Anda di halaman 1dari 29

RANCANG BANGUN ANIMASI INTERAKTIF DENGAN

MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN


PEMAHAMAN KOGNITIF PADA MATERI GERBANG
LOGIKA

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Seminar yang diampu oleh
Drs. H. Eka Fitrajaya Rahman M.T.

Disusun Oleh.
1604003 Ridjal Zuhri Madjid

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER


DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU
PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2019
DAFTAR ISI

COVER.......................................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................. 1
1.1 Latar Belakang..................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah................................................................................ 2
1.3 Batasan Masalah................................................................................... 3
1.4 Tujuan Penelitian.................................................................................. 3
1.5 Manfaat Penelitian................................................................................ 3
1.6 Struktur Organisasi Skripsi.................................................................. 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA......................................................................... 6
2.1 Pemahaman.......................................................................................... 6
2.2 Kognitif................................................................................................ 6
2.3 Model Discovery Learning................................................................... 7
2.4 Media Pembelajaran............................................................................. 14
2.5 Animasi Interaktif................................................................................. 20
2.6 Gerbang Logika.................................................................................... 21
BAB III METODE PENELITIAN................................................................. 23
3.1 Model Pengembangan.......................................................................... 23
3.2 Prosedur Penelitian............................................................................... 23
3.3 Sasaran Penelitian................................................................................. 26
3.4 Jadwal Rencana Penelitian................................................................... 26
DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... 27

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Masa peralihan dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
menuju kurikulum 2013 membuat guru merasa kesulitan dalam menerapkan
pendekatan saintifik. Agnes Tuti Rumiati sebagaimana ditulis oleh Margaret
Puspitarini (2014) mengatakan bahwa para guru masih kesulitan menerapkan
scientific approach dalam kegiatan belajar mengajar. Oleh sebab itu, para
guru masih menggunakan pendekatan konvensional (ceramah). Menurut
Nurul Usrotun Hasanah (2015), siswa menjadi kurang termotivasi dalam
mengikuti proses belajar mengajar, karena guru sudah cukup puas dengan
metode konvensional yang digunakan. Tingkat pemahaman siswa terhadap
suatu pelajaran ditentukan oleh performa guru dalam proses belajar mengajar.
Guna mendukung performa guru dalam kelas, guru harus mempersiapkan
segala macam perangkat pembelajaran agar pembelajaran berjalan sesuai
dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Kompetensi dasar memahami relasi logik serta fungsi gerbang dasar dan
merencanakan rangkaian penjumlah dan pengurang dengan gerbang logika
pada Mata Pelajaran Sistem Komputer terdapat enam materi pokok. Materi
pokok tersebut meliputi: (1) relasi logik, (2) operasi logik, (3) fungsi gerbang
dasarAND, OR, NOT, (4) fungsi gerbang kombinasi NAND, NOR, dan (5)
fungsi dasar gerbang eksklusif EX-OR dan EX-NOR. Siswa masih kesulitan
pada materi konsep gerbang logika eksklusif, sehingga materi gerbang logika
yang menjadi dasar dari teknik digital masih kurang dipahami oleh siswa.
Animasi Interaktif menjadi media pembelajaran yang lebih fleksibel pada
dunia teknologi dan informasi saat ini. Animasi Interaktif yang dimaksud
berupa aplikasi berbasis desktop yang diterapkan pada laptop atau komputer.
Pembelajaran yang kreatif diharapkan mampu menumbuhkan antusiasme
siswa untuk belajar dengan kondisi yang menyenangkan. Penggunaan laptop

1
2

berbasis desktop menjadi alternatif media belajar yang dapat diakses


dimanapun dan kapanpun oleh siswa.
Perkembangan teknologi membuat guru harus ikut serta belajar
menggunakan laptop, agar kompetensi guru meningkat, guru tidak kalah saing
dengan siswa, serta dapat membuat kondisi belajar menjadi menyenangkan.
Ketika media pembelajaran yang digunakan telah membuat siswa tertarik
untuk belajar, maka akan lebih mudah mencapai tujuan pembelajaran pada
materi yang diajarkan. Oleh karena itu, inovasi untuk memberikan
pemahaman suatu materi pelajaran melalui media pembelajaran yang
interaktif dan komunikatif berbasis desktop sangat perlu untuk dikembangkan
lebih lanjut.
Berdasarkan permasalahan yang ada, perlu dikembangkan sebuah
aplikasi animasi interaktif yang berbasis desktop. Melalui aplikasi ini yang
dibuat berdasarkan kebutuhan materi pembelajaran, dapat membuat proses
pembelajaran menjadi sangat mudah, efektif dan fleksibel, yang dapat
dilakukan dimanapun dan kapanpun oleh siswa SMK. Materi yang akan
diujikan terdapat beberapa kompetensi dalam materi digital yang meliputi
relasi logik dan gerbang logika dasar yang menekankan pada karakteristik
rangkaian dan keahlian menganalisa rangkaian. Materi tersebut merupakan
materi dasar bagi siswa Program Keahlian Teknik Komputer Jaringan,
sehingga siswa harus memiliki dasar materi yang kuat.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang media pembelajaran berupa animasi interaktif
dengan model discovery learning untuk meningkatkan pemahaman kognitif
pada materi gerbang logika?
2. Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran berupa animasi
interaktif dengan model discovery learning untuk meningkatkan pemahaman
kognitif pada materi gerbang logika?
3

1.3 Batasan Masalah


Agar proses penelitian lebih terfokus, maka diperlukan adanya batasan -
batasan pembahasan masalah yaitu:
1. Penelitian ini hanya dikenakan pada siswa kelas X Sekolah Menengah
Kejuruan.
2. Difokuskan pada peningkatan pemahaman kognitif siswa

