PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Seminar yang diampu oleh
Drs. H. Eka Fitrajaya Rahman M.T.
Disusun Oleh.
1604003 Ridjal Zuhri Madjid
COVER.......................................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang..................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah................................................................................ 2
1.3 Batasan Masalah................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian.................................................................................. 3
1.5 Manfaat Penelitian................................................................................ 3
1.6 Struktur Organisasi Skripsi.................................................................. 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA......................................................................... 6
2.1 Pemahaman.......................................................................................... 6
2.2 Kognitif................................................................................................ 6
2.3 Model Discovery Learning................................................................... 7
2.4 Media Pembelajaran............................................................................. 14
2.5 Animasi Interaktif................................................................................. 20
2.6 Gerbang Logika.................................................................................... 21
BAB III METODE PENELITIAN................................................................. 23
3.1 Model Pengembangan.......................................................................... 23
3.2 Prosedur Penelitian............................................................................... 23
3.3 Sasaran Penelitian................................................................................. 26
3.4 Jadwal Rencana Penelitian................................................................... 26
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 27
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
BAB IV berisi penjelasan tentang hasil dan pembahasan dari penelitian yang
dilakukan. Pembahasan yang dijelaskan berkaitan dengan teori-teori yang
dibahas pada BAB II.
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Pemahaman
2.2 Kognitif
6
7
3) Bahan ajar disajikan dalam bentuk informasi dan peserta didik melakukan
kegiatan menghimpun, membandingkan, mengkategorikan, menganalisis,
serta membuat kesimpulan.
Konsekuensi dari tahap ini adalah siswa belajar secara aktif untuk
menemukan sesuatu yang berhubungan dengan permasalahan yang dihadapi,
dengan demikian secara tidak disengaja siswa menghubungkan masalah
dengan pengetahuan yang telah dimiliki.
5) Verification (Pembuktian)
2) Pengetahuan yang diperoleh melalui metode ini sangat pribadi dan ampuh
karena menguatkan pengertian, ingatan dan transfer.
1) Model ini menimbulkan asumsi bahwa ada kesiapan pikiran untuk belajar
bagi siswa yang kurang pandai akan mengalami kesulitan abstrak atau
berpikir, mengungkapkan hubungan antara konsep-konsep yang tertulis atau
lisan, sehingga pada gilirannya akan menimbulkan frustasi.
2) Model ini tidak efisien untuk mengajar jumlah siswa yang banyak, karena
membutuhkan waktu yang lama untuk membantu mereka menemukan teori
atau pemecahan masalah lainnya.
Media pembelajaran adalah paduan antara bahan dan alat atau perpaduan
antara software dan hardware (Sadiman, dkk, 1996: 5). Menurut Anderson
(1987) yang dikutip Bambang Warsita (2008: 123). Media dapat dibagai
dalam dua kategori, yaitu alat bantu pembelajaran (instructional aids) dan
media pembelajaran (instructional media). Alat bantu pembelajaran atau alat
untuk membantu guru (pendidik) dalam memperjelas materi (pesan) yang
akan disampaikan. Oleh karena itu alat bantu pembelajaran disebut juga alat
bantu mengajar (teaching aids). Misalnya OHP/OHT, film bingkai (slide) foto,
peta, poster, grafik, flip chart, model benda sebenarnya dan sampai kepada
lingkungan belajar yang dimanfaatkan untuk memperjelas materi
pembelajaran.
15
media visual diam, 4) media visual gerak, 5) media audio semi gerak, 6)
media semi gerak, 7) media audio visual diam, 8) media audio visual gerak.
1. Media Visual
2. Media Audio
Media audio yang dibahas di sini khusus kaset audio karena media inilah
yang paling sering digunakan di sekolah. Program kaset audio termasuk
media yang sudah memasyarakat hingga ke pelosok pedesaan. Program kaset
audio merupakan sumber yang cukup ekonomis karena biaya yang diperlukan
untuk pengadaan dan perawatan cukup murah. Beberapa kelebihan program
audio adalah:
a. Materi pelajaran yang sudah terekam tak akan berubah, jika diperlukan
bisa digandakan berkali kali sesuai jumlah yang dibutuhkan.
a. Media Komputer
operasi dengan cara yang tepat; dan (c) mengkombinasikan tulisan, warna,
gerak (animasi), suara dan video, serta memuat suatu “kepintaran” yang
sanggup menyajikan proses interaktif.
Pengertian Animasi
Penegertian Interaktif
Gerbang Logika atau dalam bahasa Inggris disebut dengan Logic Gate
adalah dasar pembentuk Sistem Elektronika Digital yang berfungsi untuk
mengubah satu atau beberapa Input (masukan) menjadi sebuah sinyal Output
(Keluaran) Logis. Gerbang Logika beroperasi berdasarkan sistem bilangan
biner yaitu bilangan yang hanya memiliki 2 kode simbol yakni 0 dan 1
dengan menggunakan Teori Aljabar Boolean.
Gerbang AND
Gerbang OR
Gerbang NOT
Gerbang NAND
Gerbang NOR
Input dan Output pada Gerbang Logika hanya memiliki 2 level. Kedua
Level tersebut pada umumnya dapat dilambangkan dengan
1 dan 0
METODOLOGI PENELITIAN
23
24
27