Anda di halaman 1dari 19

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS ANIMASI 3D BERTEKNOLOGI AUGMENTED


REALITY MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM-BASE
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN LOGICAL
THINKING SISWA PADA MATA PELAJARAN
TEKNOLOGI PEMASANGAN DAN KONFIGURASI
PERANGKAT JARINGAN SMK

PROPOSAL

Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Seminar


dosen pengampu Drs. H. Eka Fitrajaya Rahman, M.T.

Disusun oleh:

Hanif Firman Alamsyah

2007478

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER


FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN
ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2022
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur atas ke hadirat Allah SWT berkat rahmat dan hidayah-
Nya peneliti dapat menyelesaikan proposal dengan judul “Rancang Bangun
Multimedia Pembelajaran Berbasis Animasi 3D Berteknologi Augmented Reality
Menggunakan Model Problem-Base Learning Untuk Meningkatkan Logical Thinking
Siswa Pada Mata Pelajaran Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim SMK”. Proposal
ini peneliti dibuat untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah seminar. Adapun
maksud dan tujuan dari proposal ini untuk memenuhi syarat dalam meraih gelar
sarjana pendidikan di Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer, Fakultas Pendidikan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Pendidikan Indonesia.

Selana penyusunan proposal ini banyak sekali hambatan yang penulis alami,
namun berkat bantuan, dorongan serta bimbingan dari berbagai pihak, akhirnya
proposal ini dapat terselesaikan dengan baik

Penulis beranggapan bahwa skripsi ini merupakan karya terbaik yang dapat
penulis persembahkan. Tetapi penulis menyadari bahwa tidak tertutup kemungkinan
didalamnya terdapat kekurangan-kekurangan. Demikian yang dapat saya sampaikan.
Akhir kata, semoga proposal penelitian ini dapat bermanfaat.

Bandung, 20 Desember 2022

Peneliti

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR .................................................................................................. i

DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii

1. Latar Belakang ............................................................................................................ 3


2. Peta Literatur .............................................................................................................. 6
3. Penelitian Terkait........................................................................................................ 7
4. Kajian Pustaka ............................................................................................................ 9
4.1 Pengertian Multimedia ............................................................................................. 9
4.2 Multimedia Pembelajaran ........................................................................................ 9
4.3 Animasi 3D .............................................................................................................. 10
4.4 Augmented Reality.................................................................................................. 10
4.5 Virtual Local Area Network (VLAN)...................................................................... 11
4.6 Simulasi .................................................................................................................... 11
4.7 Instrumen Tes Soal ................................................................................................. 11
4.8 Pengertian Problem Base Learning....................................................................... 12
4.9 Hasil Belajar ............................................................................................................ 12
4.9.1 Kemampuan Dalam Logical Thinking ......................................................... 12
5. Rumusan Masalah..................................................................................................... 14
6. Batasan Masalah ....................................................................................................... 14
7. Tujuan Penelitian ...................................................................................................... 15
8. Manfaat Penelitian .................................................................................................... 15
9. Sistematika Penulisan ............................................................................................... 16
10. Jadwal Penelitian ...................................................................................................... 17
11. Daftar Pustaka .......................................................................................................... 19

ii
1. Latar Belakang
Dalam menghadapi era milenium dan revolusi 4.0, tenaga pendidik
harus mampu mengarahkan peserta didik berpikir kritis, analitis, dan mampu
memberikan kesimpulan atau penyelesaian dimana ketiga hal ini termasuk
dalam aspek berpikir logika atau berpikir logis. Terdapat tiga komponen dalam
berpikir logika yaitu pengertian, keputusan dan penalaran. Pada pembelajaran
SMK terutama dalam bidang keahlian teknologi informasi dan komputer,
berpikir logis merupakan dasar dalam belajar. Salah satu bidang ilmu yang
didasari oleh logika berpikir adalah dalam membuat gerbang logika atau
menghitung keluaran dari gerbang logika itu sendiri yang terdapat dalam mata
pelajaran dasar SMK Kelas X. Komponen berpikir logis berkaitan pula dengan
kompetensi inti (KI) pada silabus SMK yaitu pada KI-3 mengenai pengetahuan
dimana peserta didik dituntut untuk dapat memahami, menerapkan,
menganalisis dan mengevaluasi.