1.4 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dilakukannya penelitian ini
adalah sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui bagaimana proses perancangan media pembelajaran
berupa animasi interaktif dengan model discovery learning untuk
meningkatkan pemahaman kognitif pada materi gerbang logika
2. Untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berupa
animasi interaktif dengan model discovery learning untuk meningkatkan
pemahaman kognitif pada materi gerbang logika
3. Untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berupa animasi interaktif
dengan model discovery learning untuk meningkatkan pemahaman kognitif
pada materi gerbang logika

1.5 Manfaat Penelitian


1. Manfaat Teoritis
Hasil dari penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan
strategi pembelajaran gerbang logika dalam pendidikan. Utamanya pada
pengaruh motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika melalui
strategi discovery learning. Penelitian ini juga dapat dimanfaatkan sebagai
pergeseran strategi pembelajaran gerbang logika yang lebih aktif dan
menyenangkan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
4

Hasil dari penelitian ini dapat dimanfaatkan siswa untuk meningkatkan


kemampuan kognitif dalam pembelajaran gerbang logika.
b. Bagi Guru
Hasil dari penelitian ini dapat dimanfaatkan guru sebagai alternatif
penggunaan strategi pembelajaran untuk meningkatkan kinerja guru agar
hasil belajar siswa menjadi lebih baik.
c. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan yang bermanfaat
bagi sekolah untuk dijadikan sebagai bahan kajian bersama dengan adanya
informasi yang diperoleh agar dapat meningkatkan kualitas sekolah.

1.6 Struktur Organisasi Skripsi


BAB I PENDAHULUAN
BAB I menjelaskan awal dari penelitian. Didalamnya berisi latar belakang
penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, definisi operasional, dan struktur organisasi skripsi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA


BAB II berisi teori yang melandasi penulisan skripsi ini. Teori yang dibahas
yaitu tentang perancangan dan pembangungan perangakat kid’s programming
kit dengan model problem base learning untuk meningkatkan penalaran
matematis siswa sekolah dasar.

BAB III METODE PENELITIAN


BAB III berisi penjelasan tentang metode dan prosedur penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini. Pada bagian ini juga dijelaskan tentang
instrumen yang diperlukan dalam penelitian disertai dengan teknik
pengumpulan dan analisis data yang digunakan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN


5

BAB IV berisi penjelasan tentang hasil dan pembahasan dari penelitian yang
dilakukan. Pembahasan yang dijelaskan berkaitan dengan teori-teori yang
dibahas pada BAB II.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN


BAB V berisi tentang kesimpulan yang didapatkan dari penelitian serta saran
yang ditunjukan untuk pengguna hasil penelitian, dimana hasil penelitian ini
dapat menjadi bahan untuk perbaikan pada penelitian selanjutnya.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Pemahaman

Pemahaman adalah hasil belajar, misalnya peserta didik dapat


menjelaskan dengan susunan kalimatnya sendiri atas apa yang dibacanya atau
didengarnya, memberi contoh lain dari yang telah dicontohkan guru dan
menggunakan petunjuk penerapan pada kasus lain (Nana Sudjana, 1995: 24).

Menurut Winkel dan Mukhtar (Sudaryono, 2012: 44), pemahaman adalah


kemampuan seseorang untuk menangkap makna dan arti dari bahan yang
dipelajari, yang dinyatakan dengan menguraikan isi pokok dari suatu bacaan
atau mengubah data yang disajikan dalam bentuk tertentu ke bentuk yang lain.
Sementara Benjamin S. Bloom (Anas Sudijono, 2009: 50) mengatakan bahwa
pemahaman (Comprehension) adalah kemampuan seseorang untuk mengerti
atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan kata
lain, memahami adalah mengerti tentang sesuatu dan dapat melihatnya dari
berbagai segi.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa seorang siswa dikatakan memahami


sesuatu apabila ia dapat memberikan penjelasan atau memberi uraian yang
lebih rinci tentang hal yang dia pelajari dengan menggunakan bahasanya
sendiri. Lebih baik lagi apabila siswa dapat memberikan contoh atau
mensinergikan apa yang dia pelajari dengan permasalahan-permasalahan yang
ada di sekitarnya.

2.2 Kognitif

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kognitif adalah berhubungan


dengan atau melibatkan kognisi; berdasar kepada pengetahuan faktual yang
empiris. Menurut Ahmad Susanto bahwa kognitif adalah suatu proses berpikir,
yaitu kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai, dan

6
7

mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa. (Ahmad Susanto, 2011:


48). Kemampuan kognitif merupakan dasar bagi kemampuan anak untuk
berpikir. Jadi proses kognitif berhubungan dengan tingkat kecerdasan
(intelegensi) yang menandai seseorang dengan berbagai minat terutama sekali
ditujukan kepada ide-ide belajar.

Perkembangan kognitif adalah suatu proses terus menerus, namun


hasilnya tidak merupakan sambungan (kelanjutan) dari hasil-hasil yang telah
dicapai sebelumnya (Husdarta dan Nurlan, 2010:169). Anak akan melewati
tahapan-tahapan perkembangan kognitif atau periode perkembangan. Setiap
periode perkembangan, anak berusaha mencari keseimbangan antara struktur
kognitifnya dengan pengalaman-pengalaman baru. Ketidakseimbangan
memerlukan pengakomodasian baru serta merupakan transformasi keperiode
berikutnya.

