Anda di halaman 1dari 18

Makalah

PEMBELAJARAN STEAM BERPUSAT PADA PROYEK

Dan TANTANGAN DALAM PEMBELAJARAN STEM

(Disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Inovasi Pembelajaran IPA yang
diampuh Oleh Dr. Frida Maryati Jusuf, M.Pd)

Oleh:

Putri M.Taid

(433419041)

PRODI PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM


JURUSAN FISIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa , karena
atas berkat dan kasih karunia-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan
tugas makalah Inovasi Pembelajaran IPA
    Adapun makalah tentang “Pembelajaran STEAM” ini telah saya usahakan
semaksimal mungkin dan tentunya dengan bantuan dari banyak pihak, sehingga dapat
memperlancar proses pembuatan makalah ini. Oleh sebab itu, saya juga ingin
menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang
telah membantu kami dalam pembuatan makalah saya ini.
    Saya juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan
dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, saya berharap adanya kritik, saran dan
usulan demi perbaikan makalah yang telah saya buat di masa yang akan datang,
mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.

Gorontalo, 29 September 2020

Putri M. Taid
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................

DAFTAR ISI.............................................................................................................

BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................

1.1 Latar Belakang.....................................................................................................


1.2 Rumusan Masalah................................................................................................
1.3 Tujuan..................................................................................................................

BAB II PEMBAHASAN..........................................................................................

2.1 Definisi Pembelajaran Berbasis Proyek...............................................................


2.2 Landasan Teori Pembelajaran Berbasis Proyek...................................................
2.3 Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Proyek....................................................
2.4 Langkah-Langkah Pembelajaran Berbasis Proyek...............................................
2.5 Kegiatan Peserta Didik dalam Pembelajaran Berbasis Proyek............................
2.6 Peran Guru dalam Pembelajaran Berbasis Proyek...............................................
2.7 . Tantangan dalam Pembalajaran STEAM...........................................................

BAB III PENUTUP..................................................................................................


3.1 Kesimpulan.........................................................................................................
3.2 Saran....................................................................................................................

DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang


Di era zaman globalisasi ini dunia IPTEK sangat berkembang dengan pesat.
Dengan meningkatnya ilmu pengetahuan dan teknologi, beberapa negara sudah mulai
meningkatkan kualiatas negara mereka agar menjadi negara yang maju. Untuk
menjadikan negara tersebut menjadi negara maju maka negara tersebut harus
meningkatkan kualitas pendidikannya, karena kualitas pendidikan mempengaruhi dari
kualitas para penerus bangsa. Dalam suatu proses pendidikan adanya proses
pembelajaran, dalam suatu proses pembejaran tentunya ada dasar-dasar pembelajaran
terlebih dahulu seperti menyampaikan suatu materi, memberikan suatu interaksi yang
dapat di  proses oleh peserta didik dan bisa dia menyimpulkan hingga
menyampaikannya kembali, oleh sebab itu sangat penting adanya dasar-dasar model
atau metode serta strategi dalam suatu proses pembalajaran. Saat ini banyak sekali
berbagai model pembelajaran yang sudah banyak guru-guru yang
mengimplementasikan kepada peserta didiknya seperti halnya model pembelajaran
inquiry, model pembelajaran discovery learning dan model pembelajaran problem
based learning. Dan itu semua merupakan salah satu model-model pembelajaran yang
di pakai oleh setiap guru dalam melakukan proses pembelajaran agar tujuan yang
diinginkan tercapai.
Dalam proses pembelajaran guru dituntut harus kreatif serta inovatif dalam
penyampaian pembelajaran sehingga peserta didik tidak merasa jenuh dan bosan.
Maka dari itu dibutuhkan suatu keahlian atau keprofesionalitasan dari seorang guru
dalam mengelola kelas secara baik. Dengan adanya pengelolaan kelas yang baik
maka akan menarik minat dari peserta didik untuk mengikuti pembelajaran yang akan
disampaikan oleh guru. Minat dan kemauan dari peserta didik dalam belajar
tergantung dengan bagaimana cara guru dalam menyampaikan materi pembelajaran.
Namun pada saat ini guru hendaknya merancang suatu pembelajaran yang
efektif dengan memperhatikan karakteristik materi pembelajaran yang diajarkan. Hal-
hal yang perlu dipertimbangkan guru dalam merancang pembelajaran dengan
memilih pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran sehingga akan
terbentuk sebuah model pembelajaran. Model pembelajaran pada dasarnya
merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang
disajikan secara khas oleh guru, dengan kata lain model pembelajaran merupakan
bingkai dari penerapan, pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran yang
diharapkan dapat mewujudkan tujuan pembelajaran yang sudah ditetapkan
Mencermati pentingnya kreatifitas dari seorang guru dan siswa dibeberapa
sekolah di Indonesia sangatlah rendah, maka perlu adanya upaya serta perbaikan
dalam suatu pembelajaran. Satu yang menjadi perhatian adalah bagaimana cara
menciptakan suasana belajar yang merangsang kreativitas sehingga dapat menambah
motivasi peserta didik dalam menyelesaikan atau memecahkan suatu masalah. Suatu
upaya yang dapat dilakukan dalam meningkatkan kreativitas dari peserta didik yaitu
dengan memberikan perlakuan yang dapat membawa siswa ke tingkat aktivitas dan
kreativitas optimal. Perlakuan tersebut adalah dengan menerapkan pembelajaran
STEM dan Project based learning, yaitu pembelajaran berbasis proyek dengan
menintegrasikan bidang-bidang STEM – sains, teknologi, teknik dan matematika.
Penerapan STEM dan project based learning (PjBL) dalam pembelajaran
sains dari hasil penelitian dapat meningkatkan hasil belajar kognitif yang membentuk
sikap dan prilaku terhadap lingkungan, keterampilan proses penelitian dan
pembelajaran yang efektif sesuai dengan bidang-bidang sains, teknologi, teknik dan
matematik. Dalam pengimplementasiannya guru hendaknya membuat suatu langkah-
langkah terlebih dahulu supaya dapat memudahkan penyampaian suatu materi kepada
muridnya.
1.2  Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis merumuskan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana teori pembelajaran berbasis proyek?
2. Bagaimana proses pelaksanaan pembelajaran berbasis proyek?
3. Bagaimana pengevaluasian dari proses pelaksanaan pembelajaran berbasis
proyek?
4. Tantangan Dalam Pembelajaran STEAM