Pada era informasi yang tentunya kita rasakan saat ini, kemudahan
dalam mengakses informasi sudah tidak dapat dipungkiri. Kejadian apapun
yang terjadi sudah pasti akan terakses dengan cepatnya bahkan dalam hitungan
detik dan dari belahan dunia manapun. Tetapi hal ini bukan hanya
memunculkan dampak baik melainkan ada beberapa akibat buruk. (Mashuri
,2012) mengatakan bahwa salah satu akibat dari masuknya teknologi televisi
bangsa ini beralih dari budaya tutur ke budaya menonton. Bangsa kita tidak
sempat membangun masyarakatnya untuk membudayakan membaca.Disinilah
letak pentingnya multimedia informasi terutama sebagai dasar pengetahuan dan
keterampilan yang dibutuhkan dalam konteks pembelajaran di sekolah.
Multimedia pembelajaran akan menjadikan para siswa memiliki bekal belajar
secara mandiri dan menjadikan pekerjaan mereka semakin terbantu terutama
dengan model pembelajaran problem base learning (PBL) dalam
menyelesaikan persoalan mereka. Menurut (Shoimin, 2017) menerangkan
bahwa sisi kelebihan model pembelajaran PBL adalah (1) mendorong siswa
untuk memiliki kemampuan menyelesaikan masalah pada dunia nyata; (2)
membangun pemahaman siswa melalui kegiatan belajar; (3)
3
mendapatkan materi yang relevan dengan isu-isu yang muncul; (4) berlangsung
kegiatan ilmiah dengan kerja kelompok siswa; (5) keahlian komunikasi akan
terbentuk dari kegiatan diskusi dengan kelompok dan presentasi hasil
pekerjaan; (6) melalui kerja kelompok.

Namun pada pembelajaran di sekolah saat ini belum mencapai konsep


berpikir peserta didik yang sampai pada menilai serta menyimpulkan suatu
masalah berdasarkan logika dengan membandingkan dan menghubungkannya
dengan tindakan atau pemikiran yang berkaitan dengan pola sebab akibat atau
belum mencakup keseluruhan komponen atau aspek logika berpikir tersebut.
Hal ini lebih dirasakan saat pelaksanaan pembelajaran secara daring atauonline
karena pembelajaran masih berfokus pada suatu keahlian atau ilmusaja, dan
belum mencakup pola pikir sebagai bekal yang penting bagi peserta didik untuk
menghadapi suatu masalah atau kerumitan yang terjadi.

Proses belajar mengajar pada multimedia pembelajaran juga dapat


membangkitkan semangat belajar dan minat dari siswa yang tinggi, selain itu
juga dapat membangkitkan motivasi belajar siswa, dan bahkan membawa
pengaruh psikologis terhadap siswa. Pemakaian atau penggunaan media juga
dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran di Sekolah. Media
dimanfaatkan memiliki posisi alat bantu guru dalam proses mengajar, misalnya
slide, foto, grafik, film, maupun pembelajaran menggunakan komputer yang
berguna untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi
visual dan verbal. Sebagai alat bantu dalam mengajar,media juga diharapkan
dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar, mempertinggi daya
serap serta retensi belajar siswa. Menurut (Kustandi, 2016) perkembangan
media pembelajaran menuntut agar guru atau pengajar mampu menggunakan
alat-alat yang disediakan oleh sekolah, dan tidak menutup kemungkinan bahwa
alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan dampak yang sangat


besar dalam dunia teknologi informasi dan telekomunikasi. Berbagai macam
cara yang bisa ditempuh untuk mengetahui perkembangan teknologi

4
yang terjadi yaitu salah satunya dengan menggunakan komputer sebagai sarana
untuk melakukan pengolahan data dan informasi begitu juga dengan perguruan
tinggi yang menjadi bagian dari kehidupan yang cenderung semakin meningkat
dan berkembangnya teknologi pada kehidupan masyarakat. Pada era saat ini
perkembangan teknologi multimedia digital memungkinkan terjadinya
penyampain informasi yang interaktif dan menarik. Dengan adanya variasi-
variasi media yang dapat memanfaatkan teknologi sebagai bantuan dalam
sistem pengajaran yang menjadikan dasar dilakukannya penyusunan tugas
proposal ini, penulis merancang sebuah kolaborasi teknologi dan metode
pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia yang mengarah
pada pembelajaran mengenai materi arraypada pemrograman dasar. Kebutuhan
untuk menggabungkan objek nyata dan virtual dibutuhkan untuk merancang
multimedia dengan animasi 3D agar memiliki kesan interaktif.