Kognitif lebih terkait dengan kemampuan anak untuk menggunakan


otaknya secara menyeluruh. Kemampuan yang termasuk dalam aspek kognitif
sangat banyak dan cakupannya pun sangat luas (Zainal Aqib, 2011:30).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat diambil pengertian bahwa faktor
kognitif mempunyai peranan penting bagi keberhasilan anak dalam belajar
karena sebagian besar aktivitas dalam belajar selalu berhubungan dengan
masalah mengingat dan berpikir. Kemampuan kognitif dimaksudkan agar
anak mampu melakukan eksplorasi terhadap dunia sekitar melalui panca
inderanya sehingga dengan pengetahuan yang didapatkannya tersebut anak
dapat melangsungkan hidupnya.

2.3 Model Discovery Learning

Discovery learning merupakan salah satu dari banyak model


pembelajaran yang mulai diterapkan oleh guru-guru di Indonesia, namun
model pembelajaran ini pun tidak mudah untuk dilakukan.

a. Definisi Discovery Learning Menurut Beberapa Ahli


8

Menurut Bruner (Lefancois dalam Emetembun, 1986:103) “Model


Discovery Learning didefinisikan sebagai proses pembelajaran yang terjadi
bila pelajar tidak disajikan dalm bentuk finalnya, tetapi diharapkan
mengorganisasi sendiri”.

Menurut Budiningsih (2005:43), “Model Discovery Learning adalah cara


belajar memahami konsep, arti, dan hubungan melalui proses intuitif untuk
akhirnya sampai kepada suatu kesimpulan”.

Penemuan adalah terjemahan dari discovery. Menurut Sund ”discovery


adalah proses mental dimana siswa mampu mengasimilasikan sesuatu konsep
atau prinsip”. Proses mental tersebut ialah mengamati, mencerna, mengerti,
mengolong-golongkan, membuat dugaan, menjelaskan, mengukur, membuat
kesimpulan dan sebagainya (Roestiyah, 2001:20), sedangkan menurut Bruner,
“penemuan adalah suatu proses, suatu jalan/cara dalam mendekati
permasalahan bukannya suatu produk atau item pengetahuan tertentu”.
Dengan demikian di dalam pandangan Bruner, belajar dengan penemuan
adalah belajar untuk menemukan, dimana seorang siswa dihadapkan dengan
suatu masalah atau situasi yang tampaknya ganjil sehingga siswa dapat
mencari jalan pemecahan (Markaban, 2006:9).

Model penemuan terbimbing menempatkan guru sebagai fasilitator. Guru


membimbing siswa dimana ia diperlukan. Dalam model ini, siswa didorong
untuk berpikir sendiri, menganalisis sendiri sehingga dapat ”menemukan”
prinsip umum berdasarkan bahan atau data yang telah disediakan guru (PPPG,
2004:4)

Model penemuan terbimbing atau terpimpin adalah model pembelajaran


penemuan yang dalam pelaksanaanya dilakukan oleh siswa berdasarkan
petunjukpetunjuk guru. Petunjuk diberikan pada umumnya berbentuk
pertanyaan membimbing (Ali, 2004:87).
9

Dari pengertian yang telah dijabarkan tersebut dapat disimpulkan bahwa


discovery learning merupakan model pembelajaran yang mengarahkan siswa
untuk menemukan secara mandiri pemahaman yang harus dicapai dengan
bimbingan dan pengawasan guru.

b. Ciri-ciri Discovery Learning

Model discovery learning memiliki ciri tersendiri sehingga dapat


ditemukan perbedaan dengan model pembelajaran lainnya, berikut tiga ciri
utama belajar dengan model pembelajaran discovery learning atau penemuan
yaitu:

1) Mengeksplorasi dan memecahkan masalah untuk menciptakan,


menggabungkan dan menggeneralisasi pengetahuan

2) Berpusat pada peserta didik

3) Kegiatan untuk menggabungkan pengetahuan baru dan pengetahuan yang


sudah ada.

c. Karakteristik Discovery Learning

Pembelajaran ini memiliki karakter yang dapat ditemukan ketika


pembelajaran berlangsung, berikut tiga karakter tersebut:

1) Peran guru sebagai pembimbing

2) Peserta didik belajar secara aktif sebagai seorang ilmuwan

3) Bahan ajar disajikan dalam bentuk informasi dan peserta didik melakukan
kegiatan menghimpun, membandingkan, mengkategorikan, menganalisis,
serta membuat kesimpulan.

d. Langkah-langkah dalam menerapkan model discovery learning


10

Menurut Syah (2004:244) dalam mengaplikasikan metode discovery


learning di kelas, ada beberapa prosedur yang harus dilaksanakan dalam
kegiatan belajar mengajar secara umum sebagai berikut:

1) Stimulation (Stimulasi/Pemberian Rangsangan)

Pertama-tama pada tahap ini pelajar dihadapkan pada sesuatu yang


menimbulkan kebingungannya, kemudian dilanjutkan untuk tidak memberi
generalisasi, agar timbul keinginan untuk menyelidiki sendiri. Disamping itu
guru dapat memulai kegiatan PBM dengan mengajukan pertanyaan, anjuran
membaca buku, dan aktivitas belajar lainnya yang mengarah pada persiapan
pemecahan masalah.

Stimulasi pada tahap ini berfungsi untuk menyediakan kondisi interaksi


belajar yang dapat mengembangkan dan membantu siswa dalam
mengeksplorasi bahan. Dalam hal ini Bruner memberikan stimulation dengan
menggunakan teknik bertanya yaitu dengan mengajukan
pertanyaan-pertanyaan yang dapat menghadapkan siswa pada kondisi internal
yang mendorong eksplorasi.

