu lintas ini tidak hanya berisi data kendaraan, tetapi suara juga
terkompresi.
Membicarakan peran AI dan pengolahan grafis, object 3D yang dibuat
kemudian dihidupkan secara dinamis seperti dunia nyata, bagaimana air
mengalir, pohon tertiup angin, bagaimana api membara, bagaimana
manusia hidup, bagaimana alam berbicara. Disini mulai dapat dilihan
konsep kecerdasan buatan yang ada dalam VR, dalam latihan militer tentu
yang dibutuhkan adalah peralatan militer, objek hidup dan bahan
pendukung lainnya, misalnya seorang teroris diciptakan memiliki
kemampuan menggunakan senjata, memiliki kepandaian untuk menyerang
tentara dan berusaha (survive) mempertahankan dirinya, ini sebuah
kemampuan yang jauh lebih tinggi dari AI yang diciptakan dalam game
perang misalnya Call of Dutty atau Ranbow Six. AI yang dirancang untuk
teroris virtual ini harus dibuat dengan sangat dinamis, tidak mudah ditebak,
memiliki perhitungan militer seperti tentara yang sesungguhnya. AI tidak
dibuat hanya untuk ini tetapi juga dalam simulasi lainnya seperti latiahn
pesawat tempur atau terjun payung, VR memandu pengguna untuk belajar
untuk diterapkan dalam dunia nyata. VR tidak sekedar sebuat media
simulasi

6
Bidang Penelitian dan Pendidikan.
Teknologi ini dipakai untuk mempermudah siswa dalam memahami suatu
pelajaran. Pada teknologi ini para siswa ditunjukkan secara real
menggunakan virtual reality suatu masalah yang akan terjadi. Contohnya,
studi tentang pengujian matematika kompleks.

 Bidang Hiburan
iburan juga tidak terlepas dari perkembangan Virtual Reality seperti di
rilisnya beberapa game yang dirilis khusus untuk konsol yang menerapkan
sistem Virtual Reality. Dengan hadirnya Virtual Reality di dunia game,
Virtual Reality

C. Sejarah Virtual Reality


Sejarah awal lahirnya Virtual Reality dimulai saat Morton Heilig, seorang
Sinematografer, dia menciptakan sebuah simulator yang disebut Sensorama, sebuah
simulator yang dapat meliputi semua indera kita secara efektif, yang kemudian
dituangkan kedalam layar pada tahun 1962. Kemudian pada tahun 1966, Ivan
Sutherland, dengan bantuan muridnya Bob Sproull, menemukan atau menciptakan
Head-mounted Display (HMD), yang di klaim adalah sebagai jendala menuju
dunia virtual. Tetapi, HMD yang pertama kali diciptakan oleh Ivan Sutherland ini
masih sangat berat, sehingga pemakaiannya harus digantung dan tidak dapat dibawa
kemana mana. Lalu pada tahun 1977, MIT menciptakan salah satu teknologi Virtual
Reality pertama yaitu Peta Bioskop Aspen.
Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Calorado. Di
Peta Bioskop Aspen ini, penggunanya bisa menjelajahi kota virtual tersebut dalam
tiga pilihan musim, yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi. Akhir
tahun 1980, istilah “Virtual Reality” telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier, salah
satu pelopor modern di bidang Virtual Reality. Lanier yang telah mendirikan
perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan membangun
sistem “Kacamata hitam dan sarung tangan” yang terkenal pada masa itu.
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron
Laniermengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang
terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan
sejak 1970.Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai
aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam,sangat visual,3D lingkungan.

7
D. Efek Positif dan Negatif dari Virtual Reality
Dalam perkembangan teknologi Virtual Reality ini, selalu membawa dampak
positif kepada kehidupan manusia. Baik itu positif baik negatif.
Berikut ini adalah beberapa dampak positif dan negatif dari penggunaan Virtual
Reality dalam kehidupan manusia :

