Anda di halaman 1dari 28

IMPLEMENTASI DESAIN PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR

BERBASIS ANALISIS TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL AND CONTENT


KNOWLEDGE (TPACK) PADA MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MODEL
GUIDED INQUIRY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN
KOGNITIF SISWA

PROPOSAL PENELITIAN SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Seminar yang diampu oleh Drs. H.
Eka Fitrajaya Rahman, M.T.

Pernik Dessi Yustiza

1703473

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER


DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat,
karunia, serta taufik dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan proposal penelitian
skripsi yang berjudul “Implementasi Desain Pembelajaran Pemrograman Dasar Berbasis
Analisis Technological Pedagogical And Content Knowledge (TPACK) pada Multimedia
Interaktif dengan Model Guided Inquiry Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif
Siswa” dengan baik meskipun banyak kekurangan di dalamnya.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs. H. Eka Fitrajaya Rahman,
M.T. selaku Dosen mata kuliah Seminar yang telah memberikan tugas ini kepada penulis dan
semua pihak yang telah berjasa membantu menyumbangkan ide dan pikirannya selama
proses pembuatan proposal skripsi ini.

Penulis menyadari bahawa penulisan proposal skripsi ini masih banyak kekurangan.
Oleh karena itu, kepada pembaca boleh memberikan kritik maupun saran yang membangun
untuk memperbaiki proposal penelitian skripsi ini agar menjadi lebih baik. Demikian yang
dapat penulis sampaikan, semoga proposal penelitian skripsi ini dapat bermanfaat dan
memberikan pembelajaran yang baik untuk penulis dan pembaca yang budiman.

Bandung, 15 Mei 2020

Pernik Dessi Yustiza

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................................ i


DAFTAR ISI.......................................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ........................................................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ...................................................................................................................... 2
1.3. Batasan Masalah ........................................................................................................................ 2
1.4. Tujuan Penelitian ....................................................................................................................... 3
1.5. Manfaat Peneltian ...................................................................................................................... 3
1.6. Struktur Organisasi Skripsi ........................................................................................................ 4
BAB II PEMBAHASAN ....................................................................................................................... 5
2.1. Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) .................................................. 5
2.2. Pemrograman Dasar ..................................................................................................................... 7
2.3. Pencarian Data ............................................................................................................................. 7
2.3.1. Pencarian Beruntun ............................................................................................................... 8
2.3.2. Pencarian Biner ..................................................................................................................... 9
2.5. Animasi ...................................................................................................................................... 10
2.6. Guided Inquiry Learning ............................................................................................................ 10
2.7. Siswa .......................................................................................................................................... 12
2.8. Kognitif ...................................................................................................................................... 13
2.9. Peta Literatur .............................................................................................................................. 14
2.10. Studi Literatur .......................................................................................................................... 15
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ......................................................................................... 17
3.1. Metode Penelitian .................................................................................................................... 17
3.2. Prosedur Penelitian .................................................................................................................. 17
3.3. Variabel Penelitian ................................................................................................................... 19
3.4. Populasi dan Sampel ................................................................................................................ 19
3.5. Instrumen Penelitian ................................................................................................................ 19
3.6. Analisis Data ............................................................................................................................ 20
3.7. Jadwal Kegiatan ....................................................................................................................... 23
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................................................... 24

ii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kehidupan telah memasuki abad 21 dimana penggunaan teknologi dalam


menjalankan kehidupan sehari-hari sudah menjadi kewajiban termasuk dalam dunia
pendidikan. Para guru di abad 21 juga tidak cukup hanya memiliki pengetahuan tentang
materi yang diajarkan dan cara mengajarkannya. Perkembangan ilmu pengetahuan,
teknologi, dan seni terkini dalam bidang pendidikan, menuntut guru untuk juga memiliki
pengetahuan tentang teknologi dan penggunaannya dalam belajar dan pembelajaran. Guru
harus memiliki pengetahuan sekaligus keterampilan dalam menggunakan berbagai
perangkat teknologi baik yang tradisional maupun modern untuk memfasilitasi belajar
dan meningkatkan hasil pembelajaran dan mampu memilih teknologi yang tepat dengan
materi dan strategi pembelajaran.

Pengintegrasian teknologi untuk mendukung strategi pembelajaran dalam bidang studi


pemrograman dasar sangat dibutuhkan. Biasanya pembelajaran sering disajikan dalam
bentuk praktik dan kurangnya pendalaman teori. Sehingga pembelajaran bidang studi
pemrograman dasar lebih menekankan pada aspek keterampilan, sedangkan pada aspek
pengetahuan dan konsep-konsepnya masih perlu ditingkatkan. Oleh karena itu, TPACK
dapat membantu guru untuk menyusun perangkat pembelajaran yang dibutuhkan dalam
bidang studi Pemrograman Dasar. TPACK adalah suatu kerangka untuk membantu guru
dalam menggambarkan perencanaan pembelajaran yang didasari dengan pengetahuan
tentang materi yang akan diajarkan (content knowledge), cara mengajarkan suatu materi
(pedagogical knowledge), dan pengetahuan tentang penggunaan berbagai teknologi
(technological knowledge) yang ketiganya memiliki persinggungan untuk dapat
mendukung satu di antara lainnya (Mishra & Koehler, 2006). Tiga unsur utama yang
mendasari TPACK itulah yang mampu menginterasikan pembelajaran supaya
pembelajaran bidang studi pemrograman dasar lebih interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, dan memotivasi peserta didik untuk berperan aktif.

