PROPOSAL
Disusun oleh:
2007478
Segala puji dan syukur atas ke hadirat Allah SWT berkat rahmat dan hidayah-
Nya peneliti dapat menyelesaikan proposal dengan judul “Rancang Bangun
Multimedia Pembelajaran Berbasis Animasi 3D Berteknologi Augmented Reality
Menggunakan Model Problem-Base Learning Untuk Meningkatkan Logical Thinking
Siswa Pada Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim SMK”. Proposal
ini peneliti dibuat untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah seminar. Adapun
maksud dan tujuan dari proposal ini untuk memenuhi syarat dalam meraih gelar
sarjana pendidikan di Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer, Fakultas Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia.
Selana penyusunan proposal ini banyak sekali hambatan yang penulis alami,
namun berkat bantuan, dorongan serta bimbingan dari berbagai pihak, akhirnya
proposal ini dapat terselesaikan dengan baik
Penulis beranggapan bahwa skripsi ini merupakan karya terbaik yang dapat
penulis persembahkan. Tetapi penulis menyadari bahwa tidak tertutup kemungkinan
didalamnya terdapat kekurangan-kekurangan. Demikian yang dapat saya sampaikan.
Akhir kata, semoga proposal penelitian ini dapat bermanfaat.
Peneliti
i
DAFTAR ISI
ii
1. Latar Belakang
Dalam menghadapi era milenium dan revolusi 4.0, tenaga pendidik
harus mampu mengarahkan peserta didik berpikir kritis, analitis, dan mampu
memberikan kesimpulan atau penyelesaian dimana ketiga hal ini termasuk
dalam aspek berpikir logika atau berpikir logis. Terdapat tiga komponen dalam
berpikir logika yaitu pengertian, keputusan dan penalaran. Pada pembelajaran
SMK terutama dalam bidang keahlian teknologi informasi dan komputer,
berpikir logis merupakan dasar dalam belajar. Salah satu bidang ilmu yang
didasari oleh logika berpikir adalah dalam membuat gerbang logika atau
menghitung keluaran dari gerbang logika itu sendiri yang terdapat dalam mata
pelajaran dasar SMK Kelas X. Komponen berpikir logis berkaitan pula dengan
kompetensi inti (KI) pada silabus SMK yaitu pada KI-3 mengenai pengetahuan
dimana peserta didik dituntut untuk dapat memahami, menerapkan,
menganalisis dan mengevaluasi.
Pada era informasi yang tentunya kita rasakan saat ini, kemudahan
dalam mengakses informasi sudah tidak dapat dipungkiri. Kejadian apapun
yang terjadi sudah pasti akan terakses dengan cepatnya bahkan dalam hitungan
detik dan dari belahan dunia manapun. Tetapi hal ini bukan hanya
memunculkan dampak baik melainkan ada beberapa akibat buruk. (Mashuri
,2012) mengatakan bahwa salah satu akibat dari masuknya teknologi televisi
bangsa ini beralih dari budaya tutur ke budaya menonton. Bangsa kita tidak
sempat membangun masyarakatnya untuk membudayakan membaca.Disinilah
letak pentingnya multimedia informasi terutama sebagai dasar pengetahuan dan
keterampilan yang dibutuhkan dalam konteks pembelajaran di sekolah.
Multimedia pembelajaran akan menjadikan para siswa memiliki bekal belajar
secara mandiri dan menjadikan pekerjaan mereka semakin terbantu terutama
dengan model pembelajaran problem base learning (PBL) dalam
menyelesaikan persoalan mereka. Menurut (Shoimin, 2017) menerangkan
bahwa sisi kelebihan model pembelajaran PBL adalah (1) mendorong siswa
untuk memiliki kemampuan menyelesaikan masalah pada dunia nyata; (2)
membangun pemahaman siswa melalui kegiatan belajar; (3)
3
mendapatkan materi yang relevan dengan isu-isu yang muncul; (4) berlangsung
kegiatan ilmiah dengan kerja kelompok siswa; (5) keahlian komunikasi akan
terbentuk dari kegiatan diskusi dengan kelompok dan presentasi hasil
pekerjaan; (6) melalui kerja kelompok.