2) Problem Statement (Pernyataan/ Identifikasi Masalah)

Setelah dilakukan stimulasi langkah selanjutya adalah guru memberi


kesempatan kepada siswa untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin
agendaagenda masalah yang relevan dengan bahan pelajaran, kemudian salah
satunya dipilih dan dirumuskan dalam bentuk hipotesis (jawaban sementara
atas pertanyaan masalah) (Syah 2004:244), sedangkan menurut permasalahan
yang dipilih itu selanjutnya harus dirumuskan dalam bentuk pertanyaan, atau
hipotesis, yakni pernyataan sebagai jawaban sementara atas pertanyaan yang
diajukan.

Memberikan kesempatan siswa untuk mengidentifikasi dan


menganalisispermasasalahan yang mereka hadapi, merupakan teknik yang
11

berguna dalam membangun siswa agar mereka terbiasa untuk menemukan


suatu masalah.

3) Collection (Pengumpulan Data)

Ketika eksplorasi berlangsung guru juga memberi kesempatan kepada


para siswa untuk mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya yang relevan
untuk membuktikan benar atau tidaknya hipotesis (Syah, 2004:244). Pada
tahap ini berfungsi untuk menjawab pertanyaan atau membuktikan benar
tidaknya hipotesis, dengan demikian anak didik diberi kesempatan untuk
mengumpulkan (collection) berbagai informasi yang relevan, membaca
literatur, mengamati objek, wawancara dengan nara sumber, uji coba sendiri
dan sebagainya.

Konsekuensi dari tahap ini adalah siswa belajar secara aktif untuk
menemukan sesuatu yang berhubungan dengan permasalahan yang dihadapi,
dengan demikian secara tidak disengaja siswa menghubungkan masalah
dengan pengetahuan yang telah dimiliki.

4) Processing (Pengolahan Data)

Menurut Syah (2004:244), pengolahan data merupakan kegiatan


mengolah data dan informasi yang telah diperoleh para siswa baik melalui
wawancara, observasi, dan sebagainya, lalu ditafsirkan. Semua informai hasil
bacaan, wawancara, observasi, dan sebagainya, semuanya diolah, diacak,
diklasifikasikan, ditabulasi, bahkan bila perlu dihitung dengan cara tertentu
serta ditafsirkan pada tingkat kepercayaan tertentu (Djamarah, 2002:22).

Data processing disebut juga dengan pengkodean coding/ kategorisasi


yang berfungsi sebagai pembentukan konsep dan generalisasi. Dari
generalisasi tersebut siswa akan mendapatkan pengetahuan baru tentang
alternatif jawaban/ penyelesaian yang perlu mendapat pembuktian secara
logis.
12

5) Verification (Pembuktian)

Pada tahap ini siswa melakukan pemeriksaan secara cermat untuk


membuktikan benar atau tidaknya hipotesis yang ditetapkan tadi dengan
temuan alternatif, dihubungkan dengan hasil data processing (Syah,
2004:244).

Verification menurut Bruner, bertujuan agar proses belajar akan berjalan


dengan baik dan kreatif jika guru memberikan kesempatan kepada siswa
untuk menemukan suatu konsep, teori, aturan atau pemahaman melalui
contoh-contoh yang ia jumpai dalam kehidupannya. Berdasarkan hasil
pengolahan informasi yang ada, pernyataan atau hipotesis yang telah
dirumuskan terdahulu itu kemudian dicek, apakah terjawab atau tidak, apakah
terbukti atau tidak.

6) Generalization (Menarik Kesimpulan/Generalisasi)

Tahap generalisasi / menarik kesimpulan adalah proses menarik sebuah


kesimpulan yang dapat dijadikan prinsip umum dan berlaku untuk semua
kejadian atau masalah yang sama, dengan memperhatikan hasil verifikasi
(Syah, 2004:244).

Berdasarkan hasil verifikasi maka dirumuskan prinsip-prinsip yang


mendasari generalisasi. Setelah menarik kesimpulan siswa harus
memperhatikan proses generalisasi yang menekankan pentingnya penguasaan
pelajaran atas makna dan kaidah atau prinsip-prinsip yang luas yang
mendasari pengalaman seseorang, serta pentingnya proses pengaturan dan
generalisasi dari pengalamanpengalaman itu.

e. Kelebihan Discovery Learning

Model pembelajaran yang beragam tentunya memiliki kelebihan dan


kekurang yang berdeda pula, kelebihan discovery learning yakni:
13

1) Membantu siswa untuk memperbaiki dan meningkatkan


keterampilanketerampilan dan proses-proses kognitif.

2) Pengetahuan yang diperoleh melalui metode ini sangat pribadi dan ampuh
karena menguatkan pengertian, ingatan dan transfer.

3) Menimbulkan rasa senang pada siswa, karena tumbuhnya rasa menyelidiki


dan berhasil.

4) Metode ini memungkinkan siswa berkembang dengan cepat dan sesuai


dengan kecepatannya sendiri.

5) Menyebabkan siswa mengarahkan kegiatan belajarnya sendiri dengan


melibatkan akalnya dan motivasi sendiri.

6) Metode ini dapat membantu siswa memperkuat konsep dirinya, karena


memperoleh kepercayaan bekerja sama dengan yang lainnya.

7) Berpusat pada siswa dan guru berperan sama-sama aktif mengeluarkan


gagasan-gagasan. Bahkan gurupun dapat bertindak sebagai siswa, dan sebagai
peneliti di dalam situasi diskusi.

8) Membantu siswa menghilangkan skeptisme (keragu-raguan) karena


mengarah pada kebenaran yang final dan tertentu atau pasti.

9) Siswa akan mengerti konsep dasar dan ide-ide lebih baik.