Kerangka TPACK membantu guru dalam mengidentifikasi kesulitan penyampaian


konten yang sulit dipahami siswa menjadi bentuk konten yang sederhana menggunakan

1
teknologi yang sesuai yaitu dengan infokus, video, dan animasi (Lestari, 2015).
Penggunaan animasi dalam proses pembelajaran sangat menarik minat siswa dan tentunya
dapat meningkatkan hasil belajar siswa tersebut. Oleh sebab itu, pola penggunaan
kompetensi TPACK merupakan sebuah pemikiran yang sangat dibutuhkan untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi
pada abad 21 ini. Seperti pada hasil temuan penelitian sebelumnya yang diambil dari
jurnal yang berjudul ” The Effects of Programming Education Planned with TPACK
Framework on Learning Outcomes” bahwa pembelajaran pemrograman yang
menggunakan TPACK dapat meningkatkan potensi siswa dalam hal prestasi akademik
dan menggunakan TPACK pada pembelajaran abad 21 bersifat fundamental.

Berdasarkan uraian latar belakang tersebut maka penulis akan melakukan penelitian
dengan judul “Implementasi Desain Pembelajaran Pemrograman Dasar Berbasis Analisis
Technological Pedagogical And Content Knowledge (TPACK) pada Multimedia Interaktif
dengan Model Guided Inquiry Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif
Siswa”.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas maka dapat dirumuskan rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang desain pembelajaran berdasarkan analisis Technological
Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) untuk pembelajaran pemrograman
dasar?
2. Bagaimana pengaruh desain pembelajaran pemrograman dasar berbasis analisis
TPACK pada multimedia interaktif untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa?
3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap multimedia interaktif yang mengandung aspek
TPACK pada materi pencarian data?

1.3. Batasan Masalah


Batasan masalah yang terdapat dalam penelitian ini akan dijabarkan sebagai berikut.
1. Difokuskan pada peningkatan kemampuan kognitif siswa SMK kelas XI. Dalam
implementasinya, media yang digunakan dibatasi untuk pembelajaran Pemrograman
Dasar.
2. Ranah kognitif yang ditingkatkan yaitu C1 (Pengetahuan), C2 (Pemahaman), dan C3
(Penerapan).

2
3. Mata pelajaran Pemrograman Dasar yaitu algoritma pencarian atau searching.
4. Media pembelajaran yang digunakan adalah animasi 2D.
5. Model pembelajaran yang digunakan adalah model guided inquiry learning atau
inkuiri terbimbing.
6. Metode pembelajaran yang digunakan adalah metode saintifik.

1.4. Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah, maka tujuan dilakukannya penelitian ini adalah
sebagai berikut.
1. Untuk menghasilkan desain pembelajaran Pemrograman Dasar berbasis analisis
TPACK pada multimedia interaktif untuk siswa SMK.
2. Untuk menganalisis respon siswa terhadap desain pembelajaran Pemrograman Dasar
berbasis analisis TPACK pada penggunaan multimedia interaktif pada mata pelajaran
Searching.
3. Untuk menganalisis pengaruh TPACK pada penggunaan multimedia interaktif untuk
meningkatkan kemampuan kognitif siswa?

1.5. Manfaat Peneltian


Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat, baik bagi lembaga pendidikan seperti
sekolah, siswa dan juga guru atau tenaga pendidik. Manfaat tersebut antara lain sebagai
berikut:
1. Bagi siswa
Desain pembelajaran berbasis analisis TPACK pada multimedia interaktif ini
dapat digunakan oleh siswa di dalam pelajaran maupun di luar pelajaran. Dimana
melalui media ini dapat meningkatkan kemampuan kognitif siswa.
2. Bagi guru atau tenaga pendidik
Sebagai sumber informasi dan referensi dalam pengembangan penelitian
media pembelajaran untuk menumbuhkan budaya meneliti agar terjadi inovasi
pembelajaran.
3. Bagi sekolah
Hasil dari penggunaan desain pembelajaran berbasis analisis TPACK ini dapat
memberikan sumbangan yang positif dan berguna dalam proses peningkatan kualitas
pendidikan sekolah.
4. Bagi peneliti

3
Dapat memperoleh pengalaman penelitian pada peningkatan kemampuan
kognitif siswa Sekolah Menengah Kejuruan dengan implementasi desain
pembelajaran Pemrograman Dasar berbasis analisis TPACK pada multimedia
interaktif.

1.6. Struktur Organisasi Skripsi


BAB I PENDAHULUAN
BAB I menjelaskan awal dari penelitian. Di dalamnya berisi latar belakang penelitian,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi
operasional, dan struktur organisasi skripsi.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
BAB II berisi teori yang melandasi penulisan skripsi ini. Teori yang dibahas yaitu
tentang perancangan desain pembelajaran berdasarkan analisis TPACK yang
diimplementasikan pada multimedia interaktif berbasis animasi 2D untuk meningkatkan
kemampuan kognitif siswa Sekolah Menengah Kejuruan.
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III berisi penjelasan tentang metode dan prosedur penelitian yang digunakan
dalam penelitian ini. Pada bagian ini juga dijelaskan tentang instrumen yang diperlukan
dalam penelitian disertai dengan teknik pengumpulan dan analisis data yang digunakan.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
BAB IV berisi penjelasan tentang hasil dan pembahasan dari penelitian yang
dilakukan. Pembahasan yang dijelaskan berkaitan dengan teori-teori yang dibahas pada
BAB II.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
BAB V berisi tentang kesimpulan yang didapatkan dari penelitian serta saran yang
ditunjukan untuk pengguna hasil penelitian, dimana hasil penelitian ini dapat menjadi
bahan untuk perbaikan pada penelitian selanjutnya.