4
yang terjadi yaitu salah satunya dengan menggunakan komputer sebagai sarana
untuk melakukan pengolahan data dan informasi begitu juga dengan perguruan
tinggi yang menjadi bagian dari kehidupan yang cenderung semakin meningkat
dan berkembangnya teknologi pada kehidupan masyarakat. Pada era saat ini
perkembangan teknologi multimedia digital memungkinkan terjadinya
penyampain informasi yang interaktif dan menarik. Dengan adanya variasi-
variasi media yang dapat memanfaatkan teknologi sebagai bantuan dalam
sistem pengajaran yang menjadikan dasar dilakukannya penyusunan tugas
proposal ini, penulis merancang sebuah kolaborasi teknologi dan metode
pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang mengarah
pada pembelajaran mengenai materi arraypada pemrograman dasar. Kebutuhan
untuk menggabungkan objek nyata dan virtual dibutuhkan untuk merancang
multimedia dengan animasi 3D agar memiliki kesan interaktif.
5
2. Peta Literatur
6
3. Penelitian Terkait
Universitas Pendidikan Indonesia
7
• Andri wahyu, - (2018) Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware
Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan
Menggunakan Android. S1 thesis, Universitas Indraprasta PGRI. Jika
dibandingkan dengan penelitian judul yang saya buat, ada beberapa
perbedaan yaitu dari segi metode, tujuan dan prototype model
animasi 3D augmented
8
4. Kajian Pustaka
Pada kajian ini penulis akan memaparkan hal mengenai kajian pustaka yang
menjadi dasar dalam melakukan penelitian ini.
Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak dan
media adalah merupakan sarana untuk penerapan. Menurut (Wulan Mega
Sari Siregar, 2014), bahwa Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, gambar atau grafik , animasi, audio dan video
(dapat disebut juga gabungan dari berbagai media yang terintegrasi). Dalam
pembelajaran multimedia dirancang secara sistematis untuk meningkatkan
minat dan motivasi pembelajar agar mutu dan kualitas belajarnya semakin
maju dan semakin aktif berperan dalam aktivitas proses pembelajaran,
sehingga nantinya dapat meningkatkan kualitas hasil belajarnya.
9
4.3 Animasi 3D
10
perdagangan, dan media dalam perancangan pembuatan robot (Mustaqim
dan Kurniawan, 2017).
Suatu model jaringan yang tidak terbatas pada lokasi fisik sehingga
dapat menciptakan jaringan secara virtual untuk memecah broadcast domain
yang diterapkan melalui konfigurasi pada suatu perangkat switch. Virtual
LAN (VLAN) terbangun karena adanya konsep subneting dan LAN (Local
Area Network). Virtual LAN dapat disebut juga sebagai pengembangan dari
LAN. Jaringan LAN merupakan jaringan yang berada pada satu broadcast
domain. Switch akan memperlakukan semua interface pada switch tersebut
berada pada broadcast domain yang sama, oleh karena itu semua piranti yang
terhubung ke switch berada dalam satu jaringan LAN. LAN memperlakukan
semua piranti yang terhubung pada switch berada pada satu broadcast
domain. Apabila jaringan LAN yang dibangun dalam skala besar, maka akan
mempengaruhi tingkat unjuk kerja jaringan.
b. Jenis-jenis VLAN
Ada beberapa jenis VLAN yang sering digunakan. Jenis-jenis VLAN ini
dibedakan berdasarkan pada port switch. MAC Address dan protocol
(Prasetyo, 2014). A. VLAN Berdasarkan Port Switch VLAN jenis ini
dikelompokkan berdasarkan nomor port dari switch yang digunakan.
Misalnya, pada sebuah switch yang terdiri dari 4 port, dimana port 1,2 dan 4
dikelompokkan menjadi VLAN 1, dan port 3 dikelompokkan menjadi VLAN
2.
4.6 Simulasi
Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya berpura-pura atau berbuat
seakan akan. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan sebagai cara
11
penyajian pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk
memahami tentang konsep, prinsip atau keterampilan tertentu. Simulasi
dapat digunakan sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak semua proses
pembelajaran dapat dilakukan secara langsung pada objek sebenarnya.
