Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Mata Kuliah Seminar yang diampu oleh Drs. H.
Eka Fitrajaya Rahman, M.T.
1703473
Puji syukur kita panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat,
karunia, serta taufik dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan proposal penelitian
skripsi yang berjudul “Implementasi Desain Pembelajaran Pemrograman Dasar Berbasis
Analisis Technological Pedagogical And Content Knowledge (TPACK) pada Multimedia
Interaktif dengan Model Guided Inquiry Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif
Siswa” dengan baik meskipun banyak kekurangan di dalamnya.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs. H. Eka Fitrajaya Rahman,
M.T. selaku Dosen mata kuliah Seminar yang telah memberikan tugas ini kepada penulis dan
semua pihak yang telah berjasa membantu menyumbangkan ide dan pikirannya selama
proses pembuatan proposal skripsi ini.
Penulis menyadari bahawa penulisan proposal skripsi ini masih banyak kekurangan.
Oleh karena itu, kepada pembaca boleh memberikan kritik maupun saran yang membangun
untuk memperbaiki proposal penelitian skripsi ini agar menjadi lebih baik. Demikian yang
dapat penulis sampaikan, semoga proposal penelitian skripsi ini dapat bermanfaat dan
memberikan pembelajaran yang baik untuk penulis dan pembaca yang budiman.
i
DAFTAR ISI
ii
BAB I
PENDAHULUAN
1
teknologi yang sesuai yaitu dengan infokus, video, dan animasi (Lestari, 2015).
Penggunaan animasi dalam proses pembelajaran sangat menarik minat siswa dan tentunya
dapat meningkatkan hasil belajar siswa tersebut. Oleh sebab itu, pola penggunaan
kompetensi TPACK merupakan sebuah pemikiran yang sangat dibutuhkan untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi
pada abad 21 ini. Seperti pada hasil temuan penelitian sebelumnya yang diambil dari
jurnal yang berjudul ” The Effects of Programming Education Planned with TPACK
Framework on Learning Outcomes” bahwa pembelajaran pemrograman yang
menggunakan TPACK dapat meningkatkan potensi siswa dalam hal prestasi akademik
dan menggunakan TPACK pada pembelajaran abad 21 bersifat fundamental.
Berdasarkan uraian latar belakang tersebut maka penulis akan melakukan penelitian
dengan judul “Implementasi Desain Pembelajaran Pemrograman Dasar Berbasis Analisis
Technological Pedagogical And Content Knowledge (TPACK) pada Multimedia Interaktif
dengan Model Guided Inquiry Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif
Siswa”.
2
3. Mata pelajaran Pemrograman Dasar yaitu algoritma pencarian atau searching.
4. Media pembelajaran yang digunakan adalah animasi 2D.
5. Model pembelajaran yang digunakan adalah model guided inquiry learning atau
inkuiri terbimbing.
6. Metode pembelajaran yang digunakan adalah metode saintifik.
3
Dapat memperoleh pengalaman penelitian pada peningkatan kemampuan
kognitif siswa Sekolah Menengah Kejuruan dengan implementasi desain
pembelajaran Pemrograman Dasar berbasis analisis TPACK pada multimedia
interaktif.
4
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
5
• Technological Knowledge, pada pengetahuan Teknologi (Technological Knowledge)
adalah bagaimana menggunakan teknologi sebagai alat bantu pembelajaran, sebagai
contoh internet yang menjadi sumber belajar dan sarana belajar bagi pembelajar.
Teknologi internet sudah sangat pesat dan mendukung pembelajaran, teknologi ini
juga menyediakan software yang dapat digunakan sebagai pembelajaran dan tidak
berbayar seperti salah satunya adalah Moodle.
• Pedagogy Knowledge, pengetahuan Pedagogi (Pedagogy Knowledge) merupakan
bagaimana cara guru mengajarkan materi pembelajaran, penggunaan model dan
metode yang tepat dan kreatif dapat menjadikan proses pembelajaran menjadi lebih
efektif. Pendekatan pembelajaran orang dewasa seperti konstruktivisme, sosial
kolaborasi, dan sosial konstruktivisme untuk membentuk komunitas pembelajaran
menjadi salah satu contoh model pembelajaran yang dapat digunakan.
• Content Knowledge, pengatahuan Konten (Content Knowledge) adalah apa yang akan
dipelajari atau substansi materi apa saja yang akan dipelajari.