4
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1. Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK)


TPACK adalah salah satu framework yang mengintegrasikan antaran pengetahuan
Teknologi (Technological Knowledge), pengetahuan Pedagogi (Pedagogy Knowledge),
dan pengatahuan Konten (Content Knowledge) dalam sebuah konteks pembelajaran,
TPACK awalnya di kembangkan oleh Shulman’s (1987, 1986) yang mendeskripsikan
tentang PCK (Pedagogical and Content Knowledge), selanjutnya untuk menggambarkan
bagaimana pemahaman guru terhadap teknologi pembelajaran dan dihubungkan dengan
PCK dan dengan yang lainnya untuk menghasilkan pembelajaran yang efektif
menggunakan teknologi. TPACK terus berkembang dari waktu ke waktu melalui
serangkain publikasi (Mishra dan Koehler (2006), Koehler dan Mishra (2009)).

Gambar 2.1. Kerangka Kerja TPACK

Pada TPACK titik beratnya adalah bagaimana pengetahuan Teknologi (Technological


Knowledge), pengetahuan Pedagogi (Pedagogy Knowledge), dan pengatahuan Konten
(Content Knowledge) dapat di satukan dalam sebuah pembelajaran yang nantinya
menjadikan pembelajaran yang efektif dan berhasil dalam sebuah konteks pembelajaran.

5
• Technological Knowledge, pada pengetahuan Teknologi (Technological Knowledge)
adalah bagaimana menggunakan teknologi sebagai alat bantu pembelajaran, sebagai
contoh internet yang menjadi sumber belajar dan sarana belajar bagi pembelajar.
Teknologi internet sudah sangat pesat dan mendukung pembelajaran, teknologi ini
juga menyediakan software yang dapat digunakan sebagai pembelajaran dan tidak
berbayar seperti salah satunya adalah Moodle.
• Pedagogy Knowledge, pengetahuan Pedagogi (Pedagogy Knowledge) merupakan
bagaimana cara guru mengajarkan materi pembelajaran, penggunaan model dan
metode yang tepat dan kreatif dapat menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih
efektif. Pendekatan pembelajaran orang dewasa seperti konstruktivisme, sosial
kolaborasi, dan sosial konstruktivisme untuk membentuk komunitas pembelajaran
menjadi salah satu contoh model pembelajaran yang dapat digunakan.
• Content Knowledge, pengatahuan Konten (Content Knowledge) adalah apa yang akan
dipelajari atau substansi materi apa saja yang akan dipelajari.

Berdasarkan pada Shulman’s (1986) tentang kerangka kerja pedagogical content


knowledge (PCK), salah satu kerangka kerja yang banyak mendapatkan perhatian akhir-
akhir ini adalah TPACK (Angeli & Valanides, 2005; Mishra & Koehler, 2009).
TPACK dianggap sebagai kerangka kerja berpotensi yang dapat memberikan arah
baru bagi guru dalam memecahkan masalah terkait dengan mengintegrasikan TIK ke
dalam kegiatan belajar mengajar di ruang kelas (Hewitt, 2008).
Ada tujuh variabel yang mempengaruhi TPACK (Cox & Graham, 2009; Mishra &
Koehler, 2006; Shulman, 1986), yaitu:
1. Technological Knowledge (TK) adalah pengetahuan tentang bagaimana
mengoperasikan komputer dan perangkat lunak yang relevan;
2. Pedagogical Knowledge (PK) adalah kemampuan dalam pengelolaan
pembelajaran peserta didik;
3. Content Knowledge (CK) adalah materi subjek pengetahuan seperti pengetahuan
tentang bahasa, Matematika, Ilmu Alam dll;
4. Technological Content Knowledge (TCK) adalah pengetahuan tentang bagaimana
konten dapat diteliti atau diwakili oleh teknologi seperti menggunakan simulasi
komputer untuk mewakili dan mempelajari pergerakan kerak bumi;

6
5. Pedagogical Content Knowledge (PCK) adalah pengetahuan tentang bagaimana
cara untuk mewakili dan merumuskan subjek yang membuatnya dipahami oleh
orang lain (Shulman, 1986, hal. 9);
6. Technological Pedagogical Knowledge (TPK) adalah pengetahuan tentang
bagaimana teknologi dapat memfasilitasi pendekatan pedagogik seperti
menggunakan diskusi asynchronous seperti forum untuk mendukung konstruksi
sosial pengetahuan;

Jadi, dapat disimpulkan bahwa TPACK adalah pengetahuan tentang bagaimana


memfasilitasi pembelajaran peserta pelatihan dari konten tertentu melalui pendekatan
pedagogik dan teknologi. Sehingga diketahui hubungan antara variabel-variabel
tersebut diatas, maka dapat mengetahui faktor apa yang paling signifikan
mempengaruhi guru dalam proses belajar mengajar guna proses perencanaan kedepan
dalam rangka meningkatkan kualitas guru yang profesional dan berbasis TIK.