Demikian juga untuk mengembangkan pemahaman dan penghayatan
terhadap suatu peristiwa, maka penggunaan simulasi akan sangat
bermanfaat. Simulasi adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata
beserta keadaan sekelilingnya (state of affairs). Aksi melakukan simulasi ini
secara umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik kunci dari kelakuan
sistem fisik atau sistem yang abstrak tertentu. (Maisaroh, 2014) menyatakan,
Simulasi didefinisikan sebagai tehnik untuk membuat konstruksi model
matematika untuk suatu proses atau situasi, dalam rangka menduga secara
karakteristik atau menyelesaikan masalah berkaitan dengannya dengan
menggunakan model yang diajukan. Jadi simulasi mempelajari atau
memprediksi sesuatu yang belum terjadi dengan cara meniru atau membuat
model sistem yang dipelajari dan selanjutnya mengadakan eksperimen secara
numerik dengan menggunakan komputer.
Tes merupakan pertanyaan yang memiliki jawaban benar atau salah. Tes
diartikan juga sebagai sejumlah pertanyaan yang membutuhkan jawaban,
atau sejumlah pernyataan yang harus diberikan tanggapan dengan tujuan
12
mengukur kemampuan seseorang atau mengungkap aspek tertentu dari orang
yang dikenai tes” (Mardapi, 2012).
Ada dua acuan yang digunakan dalam menyiapkan tes dan menafsirkan hasil
tes, yaitu acuan norma dan acuan kriteria. Kedua acuan ini menggunakan
asumsi yang berbeda tentang kemampuan seseorang. Teknik analisis butir
pada kedua acuan ini ada yang sama dan ada yang berbeda. Pemilihan acuan
yang tepat ditentukan oleh karakteristik bidang studi yang akan diukur dan
tujuan yang akan dicapai (Mardapi, 2012). Tes bentuk pilihan ganda adalah
tes yang jawabannya dapat diperoleh dengan memilih alternatif jawaban
yang telah disediakan”. (Sukardi, 2012) menyatakan, “Item tes pilihan ganda
dapat digunakan untuk mengevaluasi aplikasi pengetahuan hasil belajar yang
telah diberikan kepada siswa selama satu semester atau kuartal”. Instrumen
tes meliputi tes tertulis bentuk pilihan dan esai/uraian, sedangkan instrument
non tes dapat berupa portofolio, kinerja, proyek dan tes lisan (Winarno,
2011).
Model pembelajaran problem based learning atau yang sering disebut PBL
merupakan salah satu dari berbagai macam bentuk model pembelajaran aktif
yang pertama kali diperkenalkan oleh Faculty of Healt Sciences of McMaster
University di Canada pada tahun 1966 dan kemudian pada tahun 1976,
McMaster Faculty of medicine di Belanda menyusun sebagai institusi
pendidikan kedua yang mengadopsi PBL (Royani & Saufi, 2016). (Fatimah,
2013) menyatakan bahwa model pembelajaran problem based learning
merupakan pembelajaran yang selalu dimulai dan berpusat pada masalah
nyata.
5. Rumusan Masalah
6. Batasan Masalah
14
3. Sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian yaitu SMK Negeri 4 Bandung
kelas XI yang sedang mempelajari materi Virtual Local Area Network.
7. Tujuan Penelitian
8. Manfaat Penelitian
1. Bagi Pendidik
3. Bagi Sekolah
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah
dalam meningkatkan kualitas dan fasilitas pembelajaran siswa di sekolah.
15
4. Bagi Peneliti
9. Sistematika Penulisan
Sistematika dalam penulisan terbagi menjadi lima bab dan setiap bab
memiliki beberapa sub bab, yaitu:
1. BAB I PENDAHULUAN
Bab III menguraikan tentang metode yang digunakan dalam proses penelitian,
perancangan desain penelitian, instrumen apa saja yang diperlukan disertai
dengan teknik analisis yang digunakan.
16
10. Jadwal Penelitian
1. Tempat Penelitian
2. Waktu Penelitian
17
11. Kajian Pustaka
18