Anda di halaman 1dari 13

Mini Riset

Skor Nilai :

Teknologi Dalam Pembelajaran

Makalah ini di buat untuk memenuhi tugas dari mata kuliah

“Strategi Pembelajaran”

NAMA MAHASISWA : Rizki Ilahi Sembiring (5171151016)


Arjun bangun (5173151008)
Jeffri Silahi (5171151009)
DOSEN PENGAMPU : Uli Basa Sidabutar, S.Kom.,M.Pd
MATA KULIAH : Strategi Pembelajaran

PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER -


FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN 2018


KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat-
Nya makalah ini dapat penulis selesaikan sesuai yang diharapkan. Dalam makalah ini
membahas tentang “Teknologi Dalam Pembelajaran”.
Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Media Pembelajaran serta
mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Dalam proses pendalaman materi ini,
tentunya penulis mendapatkan bimbingan, arahan, koreksi dan saran, untuk itu rasa terima
kasih yang sedalam-dalamnya kami ucapkan.
Materi yang penulis paparkan dalam makalah ini tentunya jauh dari kesempurnaan.
Oleh karena itu, kritik yang bersifat membangun sangat penulis butuhkan untuk
kesempurnaan makalah ini. Demikian makalah ini saya buat semoga bermanfaat.

Medan , Desember 2018

penyusun

2
COVER..............................................................................................................................................1

KATA PENGANTAR..........................................................................................................................2

DAFTAR ISI.......................................................................................................................................3

BAB I PENDAHULUAN.....................................................................................................................4

1.1 Latar Belakang Masalah...........................................................................................................4

1.2 Rumusan Masalah....................................................................................................................4

1.3 Tujuan.......................................................................................................................................4

1.4 Metode dan Prosedur.............................................................................................................4

BAB II PEMBAHASAN.....................................................................................................................5

2.1 Peran Teknologi Dalam Pembelajaran...................................................................................5

2.2 Pembelajaran Berbasis Komputer..........................................................................................6

2.3 Kelebihan dan kekurangan....................................................................................................10

BAB III PENUTUP...........................................................................................................................12

3.1 Kesimpulan..............................................................................................................................12

3.2 Saran........................................................................................................................................12

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................................13

3
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan
berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki
dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga
Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah
maju tersebut.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan


dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam prosesbelajar. Para guru dituntut agar mampu
menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa
alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya
dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi
merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping
mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan
ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum
tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media
pengajaran.

Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu
peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer . Pada dasarnya,
pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang
menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh permasalahan antara lain:

1.1 Bagaimana peran teknologi dalam pembelajaran ?

1.2 Bagaimana pembelajaran berbasis komputer ?

1.3 Bagaimana kelebihan dan kekurangan berbasis komputer ?

1.3 Tujuan

Tujuan pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Pembaharuan
serta untuk menambah wawasan dan ilmu kami tentang Pembelajaran dengan Teknologi komputer.

1.4 Metode dan Prosedur

Metode yang digunakan penulis dalam penyusunan makalah ini yaitu dengan mengumpulkan
informasi dari berbagai sumber buku dan browsing di internet

4
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 Teknologi Dalam Pembelajaran

Jenis teknologi yang digunakan dalam pembelajaran terdiri dari media audiovisual (filmstrip, televisi,
dan kaset video) dan computer. Memang ada bentuk teknologi lain yang dapat digunakan dalam
pembelajaran, namun kedua jenis teknologi tersebut paling banyak penggunaan, untuk menunjang
pembelajaran dalam kelas dan memiliki dampak terhadap pembuatan keputusan intruksional.

1. Media audiovisual ; penerapan pada prinsip-prinsip belajar dam pembelajaran

2. Komputer ; penggunaan di kelas, jenis-jenis perangkat lunak, dan penunjuk perangkat lunak

Film, filmstrip,televise, dan kaset,video merupakan media noninteraktif, sebab si penonton tidak
dapat mengubah penyajian, tetap sama dalam kurun waktu, variasi hanya terjadi pada kualitas
prokduksi, misalnya kualitas suara dan kejelasan gambar. Media-media tersebut paling efektif
penggunaannya dalam pembelajaran sebagai penunjang tujuan intruksional khusus, baik tujuan
kognitif maupun tujuan afektif. Alat-alat tersebut dapat digunakan sebagai bagian dari pelajaran
atau dalam rangkaian unit pembelajaran secara terencana. Sumber-sumber audiovusial tersebut
dipilih oleh guru tentunya tergantung pada dana yang tersedia, adanya sumber-sumber setempat
dan kebutuhan pembelajaran para siswa sesuai dengan urutan instruksional.

Pemanfaatan teknologi dalam Pendidikan yaitu Perkembangan teknologi yang sangat pesat, sejak
lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas, mesin cetak, radio,
video taperecorder, film, televisi, overhead projector (OHP), dan computer baik dalam bentuk
computer assisted instruction (CAI), computer based instruction (CBI) maupun E-learning telah
dimanfaatkan dalam proses pendidikan. Pada hakikatnya alat-alat tersebut tidak dibuat khusus
untuk keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut ternyata dapat dimanfaatkan dalam
proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran.