2.2. Pemrograman Dasar


Pemrograman dasar adalah pemrograman yang memberikan dasar-dasar logika
dimana sintak-sintak yang diberikan bersifat universal dan lebih mengedepankan
pembentukan pola pikir siswa tentang bagaimana membuat sebuah program yang efektif
dan efisien. Dengan menguasai dasar-dasar algoritma diharapkan terbentuk pola pikir
siswa tentang bagaimana menyelesaikan masalah nyata dalam bentuk rangkaian langkah-
langkah algoritma dan menyajikannya dalam bahasa natural, pseudocode dan flowchart.
Algoritma merupakan kumpulan instruksi yang terdefinisi langkah demi langkah
secara baik dengan tujuan untuk menyelesaikan masalah. Catatan langkah-langkah ini
diurutkan secara sekensial. Dalam algoritma, langkah pertama harus dilakukan lebih
dahulu sebelum langkah kedua dan seterusnya. Langkah-langkah komputer tidak bisa
terbalik.
2.3. Pencarian Data
Pencarian data atau searching merupakan proses fundamental dalam pengolahan
suatu data. Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam
sekumpulan data yang bertipe sama (baik bertipe dasar atau bertipe bentukan). Sebagai
contoh adalah untuk mengubah (update) data tertentu, langkah pertama yang harus
dilakukan adalah mencari keberadaan data tersebut di dalam kumpulannya. Jika data
yang dicari ditemukan, maka data tersebut dapat diubah nilainya dengan data yang baru.
Sama halnya dengan kita membeli suatu barang di supermarket yang mengharuskan kita

7
untuk mengambil sendiri barang yang akan kita beli, langkah pertama yang kita lakukan
adalah mencari keberadaan barang tersebut di dalam kumpulannya. Misalnya kita akan
membeli sabun mandi. Kita harus mencari sabun mandi di dalam kumpulannya (rak-rak
tempat sabun mandi, karena di supermarket barang-barang yang sejenis ditempatkan
dalam satu tempat). Kemudian baru kita cari sabun mandi yang akan kita beli. Setelah
sabun didapat, baru kita ke kasir dan membayarnya.
Jadi pada dasarnya algoritma pencarian merupakan langkah-langkah dalam suatu
proses pencarian data tertentu dalam sekumpulan data yang mempunyai tipe yang sama.
Algoritma pencarian dengan data yang dicari lebih dari satu, maka pencarian selesai bila
salah satu data sudah ditemukan.
Ada beberapa macam pencarian data yang akan diuraikan diantaranya sebagai
berikut:
• Pencarian linier atau beruntun (sequential search)
• Pencarian biner atau bagi dua (binary search)

2.3.1. Pencarian Beruntun


Algoritma pencarian yang paling sederhana, yaitu metode pencarian linier
(pencarian lurus). Nama lain algoritma linier adalah algoritma pencarian beruntun
(sequential search). Pada dasarnya, algoritma pencarian linier adalah proses
membandingkan setiap elemen array satu persatu secara beruntun, mulai dari
elemen pertama sampai elemen yang dicari ditemukan atau seluruh elemen sudah
diperiksa. Pencarian berurutan menggunakan prinsip yaitu data yang ada
dibandingkan satu per satu secara berurutan dengan yang dicari sampai data
tersebut ditemukan atau tidak ditemukan.
Misalkan, pada sebuah kasus anda ingin menelepon teman, tapi kebetulan lupa
dengan nomor teleponnya. Maka anda pasti membuka buku telepon untuk mencari
nomor telepon yang anda inginkan tersebut. Di sis lain, buku telepon anda tidak
urut sama sekali, baik dari segi nama yang sesuai urutan huruf abjad, maupun dari
nomor telepon. Berarti anda harus mencari satu persatu, halaman demi halaman
nomor telepon tersebut sampai akhirnya ditemukan nomor telepon tersebut.
Begitulah kira-kita algoritma pencarian linier.
Penggunaan algoritma pencarian linier pada aplikasi sangat bermanfaat jika
data yang dicari ada pada sekumpulan sedikit data. Algoritma pencarian linier tidak

8
bagus untuk volume data yang besar. Jika pada data besar, pencarian ini tidak
praktis dan tidak efisien.

2.3.2. Pencarian Biner


Pencarian biner adalah proses mencari data dengan membagi data atas dua
bagian secara terus menerus sampai elemen yang dicari sudah ditemukan, atau
indeks kiri lebih besar dari indeks kanan.
Algoritma ini lebih efisien daripada algoritma pencarian sekuensial, tetapi
pencarian ini mempunyai syarat yaitu bahwa kumpulan data yang harus dilakukan
pencarian harus sudah terurut terlebih dahulu. Karena data sudah terurut,
algoritma dapat menentukan apakah nilai data yang dicari berada sebelum
atau sesudah elemen larik yang sedang dibandingkan pada suatu saat. Dengan cara
ini, algoritma dapat lebih menghemat waktu pencarian.

Prinsip dari pencarian biner dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Mula-mula diambil posisi awal 0 dan posisi akhir = N - 1,


2. Kemudian dicari posisi data tengah dengan rumus (posisi awal + posisi
akhir) / 2.
3. Kemudian data yang dicari dibandingkan dengan data tengah.
4. Jika lebih kecil, proses dilakukan kembali tetapi posisi akhir dianggap
sama dengan posisi tengah –1.
5. Jika lebih besar, porses dilakukan kembali tetapi posisi awal dianggap
sama dengan posisi tengah + 1. Demikian seterusnya sampai data
tengah sama dengan yang dicari.