10) Membantu dan mengembangkan ingatan dan transfer kepada situasi


proses belajar yang baru.

f. Kelemahan Discovery Learning

Disamping kelebihan dalam menggunakan model pembelajaran, tentunya


akan memiliki kekurangan pula dalam aspek yang lain, berikut kekurangan
model pembelajaran discovery learning:
14

1) Model ini menimbulkan asumsi bahwa ada kesiapan pikiran untuk belajar
bagi siswa yang kurang pandai akan mengalami kesulitan abstrak atau
berpikir, mengungkapkan hubungan antara konsep-konsep yang tertulis atau
lisan, sehingga pada gilirannya akan menimbulkan frustasi.

2) Model ini tidak efisien untuk mengajar jumlah siswa yang banyak, karena
membutuhkan waktu yang lama untuk membantu mereka menemukan teori
atau pemecahan masalah lainnya.

3) Harapan-harapan yang terkandung dalam model ini akan kacau jika


berhadapan dengan siswa dan guru yang telah terbiasa dengan cara-cara
belajar yang lama.

4) Lebih cocok untuk mengembangkan pemahaman, sedangkan


mengembangkan aspek konsep, keterampilan dan emosi secara keseluruhan
kurang mendapat perhatian.

2.4 Media Pembelajaran

Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah paduan antara bahan dan alat atau perpaduan
antara software dan hardware (Sadiman, dkk, 1996: 5). Menurut Anderson
(1987) yang dikutip Bambang Warsita (2008: 123). Media dapat dibagai
dalam dua kategori, yaitu alat bantu pembelajaran (instructional aids) dan
media pembelajaran (instructional media). Alat bantu pembelajaran atau alat
untuk membantu guru (pendidik) dalam memperjelas materi (pesan) yang
akan disampaikan. Oleh karena itu alat bantu pembelajaran disebut juga alat
bantu mengajar (teaching aids). Misalnya OHP/OHT, film bingkai (slide) foto,
peta, poster, grafik, flip chart, model benda sebenarnya dan sampai kepada
lingkungan belajar yang dimanfaatkan untuk memperjelas materi
pembelajaran.
15

Manfaat Media Pembelajaran

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 2), mengemukakan manfaat


media pembelajaran dalam proses belajar siswa yaitu: 1. Pembelajaran akan
lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa sehingga memungkinkannya menguasai dan mencapai
tujuan pembelajaran. 3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak
semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,
sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru
mengajar pada setiap jam pelajaran. 4. Siswa dapat lebih banyak melakukan
kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga
aktivitas lain seperti mengamati, melakukan mendemonstrasikan,
memamerkan, dll.

Macam - Macam Media Pembelajaran

Rudy Bretz (1971) yang dikutip Sadiman, dkk (1996: 20),


mengidentifikasi jenis jenis media berdasarkan tiga unsur pokok yaitu: suara,
visual dan gerak. Berdasarkan tiga unsur tersebut, Bretz mengklasifikasikan
media ke dalam delapan kelompok, yaitu: 1) media audio, 2) media cetak, 3)
16

media visual diam, 4) media visual gerak, 5) media audio semi gerak, 6)
media semi gerak, 7) media audio visual diam, 8) media audio visual gerak.

1. Media Visual

a. Media yang tidak diproyeksikan

Pengertian media pandang yang tidak diproyeksikan ialah bahwa media


yang digunakan itu tidak membutuhkan suatu alat bantu lain (misalnya suatu
proyektor) untuk melihatnya. Media seperti ini sangat banyak, mudah
diperoleh, dan mudah digunakan secara luas dikelas bila dibanding dengan
media pandang yang lain. Media seperti ini sangat umum dan banyak terdapat
dalam lingkungan kehidupan kita, sehingga para pendidik/guru kadangkadang
cenderung tidak memperhitungkan kehadiran media ini dalam proses
pembelajaran. Padahal media ini selain mudah diperoleh, juga tidak
membutuhkan peralatan yang rumit, tidak membutuhkan adanya aliran listrik,
dan tidak membutuhkan tenaga khusus untuk melayaninya. Media seperti ini
dapat digunakan dimana-mana, misalnya daerah-daerah yang belum
terjangkau listrik dan sarana/prasarana komunikasi yang lancar (John D
Latuheru, 1988: 41).
17

2. Media Audio

Media audio yang dibahas di sini khusus kaset audio karena media inilah
yang paling sering digunakan di sekolah. Program kaset audio termasuk
media yang sudah memasyarakat hingga ke pelosok pedesaan. Program kaset
audio merupakan sumber yang cukup ekonomis karena biaya yang diperlukan
untuk pengadaan dan perawatan cukup murah. Beberapa kelebihan program
audio adalah:

a. Materi pelajaran yang sudah terekam tak akan berubah, jika diperlukan
bisa digandakan berkali kali sesuai jumlah yang dibutuhkan.

b. Untuk jumlah sasaran yang banyak, biaya produksi dan penggandaannya


relatif murah.

c. Jika diperlukan, rekaman dapat dihapus dan kasetnya masih dapat


dipergunakan.

d. Peralatan penyajinya (tape recorder) juga termasuk murah bila


dibandingkan dengan peralatan audio visual lainnya.

e. Pengoperasian dan perawatannya juga mudah, tempat perbaikannya mudah


ditemukan disekitar sekolah.

f. Program kaset audio dapat menyajikan kegiatan, materi pelajaran dan


sumber belajar yang berasal dari luar kelas/sekolah seperti: hasil wawancara,
rekaman peristiwa, dan dokumentasi sehingga dapat memperkaya pengalaman
belajar siswa.