Penggunaan animasi 3D pada multimedia pembelajaran sangat berguna


dalam memberikan sebuah konsep atau gambaran bagi siswa di sekolah.
Animasi ini nantinya akan mudah menarik cara berpikir logis siswa dan dapat
menjawab kasus permasalahan pada array dalam pemograman dasar. Dalam
animasi 3D ini dapat menyisipkan teks, audio ataupun objek gerak.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penelitian yang akan


dilakukan berjudul “Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis
Animasi 3d Berteknologi Augmented Reality Menggunakan Model Problem-
Base Learning Untuk Meningkatkan Logical Thinking Siswa Pada Mata
Pelajaran Teknologi Pemasangan Dan Konfigurasi Perangkat Jaringan SMK”.

5
2. Peta Literatur

6
3. Penelitian Terkait
Universitas Pendidikan Indonesia

• Alvon Fadillah,- (2021) Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran


Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Demonstrasi Untuk
Meningkatkan Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Dan
Jaringan Dasar. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia. Jika
dibandingkan dengan penelitian judul yang saya buat, ada beberapa
perbedaan yaitu dari segi metode yang digunakan dan model animasi 3D
augmented

• Nugi Dwi Yanwar – (2021) Rancang Bangun Media Pembelajaran


Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Demonstrasi Untuk
Meningkatkan Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer Dan
Jaringan Dasar Di SMK. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia.
Jika dibandingkan dengan penelitian judul yang saya buat, ada beberapa
perbedaan yaitu dari segi metode, tujuan dan prototype model animasi
3D augmented

• Ramdan Syaripudin – (2021) Rancang Bangun Multimedia Interaktif


Berbasis Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pemahaman Kognitif
Siswa. S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia. Jika dibandingkan
dengan penelitian judul yang saya buat, ada beberapa perbedaan yaitu
dari segi metode, tujuan dan prototype model animasi 3D augmented

• Vania Apriliana, - (2021) Augmented Reality Based Learning PadaGaya


Belajar Kolb Untuk Meningkatkan Logical Thinking Siswa Tingkat SMK.
S1 thesis, Universitas Pendidikan Indonesia. Jika dibandingkan dengan
penelitian judul yang saya buat, ada beberapa perbedaan yaitu dari segi
metode, tujuan dan prototype model animasi 3D augmented

• Zidan Fitri Yandi, - (2021) Rancang Bangun Media Pembelajaran


Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Augmented Reality Pada
Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Untuk Paket Keahlian
Sekolah Menengah Kejuruan. S1 thesis, Universitas Pendidikan
Indonesia. Jika dibandingkan dengan penelitian judul yang saya buat, ada
beberapa perbedaan yaitu dari segi metode, tujuan dan prototype model
animasi 3D augmented

Non Universitas Pendidikan Indonesia

7
• Andri wahyu, - (2018) Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Hardware
Komputer Berbasis Teknologi Augmented Reality dengan
Menggunakan Android. S1 thesis, Universitas Indraprasta PGRI. Jika
dibandingkan dengan penelitian judul yang saya buat, ada beberapa
perbedaan yaitu dari segi metode, tujuan dan prototype model
animasi 3D augmented

• Mita Bela Francisca – (2018) Rancang Bangun Media Pembelajaran


Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented
Reality Untuk Sekolah Dasar.S1 thesis, Universitas Muhammadiyah
Ponogoro. Jika dibandingkan dengan penelitian judul yang saya buat, ada
beberapa perbedaan yaitu dari segi metode, tujuan dan prototype model
animasi 3D augmented

• Mitra Joy Tarigan – (2017) Rancang Bangun Media Pembelajaran


Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan E-Learning Pada Mata
Pelajaran Instalasi Motor Listrik Di Kelas Xi Smkn 1 Percut Sei Tuan
Medan. S1 thesis, Universitas Negeri Medan. Jika dibandingkan dengan
penelitian judul yang saya buat, ada beberapa perbedaan yaitu dari segi
metode, tujuan dan prototype model animasi 3D augmented

• Adrianu Agung Nugroho – (2022) Rancang Bangun Aplikasi


Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Alfabet Menggunakan
Metode Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). S1 thesis,
Universitas Amikom Puwerkerto.