2.4. Multimedia Interaktif


Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa
teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain
yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan
pesan kepada publik. Sedangkan pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua
arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam
multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai
user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file
tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang

9
diharapkan memiliki hubungan dua arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan
usernya yang disebut interaktivitas.
Penggunaan multimedia interaktif telah banyak terbukti memberikan dampak
positif dalam suatu pembelajaran. Seperti hasil penelitian Sanjaya (2016) yang
menyatakan bahwa kelompok belajar yang menggunakan multimedia interaktif merasa
sangat puas dan peningkatan hasil belajarnya lebih besar jika dibandingkan kelompok
yang tidak menggunakan multimedia interaktif.

2.5. Animasi
Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun
yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan ceritabergambar pada
dinding gua jaman paleolitikum. Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek
nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter
animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah
hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial
efek. Pengertian animasi menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash
Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut:

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to


achieve the illusion of continues motion.”

Yang artinya kurang lebih adalah :

“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian


gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”

Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk


menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

2.6. Guided Inquiry Learning


Model pembelajaran inkuiri terbimbing (guided inquiry) merupakan salah satu
model pembelajaran yang tepat diterapkan pada kondisi kelas yang kemampuan peserta
didiknya bervariasi. Inkuiri terbimbing merupakan model pembelajaran yang dapat
melatih keterampilan siswa dalam melaksanakan proses investigasi untuk
mengumpulkan data berupa fakta dan memproses fakta tersebut sehingga siswa mampu

10
membangun kesimpulan secara mandiri guna menjawab pertanyaan atau permasalahan
yang diajukan oleh guru (Maguire dan Lindsay, 2010: 55).
Model pembelajaran inkuiri terbimbing adalah model pembelajaran yang berpusat
pada peserta didik, peserta didik juga dilatih mengembangkan kemampuan berpikir,
peserta didik dilatih berpikir kritis. Selain itu, dapat membangkitkan gairah belajar pada
peserta didik. Pembelajaran inkuiri terbimbing diterapkan agar para peserta didik bebas
mengembangkan konsep yang mereka pelajari. Peserta didik diberi kesempatan untuk
memecahkan masalah yang mereka hadapi secara individu atau berkelompok, di dalam
kelas peserta didik dilatih untuk berinteraksi dengan kawan sebayanya untuk saling
bertukar informasi (Sumarni, dkk, 2017).
Langkah-langkah pembelajaran inkuiri terbimbing adalah menyajikan pertanyaan
atau masalah, membuat hipotesis, merancang percobaan, melakukan percobaan untuk
memperoleh informasi, mengumpulkan dan menganalisis data serta membuat
kesimpulan (Trianto, 2014).
Metode yang digunakan untuk mendukung model pembelajaran inkuiri terbimbing
yaitu metode saintifik. Metode saintifik digunakan pada Kurikulum 2013 untuk semua
jenjang. Proses-proses dalam metode saintifik meliputi beberapa tahapan (gambar 2)
yaitu: mengamati, hipotesis atau menanya, mengasosiasikan atau eksperimen,
mengumpulkan atau analisa data dan mengkomunikasikan. Proses belajar pendekatan
eksperimen pada hakekatnya merupakan proses berfikir ilmiah untuk membuktikan
hipotesis dengan logika berfikir.

11
Gambar 2.2. Proses Metode Saintifik

Menurut Hosnan (2014), pendekatan saintifik memiliki karakteristik sebagai


berikut: 1) Berpusat pada siswa; 2) Melibatkan keterampilan proses sains dalam
mengonstruksi konsep, hukum atau prinsip; 3) Melibatkan proses-proses kognitif yang
potensial dalam merangsang perkembangan intelektual, khususnya keterampilan berpikir
tingkat tinggi siswa, dan; 4) Dapat mengembangkan karakter siswa.

Oleh sebab itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan
kemampuan kognitif siswa SMK pada pembelajaran Pemrograman Dasar yang proses
pembelajarannya menerapkan model pembelajaran inkuiri terbimbing menggunakan
metode saintifik.

2.7. Siswa
Menurut Kompas Gramedia (2005) siswa adalah komponen masukan dalam system
pendidikan, yang selanjutnya diproses dalam proses pendidikan, sehingga menjadi
manusia yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu
komponen pendidikan siswa dapat ditinjau dan berbagi pendekatan antara lain:

12
a. Pendekatan sosial, siswa adalah anggota masyarakat yang sedang disiapkan untuk
menjadi anggota masyarakat yang lebih baik.
b. Pendekatan psikologi, siswa adalah suatu organisme yang sedang tumbuh dan
berkembang.
c. Pendekatan edukatif, pendekatan pendidikan menempatkan siswa sebagai unsur
penting, yang memiliki hak dan kewajiban dalam rangka sistem pendidikan
menyeluruh dan terpadu.

Selanjutnya hal yang sama menurut Sarwono (2007) siswa adalah setiap orang
yang secara resmi terdaftar untuk mengikuti pelajaran di dunia pendidikan.

Dari pendapat tersebut dapat dijelaskan bahwa siswa adalah status yang
disandang oleh seseorang karena hubungannya dengan dunia pendidikan yang
diharapkan menjadi calon-calon intelektual untuk menjadi generasi penerus bangsa.