6
5. Pedagogical Content Knowledge (PCK) adalah pengetahuan tentang bagaimana
cara untuk mewakili dan merumuskan subjek yang membuatnya dipahami oleh
orang lain (Shulman, 1986, hal. 9);
6. Technological Pedagogical Knowledge (TPK) adalah pengetahuan tentang
bagaimana teknologi dapat memfasilitasi pendekatan pedagogik seperti
menggunakan diskusi asynchronous seperti forum untuk mendukung konstruksi
sosial pengetahuan;
7
untuk mengambil sendiri barang yang akan kita beli, langkah pertama yang kita lakukan
adalah mencari keberadaan barang tersebut di dalam kumpulannya. Misalnya kita akan
membeli sabun mandi. Kita harus mencari sabun mandi di dalam kumpulannya (rak-rak
tempat sabun mandi, karena di supermarket barang-barang yang sejenis ditempatkan
dalam satu tempat). Kemudian baru kita cari sabun mandi yang akan kita beli. Setelah
sabun didapat, baru kita ke kasir dan membayarnya.
Jadi pada dasarnya algoritma pencarian merupakan langkah-langkah dalam suatu
proses pencarian data tertentu dalam sekumpulan data yang mempunyai tipe yang sama.
Algoritma pencarian dengan data yang dicari lebih dari satu, maka pencarian selesai bila
salah satu data sudah ditemukan.
Ada beberapa macam pencarian data yang akan diuraikan diantaranya sebagai
berikut:
• Pencarian linier atau beruntun (sequential search)
• Pencarian biner atau bagi dua (binary search)
8
bagus untuk volume data yang besar. Jika pada data besar, pencarian ini tidak
praktis dan tidak efisien.
9
diharapkan memiliki hubungan dua arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan
usernya yang disebut interaktivitas.
Penggunaan multimedia interaktif telah banyak terbukti memberikan dampak
positif dalam suatu pembelajaran. Seperti hasil penelitian Sanjaya (2016) yang
menyatakan bahwa kelompok belajar yang menggunakan multimedia interaktif merasa
sangat puas dan peningkatan hasil belajarnya lebih besar jika dibandingkan kelompok
yang tidak menggunakan multimedia interaktif.
2.5. Animasi
Kelahiran animasi sudah dimulai sejak jaman batu yaitu lebih dari 15000 tahun
yang lalu. Hal ini dibuktikan dengan ditemukannya lukisan dan ceritabergambar pada
dinding gua jaman paleolitikum. Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang
berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek
nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter
animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah
hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial
efek. Pengertian animasi menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash
Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut:
10
membangun kesimpulan secara mandiri guna menjawab pertanyaan atau permasalahan
yang diajukan oleh guru (Maguire dan Lindsay, 2010: 55).
Model pembelajaran inkuiri terbimbing adalah model pembelajaran yang berpusat
pada peserta didik, peserta didik juga dilatih mengembangkan kemampuan berpikir,
peserta didik dilatih berpikir kritis. Selain itu, dapat membangkitkan gairah belajar pada
peserta didik. Pembelajaran inkuiri terbimbing diterapkan agar para peserta didik bebas
mengembangkan konsep yang mereka pelajari. Peserta didik diberi kesempatan untuk
memecahkan masalah yang mereka hadapi secara individu atau berkelompok, di dalam
kelas peserta didik dilatih untuk berinteraksi dengan kawan sebayanya untuk saling
bertukar informasi (Sumarni, dkk, 2017).
Langkah-langkah pembelajaran inkuiri terbimbing adalah menyajikan pertanyaan
atau masalah, membuat hipotesis, merancang percobaan, melakukan percobaan untuk
memperoleh informasi, mengumpulkan dan menganalisis data serta membuat
kesimpulan (Trianto, 2014).
Metode yang digunakan untuk mendukung model pembelajaran inkuiri terbimbing
yaitu metode saintifik. Metode saintifik digunakan pada Kurikulum 2013 untuk semua
jenjang. Proses-proses dalam metode saintifik meliputi beberapa tahapan (gambar 2)
yaitu: mengamati, hipotesis atau menanya, mengasosiasikan atau eksperimen,
mengumpulkan atau analisa data dan mengkomunikasikan. Proses belajar pendekatan
eksperimen pada hakekatnya merupakan proses berfikir ilmiah untuk membuktikan
hipotesis dengan logika berfikir.
11
Gambar 2.2. Proses Metode Saintifik
Oleh sebab itu, penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan
kemampuan kognitif siswa SMK pada pembelajaran Pemrograman Dasar yang proses
pembelajarannya menerapkan model pembelajaran inkuiri terbimbing menggunakan
metode saintifik.
2.7. Siswa
Menurut Kompas Gramedia (2005) siswa adalah komponen masukan dalam system
pendidikan, yang selanjutnya diproses dalam proses pendidikan, sehingga menjadi
manusia yang berkualitas sesuai dengan tujuan pendidikan nasional. Sebagai suatu
komponen pendidikan siswa dapat ditinjau dan berbagi pendekatan antara lain:
12
a. Pendekatan sosial, siswa adalah anggota masyarakat yang sedang disiapkan untuk
menjadi anggota masyarakat yang lebih baik.
b. Pendekatan psikologi, siswa adalah suatu organisme yang sedang tumbuh dan
berkembang.
c. Pendekatan edukatif, pendekatan pendidikan menempatkan siswa sebagai unsur
penting, yang memiliki hak dan kewajiban dalam rangka sistem pendidikan
menyeluruh dan terpadu.