1.3 Tujuan
Sejalan dengan rumusan masalah di atas, makalah ini disusun dengan tujuan
untuk mengetahui:
1. Definisi, landasan teori serta prinsip-prinsip model pembelajaran berbasis
proyek.
2. Langkah-langkah, kegiatan peserta didik, peran guru serta design pada model
pembelajaran berbasis proyek .
3. Pengevaluasian berupa manfaat serta kelebihan dan kekurangan dari model
pembelajaran berbasis proyek.
4. Untuk dapat mengetahui Tantangan dalam Pembelajaran STEAM
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Definisi Pembelajaran Berbasis Proyek


Pembelajaran berbasis proyek atau disebut dengan project based learning
(PjBL) merupakan salah satu upaya untuk mengubah pembelajaran yang selama ini
berpusat pada guru  menjadi pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik.
(Priansa, Donni Juni., 2017: 206).
Pembelajaran berbasis proyek adalah model atau pendekatan  pembelajaran
yang inovatif, yang menekankan belajar kontekstual melalui berbagai kegiatan yang
kompleks. PjBL adalah pengunaan proyek sebagai model pembelajaran. Proyek-
proyek meletakan peserta didik dalam sebuah peran aktif yaitu sebagai pemecah
masalah, pengambil keputusan, peneliti, dan pembuat dokumen. (Fathurrohman,
Muhammad., 2015: 118)
PjBL adalah model pembelajaran yang memperhatikan pemahaman peserta
didik dalam melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, dan mensintesis informasi
melalui cara yang bermakna, pembelajaran berbasis proyek juga merupakan suatu
model pembelajaran yang menyangkut pemusatan pertanyaan dan masalah yang
bermakna, pemecahan masalah, pengambilan keputusan, proses pencarian berbagai
sumber, pemberian kesempatan kepada anggota untuk bekerja secara kolaborasi.
(Fathurrohman, Muhammad., 2015: 120)