Program audio sangat cocok untuk menyajikan materi pelajaran yang


bersifat auditif, seperti pelajaran bahasa asing dan seni suara. Program audio
mampu menciptakan suasana yang imajinatif dan membangkitkan sentuhan
emosional bagi siswa. Dalam pelajaran sejarah misalnya, kita tidak mungkin
memperoleh suara asli patih Gajahmada. Melalui program audio, secara
imajinatif kita bisa menghadirkan suara tokoh Gajahmada yang gagah berani
18

dan patriotik. Program ini bisa digunakan sebagai media untuk


menyampaikan pesan-pesan efektif kepada siswa sehingga memberikan kesan
mendalam di hati siswa

3. Media Audio - Visual

a. Media Komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan


menyampaikan bahan belajar dengan menggunakan perangkat yang
bersumber pada mikroprosesor Seels & Richey (2000) yang dikutip Bambang
Warsita (2008: 33). Pada dasarnya teknologi berbasis komputer menampilkan
informasi kepada peserta didik melalui tayangan di layar monitor. Berbagai
aplikasi komputer untuk pembelajaran biasanya disebut Computer Based
Instructional (CBI) Computer Assisted Intructional (CIA), atau Computer
Managed Intructional (CMI), Intructional Aplication of Computer (IAC),
Instruction Assisted Learning (IAL). Dalam bahasa Indonesia diartikan
sebagai pembelajaran berbantu komputer.

Bambang Warsita (2008: 34) teknologi komputer berupa perangkat keras


(hardware) maupun perangkat luank (software) biasanya memiliki
karakteristik sebagai berikut: 1) Dapat digunakan secara acak, disamping
secara linier, 2) Dapat digunakan dengan peserta dengan keinginan peserta
didik di samping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya, 3)
Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan mengunakan
kata, simbol, maupun grafis, 4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan
selama pengembangan, dan 5) Belajar dapat berpusat pada peserta didik
dengan tingkat interaktivitas tinggi.

Teknologi komputer dapat digunakan sebagai media yang memungkinkan


seseorang belajar secara mandiri dalam memahami suatu konsep. Hal ini
dimungkinkan karena teknologi komputer mempunyai kemampuan untuk : (a)
menyiapkan dan memanipulasi data alfanumerik; (b) menampilkan beberapa
19

operasi dengan cara yang tepat; dan (c) mengkombinasikan tulisan, warna,
gerak (animasi), suara dan video, serta memuat suatu “kepintaran” yang
sanggup menyajikan proses interaktif.

Saat ini, teknologi komputer tidak hanya digunanakan sebagai sarana


komputasi dan pengolahan kata, tetapi juga sebagai sarana untuk belajar
multimedia yang memungkinkan siswa membuat desain dan rekayasa suatu
konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat
diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai
sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik, dan suara dalam
sebuah tampilan yang terintegrasi. (Dina indriana, 2011: 100)

Multimedia atau teknologi terpadu merupakan cara untuk memperoduksi


dan menyampaikan bahan belajar dengan memadukan beberapa jenis media
yang dikendalikan komputer Seels & Richey (2004) 31 yang dikutip
Bambang Warsita (2008: 36).

Metode perancangan media pembelajaran yang digunakan dalam


pembuatan media pembelajaran adalah setelah media terkumpul, selanjutnya
diolah dengan software grafik yakni: Coreldraw untuk menggambar,
photoshop untuk mengedit gambar (foto), ulead video studio untuk mengedit
video, dan flashmaker untuk membuat animasi flash.

2.5 Animasi Interaktif

Menurut Oetomo (2006:53) “Animasi adalah gambar-gambar yang


bergerak dengan kecepatan, arah dan cara tertentu. Jadi, dalam pembentukan
animasi ada tipe data pemrograman yang baru, yaitu waktu. Dengan animasi,
maka penyajian informasi menjadi lebih hidup dan menarik.”

Menurut Sugihartono et al (2010:241) menyimpulkan bahwa: Animasi


berasal dari kata animation yang berarti ilusi dari gerakan. Suatu sekuen
gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah
ilusi gambar bergerak, ilusi dari gerakan tersebut dapat terjadi dengan
20

menggerakkan secara cepat kumpulan gambar yang mempunyai gerakan


secara bertahap dari masing-masing bagian objek gambar tersebut.

Menurut Parent et al (2010:25) menyimpulkan bahwa: In the most general


sense, animate means “give life to” and include live-action puppetry such as
that found on Sesame Street and the use of electromechanical device to move
puppets, i.e. animatronics. Pengertian secara umum animate memiliki arti
“memberi kehidupan kepada” dan termasuk juga live-action (gerakan
langsung) boneka semisal Sesame Street serta penggunaan peralatan
electromechanical untuk menggerakan boneka, dinamakan animatronics.

Menurut Kusrianto (2007:1) menyimpulkan bahwa: Media Interaktif


adalah cara seseorang menyajikan penjelasan terhadap data, uraian proses,
maupun pembelajaran, baik disajikan di muka audience dengan bantuan alat
peraga berupa slide show, program aplikasi yang menyajikan informasi
interaktif yang dapat diakses secara personal, maupun presentasi dalam
bentuk cetakan yang dibagikan kepada semua penerima informasi.

Animasi interaktif adalah kumpulan gambar garis teks atau unsur


pembentukan objek lain yang memberikan efek gerakan atau suara sehingga
pengguna dapat menerima pesan-pesan yang disampaikan dan dapat
melakukan timbal balik pada animasi.