• Rahman Putra – (2020) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif


Pengenalan Huruf Alfabet Menggunakan Metode Multimedia
Development Life Cycle (Mdlc). S1 thesis, Universitas Bengkulu.

8
4. Kajian Pustaka

Pada kajian ini penulis akan memaparkan hal mengenai kajian pustaka yang
menjadi dasar dalam melakukan penelitian ini.

4.1 Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak dan
media adalah merupakan sarana untuk penerapan. Menurut (Wulan Mega
Sari Siregar, 2014), bahwa Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, gambar atau grafik , animasi, audio dan video
(dapat disebut juga gabungan dari berbagai media yang terintegrasi). Dalam
pembelajaran multimedia dirancang secara sistematis untuk meningkatkan
minat dan motivasi pembelajar agar mutu dan kualitas belajarnya semakin
maju dan semakin aktif berperan dalam aktivitas proses pembelajaran,
sehingga nantinya dapat meningkatkan kualitas hasil belajarnya.

Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu


macam cara untuk menyajikan informasi. Rekaman music hanya
menggunakan suara. Menurut (Ahmad Ripai, 2015) dalam dunia computer,
multimedia berhubungan dengan perangkat lunak yang digunakan dalam
pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi
kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam
computer bukan merupakan hal baru, karena integrase antar teks dangambar
merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah
lama dilakukan. Dalam multimedia memiliki beberapa komponen yang
terbagi seperti teks, grafik, images, animasi, suara dan interactive link.

4.2 Multimedia Pembelajaran

Pemilihan media pembelajaran sebaiknya memiliki kriteria seperti dapat


mendukung isi bahan ajar dan kemudahan dalam memperoleh media
tersebut. Guru harus berupaya mengembangkan suatu media apabila media
yang sesuai belum tersedia. Multimedia pembelajaran adalah program yang
digunakan untuk mengendalikan kegiatan belajar secara sengaja agar
mencapai tujuan pembelajaran, multimedia digunakan untukmenyampaikan
pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) (Daryanto,

9
4.3 Animasi 3D

Animasi 3D atau tiga dimensi adalah animasi yang dibuat dengan


memanfaatkan tiga titik vektor yaitu x, y, dan z. Vektor berfungsi untuk
menentukan ukuran panjang objek gambar, vektor y berguna untuk
menentukan ukuran lebar objek gambar, dan vektor z dipakai untuk
menentukan tinggi objek gambar. Oleh karena itu, objek pada animasi 3D
terlihat seakan mempunyai volume dan mirip sekali dengan makhluk hidup.
Contoh-contoh animasi 3D yaitu Frozen, Toy Story, Despicable Me, Finding
Nemo, Cars, Madagascar, Upin & Ipin, Masha and The Bear, Adit & Sopo
Jarwo, Keluarga Pak Somad, Boboiboy. (Hasan, 2011).

Sedangkan menurut (Josthoniv & Windarti, 2013), Dalam pembuatan media


pembelajaran berbasis animasi 3D membutuhkan software 3D animasi yang
dapat menunjang pembuatan objek 3D yang akan digunakan dalam media
pembelajaran tersebut. Software yang digunakan untuk proses pembuatan
objek 3D adalah Blender. Selanjutnya Editing hingga menjadi video yang
siap untuk rendering. Proses rendering menghasilkan video yang utuh
dengan menggunakan software video editing. Software yang digunakan
untuk editing video adalah Adobe Premiere.

4.4 Augmented Reality

Augmented Reality merupakan upaya untuk menggabungkan dunia nyata


dan dunia virtual yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara
keduanya menjadi sangat tipis. Teknologi ini telah ada selama hampir 40
tahun, setelah diperkenalkan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama
kalinya. Pada saat itu, penelitian-penelitian teknologi yang dilakukan
ditujukan untuk aspek hardware (Rizal & Yermiandhokom 2018).