2.2 Landasan Teori Pembelajaran Berbasis Proyek


Priansa, Donni Juni., (2017: 208-209) mengungkapkan,
PjBL dilandasi oleh teori-teori pendahulu yang menjadi rujukan dalam
membentuk konstruk pembelajaran berbasis proyek, teori-teori tersebut adalah
sebagai berikut:
1. John Dewey dan Kelas Demokratis
Jhon dewey berpendapat bahwa sekolah harus mencermikan masyarakat
yang lebih besar dan kelas merupakan laboratorium bagi peserta didik agar ia
mampu belajar untuk memecahkan berbagai masalah yang dihadapi serta mampu
mengimplementasikannya dalam kehidupan nyata. Dewey mengajurkan guru
untuk mendorong peserta didik terlibat dalam proyek atau tugas berorientasi
masalah dan membantu mereka menyelidiki masalah-masalah intelektual dan
sosial.

2. Piaget, Vygotssky dan Kontruktivisme


Piaget mengemukakan bahwa peserta didik dalam segala usia secara aktif
terlibat dalam perolehan informasi dan membangun pengetahuan mereka sendri.
Pengetahuan tidak statis, tetapi secara terus menerus tumbuh dan berbubah pada
saat peserta didik menghadapi pengalaman baru yang memaksa mereka
membangun dan memodifikasi pengetahuan awal mereka.

2.3 Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Proyek


Fathurrohman, Muhammad., (2015: 121-122) menyatakan,
Prinsip-prinsip yang mendasari pembelajaran berbasis proyek adalah sebagai
berikut.
a. Pembelajaran berpusat pada peserta didik yang melibatkan tugas-tugas pada
kehidupan nyata, untuk memperkaya pembelajaran.
b. Tugas proyek menekankan pada kegiaan penelitian berdasarkan suatu tema,
atau topik yang telah di tentukan dalam pembelajaran.
c. Penyelidikan atau eksperimen dilakukan secara autentik dan menghasilkan
produk nyata yang telah dianalisis dan dikembangkan berdasarkan tema atau
topik yang disusun dalam produk (laporan atau hasil karya).
d.  Kurikulum. Pembelajaran berbasis proyek tidak seperti pada kurikulum
tradisional, karena memerlukan suatu strategi sasaran dimana proyek sebagai
pusat.
e. Responsibiliti, pembelajaran berbasis proyek menekankan responsibiliti dan
answersibility para peserta didik ke diri dan panutannya.
f. Realisme, kegiatan peserta didik difokuskan pada pekerjaan serupa dengan
situasi yang sebenarnya
g. Aktif learning, menumbuhkan isu yang berujung pada pertanyaan dan
keinginan peserta didik untuk menentukan jawaban yang relevan sehingga
terjadi proses pembelajaran yang mandiri.
h. Umpan balik. diskusi, presentasi, dan evaluasi terhadap para peserta didik
menghasilkan umpan balik yang berharga
i. Keterampilan umum. PBP dikembangkan tidak hanya pada keterampilan
pokok, dan pengetahuan saja. Tapi juga mempunyai pengaruh besar pada
keterampilan yang mendasar seperti pemecah masalah, kerja kelompok, dan
self management
j. Driving questions. PBP di fokuskan pada pertanyaan atau permaslahan yang
memicu peserta didik untuk menyelesaikan masalah dengan konsep, prinsip,
dan ilmu pengetahuan yang sesuai.
k. Konstruktif investigation. PBP sebagai titik pusat, proyek harus disesuaikan
dengan pengetahuan peserta didik.
l. Autonomi. Proyek menjadikan aktivitas peserta didik yang penting.