2.8. Kognitif
Kognitif adalah kemampuan intelektual siswa dalam berpikir, mengetahui dan
memecahkan masalah. Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang
mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai pada
kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menghubungakan dan
menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipelajari untuk
memecahkan masalah tersebut. Dengan demikian aspek kognitif adalah subtaksonomi
yang mengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat
pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi seperti dalam
Taksonomi Bloom, diantaranya sebagai berikut:
1. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
Mengacu kepada kemampuan mengenal materi yang sudah dipelajari dari yang
sederhana sampai pada teori-teori yang sukar.
2. Pemahaman (comprehension)
Mengacu kepada kemampuan memahami makna materi. Aspek ini satu tingkat di
atas pengetahuan dan merupakan tingkat berfikir yang rendah.
3. Penerapan (application)
Mengacu kepada kemampuan menggunakan atau menerapkan materi yang sudah
dipelajari pada situasi yang baru dan menyangkut penggunaan aturan dan prinsip.
4. Analisis (analysis)

13
Mengacu kepada kemampuan menguraikan materi ke dalam komponen-komponen
atau faktor-faktor penyebabnya dan mampu memahami hubungan di antara bagian
yang satu dengan yang lainnya sehingga struktur dan aturannya dapat lebih
dimengerti.
5. Sintesis (syntesis)
Mengacu kepada kemampuan memadukan konsep atau komponen-komponen
sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk baru. Aspek ini memerlukan
tingkah laku yang kreatif.
6. Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Mengacu kemampuan memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk
tujuan tertentu.

2.9. Peta Literatur


Peta literatur adalah sebuah ringkasan visual dari penelitian-penelitian yang telah
dilakukan orang lain. Peta ini khasnya dibuatkan dalam bentuk figur. Peta kajian literatur
diorganisasikan dalam cara yang berbeda. Pertama, sebuah struktur hierarkikal, dengan
presentasi literatur secara top down, berakhir di bottom dengan sebuah usulan kajian
yang akan mengembangkan literatur. Kedua, serupa dengan flowchart dimana pembaca
memahami literatur yang dipaparkan dari kiri ke kanan, dengan mengkaji lebih jauh ke
arah kanan mengembangkan kajian yang diusulkan yang menambahkan kepada literatur.
Ketiga, model yang terdiri dari bulatan-bulatan, dimana masing-masing bulatan mewakili
satu kumpulan literatur dan interseksi dari bulatan-bulatan mengindikasikan tempat
dimana penelitian yang akan datang diperlukan (Creswell 2003: 39).

Pemikiran pokok mengenai peta literatur ini adalah bahwa peneliti mulai
menyusun gambaran visual dari penelitian yang ada tentang satu topik. Peta literatur ini
memberi gambaran tentang keadaan literatur yang ada. Hal ini akan menolong bagi
orang lain, seperti sebuah komisi tesis magister atau komisi disertasi doktor, satu
kelompok participan yang terhimpun pada satu konferensi, atau reviewer jurnal, memberi
gambaran bagaimana kajian ini berkaitan dengan dunia literatur yang lebih luas tentang
sebuah topik kajian.

Berikut adalah peta literatur (gambar 3) yang penulis buat untuk penelitian dengan
judul pada proposal skripsi ini:

14
Gambar 2.3. Peta Literatur

2.10. Studi Literatur


Dari peta literatur tersebut, penulis menempatkan topik dari literatur review dalam
kotak pada puncak hierarki (Implementasi Desain Pembelajaran Pemrograman Dasar
Berbasis Analisis Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) pada
Multimedia Interaktif dengan Model Guided Inquiry Learning untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Siswa). Penulis mengambil kajian-kajian yang dicari dan
ditemukan di internet, lalu mengorganisasikannya ke dalam empat bidang subtopik,
yaitu: Desain Pembelajaran Pemrograman Dasar, Multimedia Interaktif, Model
Pembelajaran, dan Penelitian Kuantitatif. Setelah mengorganisasikan literatur ke dalam

15
diagram seperti di atas, penulis kemudian mempelajari cabang-cabang dari peta yang
memberikan sebuah gambaran bagi kajian yang dirancangnya. Dalam setiap kotak ada
label-label yang memberikan gambaran tentang kajian-kajian. yang ada. Selain itu,
dalam setiap kotak tertulis referensi tentang citasi pokok. Ini berguna untuk
menggunakan referensi yang baru, gambaran topik dalam kotak, dan dinyatakan secara
ringkas referensi dalam cara manual yang tepat. Penulis akhirnya menentukan satu
aspek ‘Yang perlu diletiti pada bagian bawah dari peta (yaitu ‘Desain Pembelajaran
pada Multimedia Interaktif’). Lebih jelasnya, desain pembelajaran berbasis analisis
TPACK pada multimedia interaktif untuk pembelajaran pemrograman dasar.

16
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian


Metode penelitian merupakan urutan langkah-langkah yang akan dilakukan
peneliti selama penelitian, dari mulai pendekatan penelitian yang diterapkan,
instrumen yang digunakan, tahapan pengumpulan data yang dilakukan, hingga
langkah-langkah analisis data yang dijalankan.
Penelitian ini mempunyai tujuan utama yaitu untuk mengimplementasikan
desain pembelajaran pemrograman dasar berbasis analisis TPACK pada
multimedia interaktif pembelajaran untuk siswa Sekolah Menengah Kejuruan
(SMK). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
penelitian kuantitatif yang mengacu pada bentuk metode penelitian
PreExperimental dengan desain one group pretest-posttest. Dalam desain ini
terdapat satu kelompok eksperimen kemudian diberi pretest untuk mengetahui
keadaan awal kelompok eksperimen, selanjutnya diberikan perlakuan dan
diberikan posttest. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1. Bagan One-Group Pretest-Posttest (Sugiyono, 2010).