Pengaruh Teknologi

Kekuatan teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam
teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi pembelajaran. Teknologi
telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap sejumlah
besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan
dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992). Perancang yang
terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan
dalam :

(a) mengintegrasikan media

5
(b) menyelenggarakan pengemdalian atas pembelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas, dan
bahkan

(c) mendesain kembali untuk kemudian disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja
setiap individu.

Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media pembelajaran


yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan digunakannya sarana
berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.

2.2 Pembelajaran Berbasis Komputer

Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya


merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini
sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya
dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang
menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.

Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan
tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat
berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang
terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan
teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai
kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.

Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk
menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar
secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin
mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran.

Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit
mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga
sebagai mesin mengajar.

Berbeda dengan mededia audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa
memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang
disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat
meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio,
komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan
keyboard computer.

Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:

6
1. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,

2. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer, dan

3. Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.

Ada beberapah pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa
antara lain:

1. Menyediakan laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran


berdasarkan jadwal tertentu

2. Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau
digunakan sesuai dengan kebutuhan

3. Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk
mendasain mata ajaran akademik, misalnya matematika dan bahasa. Jadi pendayagunaan computer
dapat dirancang dan dilaksanakan, yang penting tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang
komputer literacy.

Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner
menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem
pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan
guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman
radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar
yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian
stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri
oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah
merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang
dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula
bercabang (branching). Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun
branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran
berasaskan komputer.

Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara
untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang
berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk
digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan
umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran
Berbantuan Komputer (PBK)”.

Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara
langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara
individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang
dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer
Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya

7
untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat
sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat
membantu ribuan peserta didik sekaligus.

Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan
komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif
serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI
(Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer
sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

1. Drill and practice

jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus
dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran.
Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan
(reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara
sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan
pelajaran.

2. Tutorial

Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian
ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes
akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan
pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial
juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek
pemahan dan retensi konsep-konsep.

3. Simulasi

Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-
kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi
dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll.

4. Computer manajemen instruction.

Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka


perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar
menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database
buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.

Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau
sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:

1. Pemahaman bacaan

2. Pengembangan perbendaharaan bahasa

3. Penempatan tanda

8
4. Penulisan paragraph

5. Orerasi aritmatika

6. Konsep-konsep moneter

7. Membaca peta

8. Data sejarah

9. grafik

Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery
learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium
komputer yang ada di sekolah.

Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya
menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:

1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman

2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini
beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna
menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang
menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi
yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana
dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan
pembelajaran mandiri.

2. Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya
menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media
komputer.

3. Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan
untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan
pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya .

9
2.3 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara
individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung
dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer
network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam
memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran
dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh
di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.

Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan
umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya

1. Kelebihan

Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan
antara lain:

a. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.

b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya.

c. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

d. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya,
yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan
belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi
msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang
lebih cepat (fast learner).

e. Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.

f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk
melakukan kegiatan belajar tertentu.

h. Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik (graphic animation).

Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat
realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk

10
melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh
komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai
sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan
untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.

Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar
dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program
komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan
program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny
A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

2. Kekurangan

Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan,
komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan
pertama adalah

a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran.

b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras
(hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu
pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk
menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.

c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan
sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai.
Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama.

d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan
kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

11
BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya


meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer
dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi
guru. komputer tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat
digantikan oleh komputer. komputer hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada
siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan. Bila akan menerapakan
pembelajaran berbasis komputer ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya model selektif,
model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu tentunya disesuaikan dengan kondisi
yang ada di sekolah.

Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah
”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam
pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung
dengan komputer.

Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan
komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif
serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI
(Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer.

Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

1. Drill and practice

2. Tutorial

3. Simulasi

4. Computer manajemen instruction.

3.2 Saran

Kita sebagai calon pendidik maupun untuk pendidik untuk selalu menambah ilmu pengetahuan,
meningkatkan kualitas pembelajaran dengan melakukan renovasi dalam pembelajaran,
menggunakan multimedia dalam pembelajaran diantaranya dengan menggunakan komputer .
Sungguh pandangan yang keliru kalau pada abad gelombang informasi seperti sekarang ini masih
ada seorang guru yang masih memosisikan dirinya sebagai satu-satunya sumber belajar. Ini semua
bukan sekedar untuk memenuhi tuntutan zaman. Kalau dilakukan dimasa sekarang , sekolah baru
tahap awal saja sebagai penyelenggara pendidikan yang mengarah pada upaya memberikan layanan
prima bagi peserta didik. Sudah saatnya setiap sekolah mempersiapkan implementasi e-

12
pembelajaran dengan memberdayakan seluruh potensi yang ada baik dari segi SDM, infrastruktur,
dan biaya.

DAFTAR PUSTAKA

Winataputra, udin.S. 1997. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen pendidikan Nasional

http://agsasman3yk.wordpress.com/2009/08/30/standardisasi-guru-dalam-pembelajaran-berbasis-
teknologi-informasi-dan-komunikasi.

http://teknologipendidikan.wordpress.com/2006/03/21/prinsip-pengembangan-media-pendidikan-
sebuah-pengantar/

13

Anda mungkin juga menyukai