Selanjutnya hal yang sama menurut Sarwono (2007) siswa adalah setiap orang
yang secara resmi terdaftar untuk mengikuti pelajaran di dunia pendidikan.
Dari pendapat tersebut dapat dijelaskan bahwa siswa adalah status yang
disandang oleh seseorang karena hubungannya dengan dunia pendidikan yang
diharapkan menjadi calon-calon intelektual untuk menjadi generasi penerus bangsa.
2.8. Kognitif
Kognitif adalah kemampuan intelektual siswa dalam berpikir, mengetahui dan
memecahkan masalah. Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang
mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai pada
kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menghubungakan dan
menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipelajari untuk
memecahkan masalah tersebut. Dengan demikian aspek kognitif adalah subtaksonomi
yang mengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat
pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi seperti dalam
Taksonomi Bloom, diantaranya sebagai berikut:
1. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
Mengacu kepada kemampuan mengenal materi yang sudah dipelajari dari yang
sederhana sampai pada teori-teori yang sukar.
2. Pemahaman (comprehension)
Mengacu kepada kemampuan memahami makna materi. Aspek ini satu tingkat di
atas pengetahuan dan merupakan tingkat berfikir yang rendah.
3. Penerapan (application)
Mengacu kepada kemampuan menggunakan atau menerapkan materi yang sudah
dipelajari pada situasi yang baru dan menyangkut penggunaan aturan dan prinsip.
4. Analisis (analysis)
13
Mengacu kepada kemampuan menguraikan materi ke dalam komponen-komponen
atau faktor-faktor penyebabnya dan mampu memahami hubungan di antara bagian
yang satu dengan yang lainnya sehingga struktur dan aturannya dapat lebih
dimengerti.
5. Sintesis (syntesis)
Mengacu kepada kemampuan memadukan konsep atau komponen-komponen
sehingga membentuk suatu pola struktur atau bentuk baru. Aspek ini memerlukan
tingkah laku yang kreatif.
6. Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Mengacu kemampuan memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk
tujuan tertentu.
Pemikiran pokok mengenai peta literatur ini adalah bahwa peneliti mulai
menyusun gambaran visual dari penelitian yang ada tentang satu topik. Peta literatur ini
memberi gambaran tentang keadaan literatur yang ada. Hal ini akan menolong bagi
orang lain, seperti sebuah komisi tesis magister atau komisi disertasi doktor, satu
kelompok participan yang terhimpun pada satu konferensi, atau reviewer jurnal, memberi
gambaran bagaimana kajian ini berkaitan dengan dunia literatur yang lebih luas tentang
sebuah topik kajian.
Berikut adalah peta literatur (gambar 3) yang penulis buat untuk penelitian dengan
judul pada proposal skripsi ini:
14
Gambar 2.3. Peta Literatur
15
diagram seperti di atas, penulis kemudian mempelajari cabang-cabang dari peta yang
memberikan sebuah gambaran bagi kajian yang dirancangnya. Dalam setiap kotak ada
label-label yang memberikan gambaran tentang kajian-kajian. yang ada. Selain itu,
dalam setiap kotak tertulis referensi tentang citasi pokok. Ini berguna untuk
menggunakan referensi yang baru, gambaran topik dalam kotak, dan dinyatakan secara
ringkas referensi dalam cara manual yang tepat. Penulis akhirnya menentukan satu
aspek ‘Yang perlu diletiti pada bagian bawah dari peta (yaitu ‘Desain Pembelajaran
pada Multimedia Interaktif’). Lebih jelasnya, desain pembelajaran berbasis analisis
TPACK pada multimedia interaktif untuk pembelajaran pemrograman dasar.
16
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
17
b. Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
c. Membuat instrumen penelitian yaitu soal pretest/posttest dan angket
tanggapan siswa.
d. Melakukan uji instrumen yaitu validitas dan reliabilitas soal
pretest/posttest dengan melakukan uji soal kepada siswa di luar subjek uji
coba.
e. Membuat multimedia pembelajaran interaktif yang dikemas menjadi CD
pembelajaran interaktif.
2. Pelaksanaan Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada hari efektif Kegian Belajar Mengajar
(KBM) di SMK. Pelaksanaannya menyesuaikan dengan jadwal sekolah dan
biasanya dilaksanakan sebanyak tiga kali pertemuan. Pada pertemuan pertama
siswa melakukan pretest, pertemuan kedua menggunakan multimedia, lalu
diakhir pembelajaran siswa melakukan posttest untuk mengetahui apakah
multimedia sebagai bahan ajar dapat meningkatkan hasil belajar.