Keterangan:
O1 = nilai pretest (sebelum diberi perlakuan penggunaan multimedia)
X = variabel perlakuan penggunaan multimedia pembelajaran
O2 = nilai postest (sesudah diberi perlakuan penggunaan multimedia)

3.2. Prosedur Penelitian


Penelitian ini terdiri dari dua tahap, yaitu pra penelitian dan pelaksanaan
penelitian. Adapun langkah-langkah dari kedua tahap tersebut adalah:
1. Pra Peneltian
Kegiatan yang dilakukan pada prapenelitian sebagai berikut:
a. Mengadakan observasi ke sekolah tempat diadakannya penelitian, untuk
mendapatkan informasi tentang keadaan kelas yang akan menjadi subjek
penelitian.

17
b. Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
c. Membuat instrumen penelitian yaitu soal pretest/posttest dan angket
tanggapan siswa.
d. Melakukan uji instrumen yaitu validitas dan reliabilitas soal
pretest/posttest dengan melakukan uji soal kepada siswa di luar subjek uji
coba.
e. Membuat multimedia pembelajaran interaktif yang dikemas menjadi CD
pembelajaran interaktif.
2. Pelaksanaan Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada hari efektif Kegian Belajar Mengajar
(KBM) di SMK. Pelaksanaannya menyesuaikan dengan jadwal sekolah dan
biasanya dilaksanakan sebanyak tiga kali pertemuan. Pada pertemuan pertama
siswa melakukan pretest, pertemuan kedua menggunakan multimedia, lalu
diakhir pembelajaran siswa melakukan posttest untuk mengetahui apakah
multimedia sebagai bahan ajar dapat meningkatkan hasil belajar.

Gambar 3.2. Rancangan Perlakuan Penggunaan Multimedia

18
3.3. Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini adalah variabel tunggal yakni hasil belajar.
Perbedaan variasi nilai dilihat dari pretest dan posttest, yang nantinya digunakan
untuk menganalisis data.

3.4. Populasi dan Sampel


Dalam penelitian ini peneliti menentukan siswa SMK Negeri di Bandung
sebagai populasi, sedangkan sampelnya adalah seluruh siswa kelas XI semester 1
yang sedang mempelajari Pemrograman Dasar.

3.5. Instrumen Penelitian


3.5.1. Instrumen Studi Lapangan
1. Observasi
Observasi digunakan untuk mengumpulkan data peningkatan
kognitif siswa selama belajar pada mata pelajaran Pemrograman Dasar
di kelas. Observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan
mengenai pelaksanaan pembelajaran di kelas. Dalam melakukan
observasi ini, peneliti dibantu oleh observer lainnya agar pengambilan
datanya lebih akurat.
2. Dokumentasi
Dokumentasi ini digunakan untuk memperoleh data pada
penelitian yang akan dikumpulkan dengan cara dokumentasi. Hasil
dokumentasi dapat berupa RPP, video serta foto-foto hasil kegiatan.
Foto-foto dokumentasi yang didapat ketika penelitian dapat
dipergunakan untuk memperkuat data yang telah didapat, serta dapat
juga digunakan sebagai catatan pengaruh peningkatan penalaran
matematis siswa yang akan membantu ketika proses analisis data.
3. Wawancara
Wawancara digunakan ketika peneliti mewawancarai beberapa
pihak yang mengetahui kondisi pembelajaran dan kebutuhan siswa
dalam pembelajaran di kelas serta mewawancarai beberapa siswa agar
mengetahui kondisi siswa saat belajar.
3.5.2. Instrumen Validasi Ahli

19
Instrumen validasi ahli digunakan untuk mengetahui apakah produk
yang dikembangkan layak untuk diujicobakan. Ada dua jenis ahli yang
dijadikan penguji produk, yaitu ahli media dan ahli materi. Instrumen
berbentuk kuisioner dengan menggunakan rating scale sebagai skala
pengukurannya.
3.5.3. Instrumen Validasi Soal
Instrumen ini berupa sekumpulan soal yang akan divalidasi oleh
beberapa ahli yang kompeten dengan bidang materi untuk mengetahui
apakah soal-soal tersebut layak digunakan atau tidak. Instrumen yang
digunakan terdiri dari dua buah tes, yaitu pretest dan posttest.
3.5.4. Instrumen Validasi Multimedia
Dalam penelitian ini LORI (Learning Object Review Instrument)
digunakan untuk memvalidasi media yang dibuat. Validasi media ini
digunakan untuk mengetahui pendapat para ahli mengenai media
pembelajaran yang dibuat.

3.6. Analisis Data


3.6.1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Instrumen yang digunakan adalah wawancara dengan guru mata
pelajaran dan siswa. Dengan demikian, hasil studi lapangan berbentuk
data kuantitatif. Hasil ini akan diuraikan untuk kemudian dianalisis oleh
peneliti.
3.6.2. Analisis Data Validasi Ahli
Analisis data validasi ahli materi dan ahli media menggunakan skala
pengukuran Rating-Scale. Perhitungan Rating-Scale menggunakan rumus
sebagai berikut.

Keterangan:
P = angka persentase

20
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah
responden x jumlah butir

Selanjutnya data hasil perhitungan direpresentasikan ke dalam bentuk


Tabel 3.1 berikut.

Tabel 3.1. Kategori Tingkat Multimedia

Data yang berupa kesimpulan terkait kelayakan produk yang terdiri


dari layak digunakan, layak digunakan dengan perbaikan, atau tidak layak
digunakan, dijadikan dasar dalam melakukan perbaikan dari multimedia
yang dibangun.