Sedangkan menurut (Mustaqim dan Kurniawan, 2017). Augmented Reality


adalah teknologi yang berbentuk aplikasi dengan menggabungkan dunia
nyata dan dunia maya menjadi tiga dimensi yang diproyeksikan dalamwaktu
bersamaan serta dapat ditampilkan pada kamera Android. Augmented
Reality ini juga bisa dikembangkan lagi dalam bentuk media hiburan, media
sosial, media kedokteran, media perindustrian serta

10
perdagangan, dan media dalam perancangan pembuatan robot (Mustaqim
dan Kurniawan, 2017).

4.5 Virtual Local Area Network (VLAN)

Suatu model jaringan yang tidak terbatas pada lokasi fisik sehingga
dapat menciptakan jaringan secara virtual untuk memecah broadcast domain
yang diterapkan melalui konfigurasi pada suatu perangkat switch. Virtual
LAN (VLAN) terbangun karena adanya konsep subneting dan LAN (Local
Area Network). Virtual LAN dapat disebut juga sebagai pengembangan dari
LAN. Jaringan LAN merupakan jaringan yang berada pada satu broadcast
domain. Switch akan memperlakukan semua interface pada switch tersebut
berada pada broadcast domain yang sama, oleh karena itu semua piranti yang
terhubung ke switch berada dalam satu jaringan LAN. LAN memperlakukan
semua piranti yang terhubung pada switch berada pada satu broadcast
domain. Apabila jaringan LAN yang dibangun dalam skala besar, maka akan
mempengaruhi tingkat unjuk kerja jaringan.

Penerapan VLAN pada suatu jaringan akan membatasi tingkat


broadcast dengan adanya pembagian segmen secara virtual. Pembagian
segmen secara virtual akan menyebabkan pengurangan atau pembatasan
terhadap broadcast karena telah dibuat beberapa broadcast domain. VLAN
memberikan suatu metode yang mudah dalam pengelolaan jaringan (Efendi
dan Widiasari, 2012).

a. Prinsip Kerja VLAN

Ketika switch menerima data dari sebuah workstation, switch dapat


mengetahui identitas VLAN yang mengirim data tersebut, atau disebut juga
dengan VLAN ID. VLAN ID dapat diketahui berdasarkan dari port pengirim,
alamat dari Media Access Control (MAC Address) pengirim dan alamat
jaringan (Prasetyo, 2014).

b. Jenis-jenis VLAN

Ada beberapa jenis VLAN yang sering digunakan. Jenis-jenis VLAN ini
dibedakan berdasarkan pada port switch. MAC Address dan protocol
(Prasetyo, 2014). A. VLAN Berdasarkan Port Switch VLAN jenis ini
dikelompokkan berdasarkan nomor port dari switch yang digunakan.
Misalnya, pada sebuah switch yang terdiri dari 4 port, dimana port 1,2 dan 4
dikelompokkan menjadi VLAN 1, dan port 3 dikelompokkan menjadi VLAN
2.

4.6 Simulasi

Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya berpura-pura atau berbuat
seakan akan. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan sebagai cara
11
penyajian pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk
memahami tentang konsep, prinsip atau keterampilan tertentu. Simulasi
dapat digunakan sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak semua proses
pembelajaran dapat dilakukan secara langsung pada objek sebenarnya.
Demikian juga untuk mengembangkan pemahaman dan penghayatan
terhadap suatu peristiwa, maka penggunaan simulasi akan sangat
bermanfaat. Simulasi adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata
beserta keadaan sekelilingnya (state of affairs). Aksi melakukan simulasi ini
secara umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik kunci dari kelakuan
sistem fisik atau sistem yang abstrak tertentu. (Maisaroh, 2014) menyatakan,
Simulasi didefinisikan sebagai tehnik untuk membuat konstruksi model
matematika untuk suatu proses atau situasi, dalam rangka menduga secara
karakteristik atau menyelesaikan masalah berkaitan dengannya dengan
menggunakan model yang diajukan. Jadi simulasi mempelajari atau
memprediksi sesuatu yang belum terjadi dengan cara meniru atau membuat
model sistem yang dipelajari dan selanjutnya mengadakan eksperimen secara
numerik dengan menggunakan komputer.