2.6 Animasi Interaktif

Pengertian Animasi

Dalam buku Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia (Prakosa, 2010),


dijelaskan bahwa Animasi berasal dari bahasa Latin, anima, yang artinya jiwa,
hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang
seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni untuk memanipulasi gambar
menjadi seolah-olah hidup dan bergerak, yang terdiri dari animasi 2 dimensi
dan 3 dimensi. Animasi pada awalnya hanya berupa potongan-potongan
gambar ilustrasi atau fotografi yang kemudian digerakkan sehingga menjadi
21

seolah-olah hidup. Animasi dapat dikatakan sebagai simulasi pergerakan yang


dibuat dengan menampilkan gambar-gambar berurutan atau frames. Dalam
Kamus Oxford, animasi berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi,
gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antar frames,
untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan, animate yang
merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa.

Penegertian Interaktif

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Interaktif adalah bersifat saling


melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif. Menurut Munir (2009: 88)
menyatakan bahwa, Dalam proses pembelajaran interaktif, terjadi beberapa
bentuk komunikasi, yaitu satu arah (one way communication) dan dua arah
(two ways communication), dan banyak arah (multy ways communication)
berlangsung antara pengajar dan siswa. Pengajar menyampaikan materi
pembelajaran dan siswa memberikan tanggapan (respon) terhadap materi
tersebut. Menurut Sanjaya (2009: 172), 8 Prinsip interaktif mengandung
makna, bahwa mengajar bukan hanya menyampaikan pengetahuan guru dari
guru ke siswa; akan tetapi mengajar dianggap sebagai proses mengatur
lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

2.7 Gerbang Logika

Gerbang Logika atau dalam bahasa Inggris disebut dengan Logic Gate
adalah dasar pembentuk Sistem Elektronika Digital yang berfungsi untuk
mengubah satu atau beberapa Input (masukan) menjadi sebuah sinyal Output
(Keluaran) Logis. Gerbang Logika beroperasi berdasarkan sistem bilangan
biner yaitu bilangan yang hanya memiliki 2 kode simbol yakni 0 dan 1
dengan menggunakan Teori Aljabar Boolean.

Gerbang Logika yang diterapkan dalam Sistem Elektronika Digital pada


dasarnya menggunakan Komponen-komponen Elektronika seperti Integrated
Circuit (IC), Dioda, Transistor, Relay, Optik maupun Elemen Mekanikal.
22

Terdapat 7 jenis Gerbang Logika Dasar yang membentuk sebuah Sistem


Elektronika Digital, yaitu :

 Gerbang AND

 Gerbang OR

 Gerbang NOT

 Gerbang NAND

 Gerbang NOR

 Gerbang X-OR (Exclusive OR)

 Gerbang X-NOR (Exlusive NOR)

Tabel yang berisikan kombinasi-kombinasi Variabel Input (Masukan)


yang menghasilkan Output (Keluaran) Logis disebut dengan “Tabel
Kebenaran” atau “Truth Table”.

Input dan Output pada Gerbang Logika hanya memiliki 2 level. Kedua
Level tersebut pada umumnya dapat dilambangkan dengan

 HIGH (tinggi) dan LOW (rendah)

 TRUE (benar) dan FALSE (salah)

 ON (Hidup) dan OFF (Mati)

 1 dan 0

Contoh Penerapannya ke dalam Rangkaian Elektronika yang memakai


Transistor TTL (Transistor-transistor Logic), maka 0V dalam Rangkaian
akan diasumsikan sebagai “LOW” atau “0” sedangkan 5V akan diasumsikan
sebagai “HIGH” atau “1”.
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Model Pengembangan


Penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Animasi Interaktif dengan
Model Discovery Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Kognitif pada
Gerbang Logika” ini menggunakan metodologi penelitian Research and
Devolepment (R&D).
Sugiyono (2009: 297) menyampaikan bahwa Research and Development
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,
dan menguji keefektifan metode tersebut. Sementara dalam bidang
pendidikan Borg and Gall (1985) dalam Sugiyono (2009: 4) menyatakan
bahwa, penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D),
merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau
memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan
pembelajaran.

3.2 Prosedur Penelitian


Menurut Borg & Gall dalam Haryati (2012) manyatakan bahwa model ini
memiliki sepuluh tahapan yakni:
1. Penelitian dan Pengumpulan Data (Research & Information Collecting)
Langkah pertama yang dilakukan adalah analisis kebutuhan, studi
literatur dan riset kecil.
a. Analisis kebutuhan
Hal dilakukan dengan mencari informasi terkait masalah yang dihadapi
oleh lokasi atau wilayah yang dijadikan target pengembangan produk.
Selain itu, mencari informasi atau data terkait hal apa yang dibutuhkan guna
menyelesaikan masalah di lokasi tersebut. Sebagai contoh, jika akan
mengembangkan produk di sekolah maka, peneliti terlebih dahulu mencari
tahu masalah pembelajaran apa yang dihadapi guru dan siswa. Kemudian,