3.6.3. Analisis Data Pretest – Posttest


Teknik analisis data yang dilakukan dengan pendekatan metode
kuantitatif. Analisis data kuantitatif diperoleh dari pretest dan posttest dan
analisis data indeks gain. Dalam analisis ini diadakan perhitungan yang
meliputi rata-rata, simpangan baku, nilai maksimum dan minimum dari
pretest dan posttest, hal ini dilakukan untuk mengetahui gambaran dari
data yang diperoleh. Setelah itu dilakukan perhintungan indeks gain untuk
mengetahui peningkatan kemampuan penalaran matematis siswa sebelum
dan sesudah diberikannya perlakuan (treatment).
Nilai gain yang ternormalisasi yang diperoleh, diinterpretasikan
dengan klasifikasi pada tabel 3.2 sebagai berikut:

21
Tabel 3.2. Kriteria Tabel Indeks Gain

3.6.4. Analisis Data Respon Siswa


Analisis penilian siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan
media pembelajaran digunakan untuk mengetahui respons siswa setelah
melakukan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berbasis
analisis TPACK. Instrumen yang digunakan berupa wawancara dan
angket terhadap siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Rumus
untuk mengukur data angket sebagai berikut:

Keterangan:
P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah
responden x jumlah butir

Selanjutnya data hasil perhitungan direpresentasikan ke dalam bentuk


tabel 3.3 berikut.

Tabel 3.3. Kategori Presentase Tanggapan

22
3.7. Jadwal Kegiatan
Pelaksanaan Bulan ke-
NO Nama Kegiatan
1 2 3 4
1 PERSIAPAN
a Penyusunan dan penyerahan revisi proposal √
b Perancangan konsep √
Persiapan penyediaan perangkat dan
c √
kebutuhan
2 PELAKSANAAN
a Pengembangan desain √ √
b Melakukan wawancara dan studi dokumentasi √ √
c Menyusun program penelitian √
d Simulasi penggunaan √
e Pengujian √
3 PENYUSUNAN LAPORAN SKRIPSI DAN UJIAN SIDANG
a Penyusunan laporan hasil penelitian √
b Pengiriman laporan hasil penelitian √
c Ujian sidang √

23
DAFTAR PUSTAKA

Koehler, Matthew. 2011, Approaches to Developing TPACK,


http://mkoehler.educ.msu.edu/tpack/developing-tpack/. Accessed date 26/01/2017.
Koehler, Matthew J. Mishra, Punya, 2009, What Is Technological Pedagogical Content
Knowledge? Michigan State University.

Pambudi, Dhidi. 2013. Pemrograman Dasar untuk SMK Kelas XI. Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga
Kependidikan.

Suprapto. 2008. Bahasa Pemrograman untuk SMK. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Kejuruan.

Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Sanjaya, Rangga. (2016). Multimedia Interaktif Pelatihan Service Excellent Menggunakan


Pendekatan Story Based Learning. Jurnal Informatika, Vol.III, No.1. Halaman: 100-106.

Purnomo, Wahyu dan Andreas, Wahyu. 2013. Teknik Animasi 2 Dimensi. Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik
dan Tenaga Kependidikan.

Ibiz Fernandez McGraw-. Macromedia Flash Animation & Cartooning : A creative Guide.
Hill/Osborn. California. 2002.

Abdi, Ali. 2014. The Effect of Inquiry-based Learning Method on Student’s Academic
Achievement in Science Course. Universal Journal of Educational Research 2(1): 37-41,
2014: 10.13189/ujer.2014.020104.

Maguire, L & Lindsay. 2010. Exploring Osmosis and Diffusion in Cells: A Guided Inquiry
Activity for Biology Classen. Developed Through The Lesson- Study Process in Cells.
(online). (http:// www.questia.com/library/journal/IGI240864375/exploring-
osmosisdiffusion-in-cells-a-guided-inquiry, diakses tanggal 30 Maret 2020).

Trianto. (2014). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual.


Jakarta: Prenadamedia Group.

24
Karsilah, dkk. 2017. Inovasi Pembelajaran Guided Inquiry Learning Untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Siswa SMP. Indonesian Journal of Science and Education. (online).
(http://jurnal.untidar.ac.id/index.php/ijose/article/view/422/387, diakses tanggal 30 Maret
2020).

Sumarni, dkk. 2017. Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Terhadap Hasil
Belajar Kognitif Peserta Didik. Jurnal Komunikasi Pendidikan. vol. 1. p. 59-68.

Khuroidah, Anis. 2013. Kecenderungan Perilaku Bullying Siswa. (Doctoral dissertation, UIN
Sunan Ampel Surabaya).

Sujiadis. 2013. Definisi Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik. SlideShare. (online).


(https://www.slideshare.net/sujiadisss/definisi-kognitif, diakses tanggal 30 Maret 2020).\

Setiadi, M Fikri. 2017. Kupas Tuntas Konsep Model Data Entity Relationship Diagram atau
ERD. (online). (http://mfikri.com/artikel/kupas-tuntas-konsep-model-data-entity-
relationship-diagram-atau-erd.html, diakses tanggal 30 Maret 2020).

Rahmadi, Imam Fitri. 2019. Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK):
Kerangka Pengetahuan Guru Abad 21. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan. Vol. 6.

Marzali, Amri. 2016. Menulis Kajian Literatur. Etnosia. Makassar: Departemen Antroplogi
Universitas Hasanuddin.

25

Anda mungkin juga menyukai