18
3.3. Variabel Penelitian
Variabel dalam penelitian ini adalah variabel tunggal yakni hasil belajar.
Perbedaan variasi nilai dilihat dari pretest dan posttest, yang nantinya digunakan
untuk menganalisis data.
19
Instrumen validasi ahli digunakan untuk mengetahui apakah produk
yang dikembangkan layak untuk diujicobakan. Ada dua jenis ahli yang
dijadikan penguji produk, yaitu ahli media dan ahli materi. Instrumen
berbentuk kuisioner dengan menggunakan rating scale sebagai skala
pengukurannya.
3.5.3. Instrumen Validasi Soal
Instrumen ini berupa sekumpulan soal yang akan divalidasi oleh
beberapa ahli yang kompeten dengan bidang materi untuk mengetahui
apakah soal-soal tersebut layak digunakan atau tidak. Instrumen yang
digunakan terdiri dari dua buah tes, yaitu pretest dan posttest.
3.5.4. Instrumen Validasi Multimedia
Dalam penelitian ini LORI (Learning Object Review Instrument)
digunakan untuk memvalidasi media yang dibuat. Validasi media ini
digunakan untuk mengetahui pendapat para ahli mengenai media
pembelajaran yang dibuat.
Keterangan:
P = angka persentase
20
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah
responden x jumlah butir
21
Tabel 3.2. Kriteria Tabel Indeks Gain
Keterangan:
P = angka persentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah
responden x jumlah butir
22
3.7. Jadwal Kegiatan
Pelaksanaan Bulan ke-
NO Nama Kegiatan
1 2 3 4
1 PERSIAPAN
a Penyusunan dan penyerahan revisi proposal √
b Perancangan konsep √
Persiapan penyediaan perangkat dan
c √
kebutuhan
2 PELAKSANAAN
a Pengembangan desain √ √
b Melakukan wawancara dan studi dokumentasi √ √
c Menyusun program penelitian √
d Simulasi penggunaan √
e Pengujian √
3 PENYUSUNAN LAPORAN SKRIPSI DAN UJIAN SIDANG
a Penyusunan laporan hasil penelitian √
b Pengiriman laporan hasil penelitian √
c Ujian sidang √
23
DAFTAR PUSTAKA
Pambudi, Dhidi. 2013. Pemrograman Dasar untuk SMK Kelas XI. Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga
Kependidikan.
Suprapto. 2008. Bahasa Pemrograman untuk SMK. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah
Menengah Kejuruan.
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Purnomo, Wahyu dan Andreas, Wahyu. 2013. Teknik Animasi 2 Dimensi. Jakarta:
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik
dan Tenaga Kependidikan.
Ibiz Fernandez McGraw-. Macromedia Flash Animation & Cartooning : A creative Guide.
Hill/Osborn. California. 2002.
Abdi, Ali. 2014. The Effect of Inquiry-based Learning Method on Student’s Academic
Achievement in Science Course. Universal Journal of Educational Research 2(1): 37-41,
2014: 10.13189/ujer.2014.020104.
Maguire, L & Lindsay. 2010. Exploring Osmosis and Diffusion in Cells: A Guided Inquiry
Activity for Biology Classen. Developed Through The Lesson- Study Process in Cells.
(online). (http:// www.questia.com/library/journal/IGI240864375/exploring-
osmosisdiffusion-in-cells-a-guided-inquiry, diakses tanggal 30 Maret 2020).
24
Karsilah, dkk. 2017. Inovasi Pembelajaran Guided Inquiry Learning Untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Siswa SMP. Indonesian Journal of Science and Education. (online).
(http://jurnal.untidar.ac.id/index.php/ijose/article/view/422/387, diakses tanggal 30 Maret
2020).
Sumarni, dkk. 2017. Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Terhadap Hasil
Belajar Kognitif Peserta Didik. Jurnal Komunikasi Pendidikan. vol. 1. p. 59-68.
Khuroidah, Anis. 2013. Kecenderungan Perilaku Bullying Siswa. (Doctoral dissertation, UIN
Sunan Ampel Surabaya).
Setiadi, M Fikri. 2017. Kupas Tuntas Konsep Model Data Entity Relationship Diagram atau
ERD. (online). (http://mfikri.com/artikel/kupas-tuntas-konsep-model-data-entity-
relationship-diagram-atau-erd.html, diakses tanggal 30 Maret 2020).
Rahmadi, Imam Fitri. 2019. Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK):
Kerangka Pengetahuan Guru Abad 21. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan. Vol. 6.
Marzali, Amri. 2016. Menulis Kajian Literatur. Etnosia. Makassar: Departemen Antroplogi
Universitas Hasanuddin.
25