2.4 Langkah-Langkah Pembelajaran Berbasis Proyek


Menurut pendapat Fathurrohman (2015:124-125).
Langkah-langkah pembelajaran berbasis proyek dapat dijelaskan sebagai
berikut.
1. Penentuan Proyek
Pada langkah ini, peserta didik menentukan tema/topik proyek berdasarkan tugas
proyek yang diberikan oleh guru. Peserta didik diberi kesempatan untuk
memilih/menetukan proyek yang akan dikerjakannya baik secara kelompok ataupun
mandiri dengan catatan tidak menyimpang dari tugas yang diberikan guru
2. Perencanaan Langkah-langkah Penyelesaian Proyek
Peserta didik merancang langkah-langkah kegiatan penyelesaiian proyek dari awal
sampai akhir beserta pengelolaannya.
3. Penyusunan Jadwal Pelaksanaan Proyek
Peserta didik di bawah pendampingan guru melakukan penjadwalan semua kegiatan
yang telah dirancangnya. Berapa lama proyek itu harus diselesaikan tahap demi
tahap.
4. Penyelesaian Proyek dengan Fasilitas dan Monitoring Guru
Langkah ini merupakan langkah pengimplemetasian rancangan proyek yang telah
dibuat. Aktivitas yang dapat dilakukan dengan kegiatan proyek diantaranya adalah
dengan a) membaca, b) meneliti, c) observasi, d) interview, e) merekam, f) berkarya
seni, g) mengunjungi objek proyek, h) akses internet.
5. Penyusunan laporan dan hasil/publikasi hasil proyeksi
Hasil proyeksi dalam bentuk produk, seni, atau karya teknologi/prakarya
dipresentasikan dan/ atau dipublikasikan kepada peserta didik yang lain.
6. Evaluasi proses dan hasil proyek
Guru dan peserta pada akhirnya melakukan refleksi terhada aktifitas dan hasil tugas
proyek.
2.5 Kegiatan Peserta Didik dalam Pembelajaran Berbasis Proyek
Priansa, Donni Juni., (2017: 220-221) mengungkapkan,
Selain bekerja sendiri, peserta didik dalam pembelajaran berbasis proyek
diikutsertakan dalam kegiatan kelompok. Selanjutnya, aktivitas individu dalam
pembelajaran berbasis proyek dikelompokan menjadi tiga kategori, seperti yang
disajikan dalam tabel.
Tiga Kategori Aktivitas dalam Pembelajaran Berbasis Proyek
No Kategori Penjelasan
.
1 Individu Peserta didik mempunyai kemampuan yang berbeda
dalam pendekatan belajar ataupun penyelesaian
tugas. Selama mengerjakan proyek, setiap peserta
didik melaksanakan aktivitas, seperti
memvisualisasikan aktivitas proyek dan mencari
tugas yang akan dikerjakan, mengatur jadwal,
mengorganisasikan materi pembelajaran, menata
dokumen (computer files), mengirimkan pesan
kepada pengajar atau ahli, self assesment. Uraian
deskripsi aktivitas di atas dapat memberikan
langkah-langkah pembelajaran yang bermakna.
2 Kelompok Ketika peserta didik bekerja dalam kelompok, para
pelajar harus bekerja sama. Kerja sama berlangsung
dalam wujud aktivitas dasar,
seperti brainstroming, diskusi, melakukan editing
dokumen secara bersama-sama. Sinkronisasi materi
melalui vidio, atau teks. Menata dokumen
kelompok, task sheduling. Sebagian dari aktivitas
ini dapat dilakukan bersama kelompok.
3 Antar- Pembelajaran berbasis proyek memungkinkan
Kelompok terjadinya berbagi informasi dan pengetahuan
dengan kelompok lain. Misalnya, melalui
presentasi, peer review, memberikan kontribusi
dalam forum diskusi.
Tabel 2.1

2.6 Peran Guru dalam Pembelajaran Berbasis Proyek


Priansa, Donni Juni., (2017: 220-221) mengungkapkan,
Selama berlangsungnya proses pembelajaran berbasis proyek, peserta didik
akan mendapat bimbingan dari guru ataupun narasumber lain, yang berperan sebagai
berikut :
1. Mengajar kelompok dan menciptakan suasana yang nyaman.
2. Memastikan bahwa sebelum mulai pembelajaran setiap kelompok telah
memiliki seorang anggota yang bertugas membaca materi, sementara teman-
temannya mendengarkan, dan seorang anggota bertugas mencatat informasi
yang penting sepanjang jalanya diskusi.
3. Memberikan materi atau informasi pada saat yang tepat, sesuai dengan
perkembangan kelompok.
4. Memastikan bahwa sesi diskusi kelompok diakhiri dengan evaluasi mandiri.
5. Menjaga agar kelompok terus memusatkan perhatian pada pencapaian tujuan.
6. Memonitor jalanya diskusi dan membuat catatan tentang berbagai masalah
yang muncul dalam proses belajar, serta mengajar agar proses belajar terus
berlangsung, agar tidak ada tahapan dalam proses belajar yang dilewati atau
diabaikan dan agar setiap tahapan dilakukan dengan urutan yang tepat.
7. Menjaga motivasi peserta didik dengan mempertahankan unsur tantangan
dalam penyelesaian tugas dan mempertahankan untuk mendoronng peserta
didik keluar dari kesulitannya.