 Dampak Positif
Reality dapat membantu meningkatkan kualitas sumber daya manusia
dengan menyediakan berbagai simulasi.
- Simulasi virtual yang diberikan oleh Virtual Reality harganya jauh
lebih murah daripada melakukan simulasi sungguhan
- Simulasi virtual juga lebih mudah untuk dipersiapkan dan digunakan
 Dampak Negatif
- Adapun dampak negatif dari penggunaan Virtual Reality adalah para
penggunanya kerap mengalami cybersickness. Penderita
cybersickness akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai
rasa pusing. Terkadang si penderita secara psikologis masih terbawa
pada suasana yang diciptakan oleh sistem Virtual Reality walaupun
telah kembali ke dunia nyata.
- -terdapat beberapa pertimbangan masalah terkait penggunaan
teknologi virtual reality (VR) dalam industri hiburan, antara lain:
- Biaya: Biaya tinggi untuk perangkat keras dan perangkat lunak VR
dapat menjadi hambatan dalam mengadopsi teknologi ini secara
luas.
- Keterbatasan Teknologi: Meskipun terus berkembang, VR masih
memiliki keterbatasan dalam hal resolusi, latensi, dan tampilan
grafis yang dapat mempengaruhi pengalaman pengguna.
- Isolasi Sosial: Penggunaan VR dapat menyebabkan isolasi sosial
karena pengguna terisolasi dari dunia nyata dan interaksi langsung
dengan orang lain.
Mual VR (Motion Sickness): Beberapa orang mengalami mual atau pusing
akibat ketidakcocokan antara gerakan di dunia virtual dengan persepsi tubuh
mereka, yang dapat membatasi durasi penggunaan VR.
Keterbatasan Ruang Fisik: Beberapa pengalaman VR membutuhkan ruang
fisik yang cukup besar untuk penggunaan yang optimal, yang mungkin sulit diakses
oleh beberapa pengguna.
Konten Terbatas: Ketersediaan konten VR yang berkualitas dan bervariasi
masih terbatas dibandingkan dengan platform hiburan lainnya.
8
BAB III PENUTUP

A. Kesimpulan
Setelah beberapa tahun pengembangan yang berawal dari imajinasi untuk
hidup di dunia maya akhirnya terwujud dengan saat ini sudah banyak digunakan
VR dalam industri, personal dan militer, VR adalah sebuah teknologi yang
membawa kita untk melihat dan mensimulasikan sesuatu didalam komputer, dalam
VR, objek dapat dibuat objek statis maupun dinamis, kita dapat berinteraksi
langsung menggunakan peralatan yang ada. Di gunakannya VR dalam militer
adalah untuk membantu angkatan bersenjata berltih prang menggunakan musuh
virtual, ini akan sangat membantu dari segi finansial dan tempat yang dibutuhkan,
sistem dapat selalu dimaintain dan diperbaiki, sebuah kecerdasan buatan
didalamnya dapat diperbaharui seperti software pada umumnya.
Glove, headset, dan walker digunakan untuk melakukan interaksi dalam VR,
dalam pengembangannya ada 3 tahapan sederhana, yaitu memodelkan dunia 3
dimensi dalam VR, menciptakan sebuah AI dalam objek 3 dimensi yang dibuat
kemudian membuat control antara hardware dan software untuk dapat dilakukan
interaksi virtual antara pemakai dan system. Dengan teknologi VRML dan
pengembangan SIMNET dalam dunia militer diharapkan dapat membantu SDM
yang dilatih untuk lebih baik dan mengembangkannya lebih lanjut.

B. Saran
Saran Pengembangan Virtual Reality tidaklah murah, hal ini yang
menyebabkan VR mungkin digunakan oleh orang – orang tertentu, dan banyak juga
penyalahgunaan VR ini untuk hal yang negative, diharapkan teknologi ini dapat
digunakan untuk hal – hal yang bermanfaat, hasil dari penggunaannya tentu akan
sebanding dengan harganya, mungkin Indonesia juga sudah mulai

9
DAFTAR PUSTAKA

Jamil, Muhammad. “ Pemanfaatan teknologi virtual reality (VR) di perpustakaan”.


Buletin Perpustakaan Universitas indonesia 1, no. 1 (2018): 99-113.
Pramesti, Azilla Auri. “Systematic literature review : Pemanfaatan virtual reality
(VR) sebagai altenatif media pembelajaran”. Jurnal pendidikan teknologi dan
kejuruan 19, no. 2 (2022).

10

Anda mungkin juga menyukai