(Disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Inovasi Pembelajaran IPA yang
diampuh Oleh Dr. Frida Maryati Jusuf, M.Pd)
Oleh:
Putri M.Taid
(433419041)
Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa , karena
atas berkat dan kasih karunia-Nya kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan
tugas makalah Inovasi Pembelajaran IPA
Adapun makalah tentang “Pembelajaran STEAM” ini telah saya usahakan
semaksimal mungkin dan tentunya dengan bantuan dari banyak pihak, sehingga dapat
memperlancar proses pembuatan makalah ini. Oleh sebab itu, saya juga ingin
menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang
telah membantu kami dalam pembuatan makalah saya ini.
Saya juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam makalah ini terdapat kekurangan
dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, saya berharap adanya kritik, saran dan
usulan demi perbaikan makalah yang telah saya buat di masa yang akan datang,
mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Putri M. Taid
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..............................................................................................
DAFTAR ISI.............................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................
BAB II PEMBAHASAN..........................................................................................
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1.3 Tujuan
Sejalan dengan rumusan masalah di atas, makalah ini disusun dengan tujuan
untuk mengetahui:
1. Definisi, landasan teori serta prinsip-prinsip model pembelajaran berbasis
proyek.
2. Langkah-langkah, kegiatan peserta didik, peran guru serta design pada model
pembelajaran berbasis proyek .
3. Pengevaluasian berupa manfaat serta kelebihan dan kekurangan dari model
pembelajaran berbasis proyek.
4. Untuk dapat mengetahui Tantangan dalam Pembelajaran STEAM
BAB II
PEMBAHASAN
STEAM sendiri dapat diterapkan dalam semua jenjang pendidikan, mulai jenjang TK
sampai perguruan tinggi. Untuk siswa TK, STEAM dapat diaplikasikan melalui
permainan balok susun tematis/ permainan lego Duplo, kunjungan ke kebun binatang,
atau dengan pengamatan sederhana pada tanaman dan binatang. Untuk siswa SD,
STEAM dapat diterapkan dalam tiap mata pelajaran dengan pemaksimalan
pemanfaatan gadget dalam pembelajaran. Gadget dimanfaatkan sebagai sumber,
sarana, dan media belajar bagi siswa. Pada jenjang SMP siswa dilatih melakukan
analisis yang lebih menyeluruh dengan difasilitasi untuk membuat penelitian sesuai
kreativitas masing-masing. Naik ke jenjang SMA, STEAM diterapkan guru dengan
menstimulasi siswa untuk membuat inovasi penyelesaian masalah sehari-hari.
Salah satu institusi pendidikan yang menggunakan model STEAM adalah
Sampoerna Schools System. Sampoerna Schools System menjadi satu sistem
pendidikan pertama di Indonesia yang menerapkan model STEAM pada kegiatan
belajar mengajarnya. Sampoerna Schools System percaya bahwa pembelajaran
dengan model STEAM akan mengembangkan kemampuan kognitif siswa melalui
ilmu aplikatif dan daya kreatifitas tanpa meninggalkan pentingnya kecerdasan sosial.
STEAM juga dipercaya akan mendukung siswa dalam berpikir kritis, mengasah
keterampilan berkomunikasi, mendorong daya analisa, meningkatkan kemampuan
memecahkan masalah, dan berfokus pada kebutuhan siswa.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
STEAM merupakan model pembelajaran yang dapat digunakan didalam
semua jenjang pendidikan. Di sini guru berperan sebagai fasilitator dan bukan lagi
menjadi pusat proses pembelajaran. Saat ini peserta didiklah yang menjadi pusat
proses pembelajaran dan guru hanya mendorong pesrta didik agar bisa mencapai
kompetensi inti dan juga kompetensi lainnya. Project Based Learning merupakan
pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk mengembangkan kreatifitasnya
dalam merancang dan membuat proyek yang dapat dimanfaatkan untuk mengatasi
permasalahan dan mengajak siswa untuk berpikir kritis, analitis, menggunakan
kemampuan berpikir yang tinggi, membutuhkan kaloborasi, komunikasi, pemecahan
masalah guna membangun pengetahuannya sendiri melalui serangkaian metode
ilmiah melalui penguasaan terstruktur berupa proyek yang terencana begitu baik.
Sebagai model pembelajaran yang inovatif, STEAM mempunyai kelebihan dan
kekurangan. Kekurangan yang ada dapat diintervensi untuk meningkatkan
efektifitasnya.
3.1 Saran
Bagi tenaga pendidik model pembelajaran project based learning merupakan
model yang cukup tepat dengan kurikulum yang diterapkan di Indonesia saat ini,
yakni kurikulum 2013, karena model ini menuntut siswa agar berpikir kritis inovatif
dan juga project based learning membuat siswa mendapatkan pengalaman atau
pemahaman yang dimiliki berdasarkan penemuan dan eksperimen yang mereka
lakukan sendiri. Lalu, diharapkan guru dapat menerapkan dengan benar model
pembelajaran ini.
DAFTAR PUSTAKA
Fathurrohman, Muhammad. (2015). Model-model Pembelajaran
Inovatif. Yogyakarta: Ar-ruzzMedia.
Priansa, Donni Juni. (2017). Pengembangan Strategi & Model
Pembelajaran. Bandung: CV Pustaka Setia.
Ismayani, Ani. (2016). Pengaruh Penerapan STEM Project-Based Learning
Terhadap Kreativitas Matematis Siswa SMK. “Indonesian Digital Journal of
Mathematics and Education”Volume 3 Nomor 4 Tahun 2016.
Permanasari, Anna. (2016). STEM Education: Inovasi dalam Pembelajaran
Sains. Bandung:Pendidikan Kimia UPI.
Tania Barka, Lia. Alda agustina, dan Narendra Aji Wijaya (2017). Model
Pembelajaran Project Based Learning. Tasikmalaya: Universitas siliwangi.