Menurut Fathurrohman Mengenai manfaat pembelajaran STEAM (2015:122-


123).
1. Memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru dalam pembelajaran.
2. Meningkatkan pengetahuan peserta didik dalam pemecahan masalah.
3. Membuat peserta didik lebih aktif dalam memecahkan masalah yang komplek
menurut hasil produk nyata berupa barang atau jasa.
4. Mengembangkan dan meningkatkan kemampuan peserta didik dalam
mengelola sumber atau bahan atau alat untuk menyelesaikan tugas.
5. Meningkatkan kolaborasi peserta didik khusus nya pada PBP yang bersifat
kelompok
6. Peserta didik membuat keputusan dan membuat kerangka kerja.
7. Terdapat masalah yang pemecahannya tidak ditentukan sebelumnya.
8. Peserta didik merancang proses untuk mencapai hasil.
9. Peserta didik bertanggung jawab untuk mendapatkan dan mengelola informasi
yang dikumpulkan.
10. Peserta didik melakukan evaluasi secara kontinue.
11. Peserta didik secara teratur melihat kembali apa yang mereka kerjakan.
12. Hasil akhir berupa produk dan dievaluasi kualitasnya.
13. Kelas memiliki atmosfer yang memberi toleransi kesalahan dan perubahan.

2.7 . Tantangan dalam Pembalajaran STEAM


Perkembangan zaman yang begitu pesat dalam setiap aspek kehidupan tak
pelak mempengaruhi  dunia pendidikan. Hal ini tentu menuntut respon  dari dunia
pendidikan. Untuk itu, menjadi tugas kita  sebagai pendidik untuk menjawabnya.
Model pembelajaran STEAM mungkin dapat dijadikan alternatif jawaban bagi kita.
Model pembelajaran STEAM mungkin belum terlalu familiar di telinga kita sebagai
pendidik.

Kepanjangan STEAM sendiri adalah Science, Technology, Engineering, Arts,


and Mathematics. STEAM adalah model pembelajaran yang menggunakan kelima
ilmu di atas (pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika) secara
komprehensif sebagai pola pemecahan masalah. Dalam model pembelajaran ini guru
bertindak sebagai fasilitator, dan siswa adalah pusat/sentral dari proses pembelajaran,
baik di dalam atau di luar kelas. Siswa dituntut untuk mampu menganalisa dan
berpikir kritis dalam mengolah data dan menyelesaikan suatu masalah di kehidupan
sehari-hari

Dalam bidang sains, siswa difasilitasi agar mampu menggunakan


pendekatan scientific method dalam menyelesaikan masalah kehidupan sehari-hari.
Dibidang teknologi, siswa akan berkolaborasi dalam penggunaan teknologi baik
untuk mengolah data maupun menyampaikan informasi yang mereka dapatkan dalam
pembelajaran. Bidang teknik, siswa akan mengkolaborasikan hasil temuannya guna
menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari solusi-solusi yag tepat. Sedangkan
dalam bidang seni, siswa akan mengkreasikan produk/temuan mereka agar dapat
diterima oleh masyarakat ataupun bagaimana cara mereka mempromosikan hasil
temuan tersebut. Selanjutnya dalam bidang matematika, siswa akan mengunakan
pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka dapatkan.

Dengan model pembelajaran STEAM, siswa akan terlatih untuk menganalisa


permasalahan-permasalahan yang ada dengan mengunakan berbagai pendekatan, baik
sains, teknologi, teknik, seni, maupun matematika. Siswa juga akan terlatih pula
untuk berpikir kritis dan kreatif. Selain itu, siswa akan terlatih untuk memberikan
pendapatnya baik tulisan maupun lisan.

Model belajar STEAM menekankan kreatifitas siswa yang dipadukan melalui


sentuhan  ilmu pasti dan seni. Sehingga STEAM diakui akan dapat menciptakan
lulusan yang siap bersaing di era global. Dalam penerapannya model belajar STEAM
hampir sama dengan pembelajaran berdasarkan proyek (Project Based Learning).
Bedanya STEAM lebih menekankan penggabungan proses pembelajaran ke dalam
paradigma pembelajaran kohesif berdasarkan dunia nyata.