Menurut (Park, 2013) menyatakan elemen dari practice based simulation


model adalah :
1) Practice situation. Menyediakan kasus berupa skenario yang
menggambarkan situasi yang real atau nyata dengan menambahkan aspek
psikologi, sosial, dan emosional dari skenario tersebut.
2) Simulation. Mahasiswa diminta untuk menganalisis situasi klinis, untuk
merumuskan perawatan yang tepat, untuk memprioritaskan dan untuk
memberikan tindakan asuhan keperawatan. Proses simulasi dilakukan
dengan alur: 10-15 menit dilakukan prebriefing, kemudian setelah pre
brefing mahasiswa melakukan simulasi terhadap skenario yang sudah
disajikan 10-15 menit, dan 20-30 menit dilakukan debriefing.
3) Structured Learning. Pendidik bertindak sebagai fasilitator untuk
membahas skenario yang berkaitan dengan situasi praktek. Fasilitator
membantu mahasiswa dalam memahami dan mengembangkan untuk
menjelaskan atau mengidentifikasi batas-batas pengetahuan dan
keterampilan yang seharusnya dilakukan. 21
4) Process inquiry. Mahasiswa diharapkan berfokus pada pemikiran critical
thinking untuk menemukan penemuan baru yang bertujuan untuk proses
kognitif seperti mengatur, mengkategorikan, menganalisis, mengevaluasi,
dan penalaran kritis, dan mahasiswa dapat merefleksi dengan meninjau
kembali hasil analisisnya.
5) Assessment Penilaian dari model simulasi ini mencakup tiga ranah domain
yaitu kognitif, psikomotor dan afektif.

4.7 Instrumen Test Soal

Tes merupakan pertanyaan yang memiliki jawaban benar atau salah. Tes
diartikan juga sebagai sejumlah pertanyaan yang membutuhkan jawaban,
atau sejumlah pernyataan yang harus diberikan tanggapan dengan tujuan
12
mengukur kemampuan seseorang atau mengungkap aspek tertentu dari orang
yang dikenai tes” (Mardapi, 2012).

Ada dua acuan yang digunakan dalam menyiapkan tes dan menafsirkan hasil
tes, yaitu acuan norma dan acuan kriteria. Kedua acuan ini menggunakan
asumsi yang berbeda tentang kemampuan seseorang. Teknik analisis butir
pada kedua acuan ini ada yang sama dan ada yang berbeda. Pemilihan acuan
yang tepat ditentukan oleh karakteristik bidang studi yang akan diukur dan
tujuan yang akan dicapai (Mardapi, 2012). Tes bentuk pilihan ganda adalah
tes yang jawabannya dapat diperoleh dengan memilih alternatif jawaban
yang telah disediakan”. (Sukardi, 2012) menyatakan, “Item tes pilihan ganda
dapat digunakan untuk mengevaluasi aplikasi pengetahuan hasil belajar yang
telah diberikan kepada siswa selama satu semester atau kuartal”. Instrumen
tes meliputi tes tertulis bentuk pilihan dan esai/uraian, sedangkan instrument
non tes dapat berupa portofolio, kinerja, proyek dan tes lisan (Winarno,
2011).

4.8 Pengertian Problem Base Learning

Model pembelajaran problem based learning atau yang sering disebut PBL
merupakan salah satu dari berbagai macam bentuk model pembelajaran aktif
yang pertama kali diperkenalkan oleh Faculty of Healt Sciences of McMaster
University di Canada pada tahun 1966 dan kemudian pada tahun 1976,
McMaster Faculty of medicine di Belanda menyusun sebagai institusi
pendidikan kedua yang mengadopsi PBL (Royani & Saufi, 2016). (Fatimah,
2013) menyatakan bahwa model pembelajaran problem based learning
merupakan pembelajaran yang selalu dimulai dan berpusat pada masalah
nyata.

Sedangkan menurut (Restu Desriyanti, 2017) problem based learning


merupakan model pembelajaran yang berbasis masalah yang di rancang agar
siswa mendapat pengetahuan penting yang membuat mereka mahir dalam
memecahkan masalah, mengembangkan kemampuan berpikir serta memiliki
kecakapan dalam berpartisipasi dalam tim. Selain itu, problem based learning
juga mengajarkan kepada siswa bahwa informasi bisa berasal dari mana saja,
kapan saja, dan tidak bergantung dari informasi searah dari guru.