23
24

peneliti juga mulai mengidentifikasi hal atau produk apa yang


sekiranya dapat menyelesaikan masalah pembelajaran di sekolah tersebut.
b. Studi literatur
Berkaitan dengan pencarian informasi dan data empiris melalui teori
dan penelitian relevan terkait produk yang akan dikembangkan. Hal ini akan
menuntun peneliti dalam mengembangkan produk yang akan dihasilkan.
c. Riset skala kecil
Hal ini dimaksudkan sebagai hasil dari pengidentifikasian yang telah
dilakukan oleh peneliti terkait produk yang sekiranya dibutuhkan untuk
memastikan apakah produk yang akan peneliti kembangkan benar-benar
dapat menjadi produk yang dapat menyelesaikan masalah di tempat atau
sekolah tersebut.
2. Perencanaan Penelitian (Planning)
Perencanaan dalam penelitian R&D meliputi: merumuskan tujuan
penelitian, memperkirakan hal-hal yang dibutuhkan dalam penelitian,
merumuskan kualifikasi peneliti dan bentuk partisipasinya dalam penelitian.
3. Pengembangan Desain (Develop Preliminary of Product)
Tahapan ini meliputi: 1) Membuat desain produk yang akan
dikembangkan, 2) Menentikan sarana dan prasarana yang dibutuhkan
selama penelitian, 3) Menentukan tahap-tahap pengujian desain di
lapangan.
4. Uji Coba Lapangan Awal (Preliminary Field Testing)
Tahapan ini berkaitan dengan: 1) Melakukan pengujian awal terhadap
desain produk, 2) Pengujian bersifat terbatas, 3) Uji coba lapangan
dilakukan berkali-kali agar mendapatkan desaian yang sesuai dengan
kebutuhan. Selama uji coba ini dilakukan pengumpulan informasi melalui
observasi, wawancara dan pengisian quesioner.
5. Merivisi Hasil Uji Coba (Main Product Revision)
Tahapan ini merupakan perbaikan dari hasil uji coba lapangan awal.
Pada tahap penyempurnaan produk awal ini, lebih banyak dilakukan dengan
pendekatan kualitatif produk.
25

6. Uji Coba Lapangan (Main Field Testing)


Tahap ini berkaitan dengan uji produk secara lebih luas, yang meliputi:
1) Menguji efektivitas desain produk, 2) Uji efektivitas desain
menggunakan teknik eksperimen model pengulangan, 3) Hasil uji lapangan
adalah desain yang efektif, baik dari sisi substansi maupun metodologi.
Data terkait penggunan produk dikumpulkan untuk melihat efektifitas dan
efisiensi produk.
7. Revisi Hasil Uji Lapangan (Operational Product Revision)
Tahapan ini merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan
yang lebih luas. Penyempurnaan produk pada tahap ini akan semakin
memantapkan produk yang akan dikembangkan. Penyempurnaan pada
tahapan ini tidak hanya didasarkan pada aspek kualitas melainkan juga
kuantitasnya berdasarkan hasil belajar siswa yang pada proses pembelajaran
telah diuji untuk menggunakan produk yang dikembangkan.
8. Uji Kelayakan (Operational Field Testing)
Tahap ini bekaitan dengan pengujian terhadap efektivitas dan
adaptabilitas desain produk yang melibatkan pemakai produk. Uji ini
dilakukan dengan menggunakan wawancara, observasi, quesioner, yang
kemudian hasilnya dianalisis.
9. Revisi Produk Akhir (Final Product Revision)
Revisi ini didasarkan atas masukan dari uji kelayakan. Langkah ini
akan semakin menyempurnakan produk yang sedang dikembangkan.
Penyempurnaan produk akhir ini dipandang perlu guna keakuratan produk
yang dikembangkan. Pada tahapan ini sudah didapatkan suatu produk yang
tingkat efektivitasnya dapat dipertanggungjawabkan.
10. Diseminasi dan Implementasi Produk (Dissemination and
Implementation)
Mempublikasikan hasil dari produk yang dikembangkan agar dapat
diimplementasikan secara umum atau dalam lingkup yang lebih luas.
26

3.3 Sasaran Penelitian


Menurut Husen Umar (2005:303) pengertian objek penelitian adalah
menjelaskan tentang apa dan atau siapa yang menjadi objek penelitian. Juga
dimana dan kapan penelitian dilakukan, bisa juga ditambahkan dengan
hal-hal lain jika dianggap perlu.
Objek Penelitian adalah siswa dan siswi kelas X SMK jurusan TKJ yang
sedang mengambil mata pelajaran Sistem Komputer.

3.4 Jadwal Rencana Penelitian


No Kegiatan Bulan 1 Bulan 2 Bulan 3 Bulan 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Penelitian dan
Pengumpulan Data
2 Perencanaan
Penelitian
3 Pengembangan
Desain
4 Uji Coba Lapangan
Awal
5 Merivisi Hasil Uji
Coba
6 Uji Coba Lapangan
7 Revisi Hasil Uji
Lapangan
8 Uji Kelayakan
9 Revisi Produk Akhir
10 Diseminasi dan
Implementasi Produk
DAFTAR PUSTAKA

Ali, M (2004). Guru dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Algesindo.


Aqib, Z (2011). Pedoman Teknis Penyelenggaraan PAUD (Pendidikan Anak Usia
Dini). Bandung. Nuansa Aulia.
Budiningsih, A (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Djamarah (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta
Husdarta dan Nurlan (2010). Pertumbuhan dan Perkembangan Peserta Didik.
Bandung. Alfabeta.
John D. Latuheru (1988). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar-Mengajar
Masa Kini. Jakarta: Depdikbud.
Markaban (2006). Model Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan
Penemuan Terbimbing. Yogyakarta : Departemen Pendidikan Nasional
PPPG Matematika.
Roestiyah, NK (2001). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Sardiman, A. S (2008). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sudaryono (2012). Dasar-dasar Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sudijono, A (2009). Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rajagrafindo
Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
Susanto, A (2011). Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta. Kencana.
Warsita, B (2008) Teknologi Pembelajaran: Landasan &Aplikasinya, Jakarta:
Rineka.
Kho, Dickson (2015). Pengertian Gerbang Logika Dasar dan Jenis-jenisnya.
[Online]. Tersedia:
https://teknikelektronika.com/pengertian-gerbang-logika-dasar-simbol/

27

Anda mungkin juga menyukai