STEAM sendiri dapat diterapkan dalam semua jenjang pendidikan, mulai jenjang TK
sampai perguruan tinggi. Untuk siswa TK, STEAM dapat diaplikasikan melalui
permainan balok susun tematis/ permainan lego Duplo, kunjungan ke kebun binatang,
atau dengan pengamatan sederhana pada tanaman dan binatang. Untuk siswa SD,
STEAM dapat diterapkan dalam tiap mata pelajaran dengan pemaksimalan
pemanfaatan gadget dalam pembelajaran. Gadget dimanfaatkan sebagai sumber,
sarana, dan media belajar bagi siswa. Pada jenjang SMP siswa dilatih melakukan
analisis yang lebih menyeluruh dengan difasilitasi untuk membuat penelitian sesuai
kreativitas masing-masing. Naik ke jenjang SMA, STEAM diterapkan guru dengan
menstimulasi siswa untuk membuat inovasi penyelesaian masalah sehari-hari.
Salah satu institusi pendidikan yang menggunakan model STEAM adalah
Sampoerna Schools System. Sampoerna Schools System menjadi satu sistem
pendidikan pertama di Indonesia yang menerapkan model STEAM pada kegiatan
belajar mengajarnya. Sampoerna Schools System  percaya bahwa pembelajaran
dengan model STEAM akan mengembangkan kemampuan kognitif siswa melalui
ilmu aplikatif dan daya kreatifitas tanpa meninggalkan pentingnya kecerdasan sosial.
STEAM juga dipercaya akan mendukung siswa dalam berpikir kritis, mengasah
keterampilan berkomunikasi, mendorong daya analisa, meningkatkan kemampuan
memecahkan masalah, dan berfokus pada kebutuhan siswa.

BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
STEAM merupakan model pembelajaran yang dapat digunakan didalam
semua jenjang pendidikan. Di sini guru berperan sebagai fasilitator dan bukan lagi
menjadi pusat proses pembelajaran. Saat ini peserta didiklah yang menjadi pusat
proses pembelajaran dan guru hanya mendorong pesrta didik agar bisa mencapai
kompetensi inti dan juga kompetensi lainnya. Project Based Learning merupakan
pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk mengembangkan kreatifitasnya
dalam merancang dan membuat proyek yang dapat dimanfaatkan untuk mengatasi
permasalahan dan mengajak siswa untuk berpikir kritis, analitis, menggunakan
kemampuan berpikir yang tinggi, membutuhkan kaloborasi, komunikasi, pemecahan
masalah guna membangun pengetahuannya sendiri melalui serangkaian metode
ilmiah melalui penguasaan terstruktur berupa proyek yang terencana begitu baik.
Sebagai model pembelajaran yang inovatif, STEAM mempunyai kelebihan dan
kekurangan. Kekurangan yang ada dapat diintervensi untuk meningkatkan
efektifitasnya.

3.1 Saran
Bagi tenaga pendidik model pembelajaran project based learning merupakan
model yang cukup tepat dengan kurikulum yang diterapkan di Indonesia saat ini,
yakni kurikulum 2013, karena model ini menuntut siswa agar berpikir kritis inovatif
dan juga project based learning membuat siswa mendapatkan pengalaman atau
pemahaman yang dimiliki berdasarkan penemuan dan eksperimen yang mereka
lakukan sendiri. Lalu, diharapkan guru dapat menerapkan dengan benar model
pembelajaran ini.

DAFTAR PUSTAKA
Fathurrohman, Muhammad. (2015). Model-model Pembelajaran
Inovatif. Yogyakarta: Ar-ruzzMedia.
Priansa, Donni Juni. (2017). Pengembangan Strategi & Model
Pembelajaran. Bandung: CV Pustaka Setia.
Ismayani, Ani. (2016). Pengaruh Penerapan STEM Project-Based Learning
Terhadap Kreativitas Matematis Siswa SMK. “Indonesian Digital Journal of
Mathematics and Education”Volume 3 Nomor 4 Tahun 2016.
Permanasari, Anna. (2016). STEM Education: Inovasi dalam Pembelajaran
Sains. Bandung:Pendidikan Kimia UPI.
Tania Barka, Lia. Alda agustina, dan Narendra Aji Wijaya (2017). Model
Pembelajaran Project Based Learning. Tasikmalaya: Universitas siliwangi.

Anda mungkin juga menyukai