4.9 Hasil Belajar

Hasil belajar adalah perubahan perilaku individu yang meliputi ranah


kognitif, afektif, dan pisikomotorik. Perubahan perilaku tersebut diperoleh
setelah siswa menyelesaikan program pembelajarannya melalui interaksi
dengan berbagai sumber belajar dan lingkungan belajar. “hasil belajar
merupakan perilaku yang dapat diamati dan menunjukan kemampuan yang
dimiliki seseorang (Rusmono 2017). Menurut Haryati (2013), Pada
umumnya hasil belajar dapat dikelompokan menjadi tiga ranah yaitu: ranah
kognitif, psikomotorik, dan afektif.
13
4.9.1 Kemampuan Dalam Logical Thinking

Penalaran logis yaitu sebagai proses berpikir yang memuat kegiatan


menarik kesimpulan berdasarkan data dan peristiwa yang ada. Sedangkan
berpikir logis memuat kegiatan penalaran logis dan kegiatan matematika
lainnya, yaitu pemahaman, koneksi, komunikasi, dan penyelesaianmasalah
secara logis. Hal tersebut menggambarkan bahwa berpikir logis
mempunyai cangkupan yang lebih luas dari bernalar logis. Menurut Galotti
bahwa penalaran logis berarti mentransformasikan informasi yang
diberikan untuk memperoleh suatu konklusi. Penalaran logis adalah
penalaran yang sesui dengan aturan-aturan logika atau konsistensi dengan
aturan-aturan logika.

5. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan diatas, maka


peneliti merumuskan beberapa masalah. Diantaranya:

1. Bagaimana merancang dan membangun multimedia pembelajaran dengan


menerapkan model Problem Based Learning (PBL) berbasis animasi 3D
berteknologi Augmented Reality pada mata pelajaran komputer dan
jaringan dasar materi instalasi koneksi internet oada workstation?

2. Bagaimana penggunaan multimedia pembelajaran berbasis animasi 3D


berteknologi Augmented Reality terhadap peningkatkan logical thinking
siswa?

3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan multimedia


pembelajaran dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL)
berbasis animasi 3D Augmented Reality pada mata pelajaran komputer dan
jaringan dasar materi instalasi koneksi internet pada workstation?

6. Batasan Masalah

Berdasarkan beberapa identifikasi masalah diatas, maka dalam hal ini


permasalahan yang dikaji perlu dibatasi. Pembatasan masalah ini bertujuan
untuk memfokuskan perhatian pada penelitian dengan memperoleh
kesimpulan yang benar dan mendalam pada aspek yang diteliti sebagai
berikut:
1. Teknologi Pemasangan Dan Konfigurasi Perangkat Jaringan yang akan
dibahas pada multimedia pembelajaran berbasis animasi 3D berteknologi
Augemented Reality adalah materi Virtual Local Area Network.

2. Media pembelajaran dibuat bergenre simulation Learning.

14
3. Sekolah yang akan dijadikan tempat penelitian yaitu SMK Negeri 4 Bandung
kelas XI yang sedang mempelajari materi Virtual Local Area Network.

7. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah dan batasan masalah yang sudahdiuraikan,


terdapat beberapa tujuan dalam penelitian ini untuk:

1. Merancang dan membangun multimedia pembelajaran berbasis animasi 3D


berteknologi Augemented Reality adalah materi Virtual Local Area Network.

2. Menganalisis penggunaan multimedia pembelajaran berbasis animasi 3D


berteknologi Augemented Reality adalah materi Virtual Local Area Network
.

3. Menganalisis tanggapan siswa terhadap penggunaan penggunaan multimedia


pembelajaran dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL)
berbasis animasi 3D Augmented Reality pada mata pelajaran komputer dan
jaringan dasar materi Virtual Local Area Network.

8. Manfaat Penelitian

Suatu penelitian dibuat dengan harapan dapat memberikan dampak ataupun


manfaat untuk orang-orang yang membutuhkan. Untuk itu penelitian ini
diharapkan dapat memberikan manfaat seperti berikut:

1. Bagi Pendidik

Penelitian ini diharapkan dapat membantu dan mempermudah pendidik dalam


menyampaikan materi ketika proses pembelajaran berlangsung.

4. Bagi Peserta Didik

Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman peserta didik


terhadap materi mata pelajaran komputer dan jaringan dasar, meningkatkan
motivasi belajar serta diharapkan dapat memudahkan siswa dalam proses
pembelajaran.

3. Bagi Sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan yang baik bagi sekolah
dalam meningkatkan kualitas dan fasilitas pembelajaran siswa di sekolah.
15
4. Bagi Peneliti

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan mengenai proses


pembelajaran terhadap siswa dan bagaimana mengimplementasikannya
terhadap proses pembelajaran.

9. Sistematika Penulisan

Sistematika dalam penulisan terbagi menjadi lima bab dan setiap bab
memiliki beberapa sub bab, yaitu:

1. BAB I PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah,


batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika
penulisan.

2. BAB II KAJIAN PUSTAKA

Bab II menguraikan tentang teori-teori yang relevan dengan kajian penelitian


dan hal-hal lainnya yang mendukung penelitian serta berguna dalam merancang
media pembelajaran komputer dan jaringan dasar berbasis animasi 3D
menggunakan Augmented Reality dan model pembelajaran Learning Together
terhadap peningkatan pemahaman ekstrapolasi siswa pada materi Virtual Local
Area Network.

3. BAB III METODE PENELITIAN

Bab III menguraikan tentang metode yang digunakan dalam proses penelitian,
perancangan desain penelitian, instrumen apa saja yang diperlukan disertai
dengan teknik analisis yang digunakan.

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab IV menguraikan hasil serta pembahasan dari penelitian yang merupakan


intisari dari rumusan masalah. Bagian dari pembahasan ini dikaitkan dengan
dasar-dasar teori yang dibahas pada BAB II.

5. BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Bab V menguraikan kesimpulan yang didapatkan dari penelitian serta


rekomendasi yang ditujukan untuk pengguna hasil penelitian. Hal ini dapat
menjadi bahan perbaikan untuk penelitian selanjutnya.

16
10. Jadwal Penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 4 di Bandung

2. Waktu Penelitian

Pelaksanaan penelitian ini dilakukan dalam waktu maksimal 4 bulan.


Adapun jadwal penelitian sebagai berikut:

No Kegiatan Penelitian Bulan ke- Bulan Bulan Bulan


1 ke-2 ke-3 ke-4
1 Penyusunan konsep
ilustrasi analogi PBL
pada materi array
2 Membuat rancangan
animasi 3D
3 Mengaplikasikan hasil
rancangan animasi 3D
dengan Augmented
Reality
4 Penyebaran Kuesioner
5 Analisis dan Pengolahan
Data
6 Penyusunan Laporan

17
11. Kajian Pustaka

Djalle, Zaharuddin G. (2007). The Making of 3D Animation Movie. Bandung:


Penerbit Informatika.

Ekoanindiyo, F. A. (2011). Pemodelan Sistem Antrian dengan Menggunakan


Simulasi. Dinamika Teknik, V(1), pp. 72-85.

Kustandi, Cecep. Bambang Sutjipto. (2016). Media Pembelajaran Manual dan


Digital. Bogor: Galia Indonesia.

Mardapi, D. (2012). Pengukuran penilaian dan evaluasi pendidikan.


Yogyakarta: Nuha Medika.

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran


Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro.

Perwitasari, I. D. (2018). Teknik Marker Based Tracking Augmented Reality


untuk Visualisasi Anatomi Organ Tubuh Manusia Berbasis Android.
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science,
1(1), 8–18. https://doi.org/10.31539/intecoms.v1i1.161

Shoimin, A. (2016). Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum 2013.


Yogyakarta: Ar-Ruzz Media Group.

Sukardi. (2012). Evaluasi Pendidikan Prinsip dan Operasionalnya. Jakarta: Bumi


Aksara.

Wahyutri, R. (2012). Efektivitas pembelajaran CTL dengan metode demonstrasi


simulasi dalam meningkatkan kompetensi lifeskills bidang kewirausahaan
di SMP Terbuka 2 Cimahi (Studi Eksperimen pada mata pelajaran
keterampilan kelas VII dan VIII di SMP Tebuka 2 Cimahi). Tesis.
Universitas Pendidikan Indonesia.

Winarno, M.E. (2011). Metodologi Penelitian dalam Pendidikan Jasmani.


Malang: Media Cakrawala Utama Press.

Windarto, R. (2013). “Pembuatan Film Animasi 3D Cerita Rakyat”, Jurnal


Teknik dan Ilmu Komputer. Universitas Krida Kristen Jakarta.

18

Anda mungkin juga menyukai