Anda di halaman 1dari 26

PROPOSAL PENELITIAN

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF


DALAM BENTUK E-MODUL DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA DAN
HEYZINE PADA MATERI TRIGONOMETRI KELAS XI SMAN SURAKARTA

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Metode Penelitian Kuantitatif

Dosen Pengampu :

Dr. Budi Usodo, M. Pd.

Disusun Oleh :

Tamara Febriana Salsabiela K1321077

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2023

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah yang telah memberikan banyak
kemudahan dan limpahan rezeki-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan tugas dalam
membuat proposal penelitian yang berjudul “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR
PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF DALAM BENTUK E-MODUL
DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA DAN HEYZINE PADA MATERI
TRIGONOMETRI KELAS XI SMAN SURAKARTA”.

Penulis sadar betul dalam penggarapan proposal penelitian ini tak lepas dari bantuan
banyak pihak, termasuk Bapak Dr. Budi Usodo, M. Pd., selaku dosen mata kuliah Metode
Penelitian Kuantitatif yang telah memberikan tugas ini sesuai dengan materi yang dipelajari
sebelumnya sehingga dapat menambah wawasan terkait pembuatan proposal penelitian
kuantitatif/rnd.

Selain itu, proposal penelitian yang penulis garap masih jauh dari kata sempurna karena
keterbatasan pengalaman dan pengetahuan penulis. Kiranya, penulis berharap adanya saran dan
kritik untuk proposal penelitian yang baru penulis buat. Terakhir, penulis berharap semoga
proposal penelitian bisa memberi manfaat yang banyak bagi pembaca.

Surakarta, 7 Juni 2023

Penulis

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................................................ ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................................ iii
BAB 1 .........................................................................................................................................1
PENDAHULUAN ......................................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................................................1
B. Identifikasi Masalah .........................................................................................................2
C. Pembatasan Masalah ........................................................................................................2
D. Rumusan Masalah ............................................................................................................3
E. Tujuan Penelitian..............................................................................................................3
F. Manfaat Penelitian ............................................................................................................3
BAB II ........................................................................................................................................5
KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS ..........................................5
A. Kajian Teori .....................................................................................................................5
B. Kerangka Berpikir .......................................................................................................... 17
C. Hipotesis ........................................................................................................................ 17
BAB III ..................................................................................................................................... 18
METODE PENELITIAN .......................................................................................................... 18
A. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................................................... 18
B. Desain Penelitian ............................................................................................................ 18
C. Populasi dan Sampel ....................................................................................................... 18
D. Teknik Pengambilan Sampel ............................................................................................. 18
E. Teknik Pengumpulan Data.............................................................................................. 18
F. Teknik Validasi Instrumen Penelitan .............................................................................. 19
G. Teknik Analisis Data ...................................................................................................... 19
H. Prosedur Penelitian ......................................................................................................... 19
LAMPIRAN ............................................................................................................................. 20
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................... 22

iii
BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah suatu yang sangat penting untuk mendorong berkembangnya generasi
yang membanggakan dan unggul, pendidikan mutlak diperlukan. Negara menghasilkan generasi
yang lebih baik dari sebelumnya berkat ketersediaan pendidikan. Keabstrakan dan kemajuan
matematika di berbagai bidang, termasuk teori bilangan, analisis, teori probabilitas, aljabar, dan
geometri, tidak dapat dipisahkan dari pertumbuhan teknologi. Pada tahun 2020, Pemerintah
membuat kebijakan agar semua orang menjauhi kerumunan supaya dapat membantu dalam
memutuskan rantai penyebaran virus mematikan corona atau Covid-19 salah satunya dengan
melaksanakan seluruh proses kegiatan pendidikan dengan pembelajaran jarak jauh. Mengenai
pembelajaran jarak jauh, Hutabarat, dkk. “Kemampuan guru sebagai seorang pendidik seolah
ditantang dalam bidang penguasaan teknologi ketika siswa dan guru tidak lagi bertatap muka”.
Kurikulum 2013 mengadopsi metode pembelajaran yang sebanding dengan yang tertuang dalam
UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 pasal 1 khusus “Pengalaman pendidikan terfokus pada siswa,
dimana siswa diharapkan dapat secara efektif mencari jawaban atas masalah yang dialami terkait
dengan pengalaman pendidikan ".

Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi juga berkembang. Teknologi saat ini
sangat berhubungan pada kegiatan pembelajaran. Teknologi pendidikan berbasis Technological,
Pedagogical, and Content Knowledge (TPACK) sangat diperlukan. Hal ini berimplikasi pada
kebutuhan bahan ajar yang mendukung pembelajaran mandiri siswa. Salah satu alternatif bahan
ajar yang cocok dengan kebutuhan tersebut merupakan modul. Modul yang
memadahi, lengkap, sistematis, mudah dimengerti, dan menarik akan sangat dibutuhkan oleh
siswa. Bahan ajar yang dipakai di sekolah yaitu buku paket, LKPD atau LKS dan modul cetak
yang diberikan oleh guru. Guru juga menyediakan link video pembelajaran dari YouTube
diberikan kepada siswa dari saluran guru sendiri. Materi pelajaran yang hanya ada pada buku dan
modul cetak membuat kurang praktis dalam pengiriman tugas dan pemberian feedback dari guru
sekarang ini. Oleh karena itu, perlu dibuat suatu sumber ajar berupa e-modul yang dapat

1
mengatasi permasalahan yang berkaitan dengan sumber ajar dan meningkatkan efektifitas dan
kepraktisan proses pengajaran.

Akan menjadi lebih baik apabila waktu dan gadget yang mereka miliki dimanfaatkan
untuk hal yang bermanfaat salah satunya belajar. Flipbook interaktif berfungsi sebagai dasar
untuk e-modul yang dihasilkan. Selain fitur yang lengkap, penggunaan aplikasi ini juga mudah
digunakan.

Studi tentang hubungan antara sudut dan sisi segitiga dikenal sebagai trigonometri.
Menurut Rusgianto, trigonometri merupakan relasi atas hubungan dari
sinus, cosinus, tangen, cotangen, secan, cosecan yang telah memenuhi persyaratan tertentu.
Materi matematika trigonometri sangat penting untuk kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu,
menguasai trigonometri sangatlah penting.

Dari keseluruhan penjabaran di atas, dapat disimpulkan perlu adanya suatu


pengembangan bahan ajar yang akan dilakukan peneliti agar pembelajaran lebih
praktis, efektif, menarik, dan menyenangkan. Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat
membantu peserta didik dalam belajar selama pembelajaran daring maupun luring.

B. Identifikasi Masalah

Berikut adalah beberapa masalah yang dapat ditemukan berdasarkan latar belakang yang
telah disajikan.
1. Belum memadainya sumber ajar matematika yang bermanfaat dan efisien di lembaga
pendidikan, khususnya trigonometri kelas XI.
2. Pengembangan bahan ajar dan pembelajaran Trigonometri Kelas XI kurang kreatif.
3. Perlunya terciptanya sumber ajar interaktif berupa e-modul sebagai alternatif sumber ajar
matematika yang komprehensif, bermanfaat, efisien, dan menarik bagi siswa.
4. Siswa dapat belajar dengan mudah di mana saja dan kapan saja dengan menggunakan
program Canva dan Heyzine yang dikemas dengan sejumlah fitur yang memberikan
dukungan belajar yang mengasyikkan.

C. Pembatasan Masalah

2
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, hanya ada beberapa masalah
dengan penelitian ini. Pembatasan masalah yang diteliti adalah sebagai berikut :
1. Pengembangan bahan ajar berupa e-modul flipbook interaktif dengan memanfaatkan
aplikasi Canva dan Heyzine.
2. Topik yang dibahas dalam bahan ajar yang akan datang adalah trigonometri untuk
siswa kelas XI SMA.
3. Penelitian ini menggunakan metode RnD dengan model ADDIE.

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dirumuskan sebagai berikut berdasarkan latar belakang dan batasan-
batasan tersebut di atas.
1. Seberapa efektifkah pembuatan bahan ajar matematika interaktif berbentuk e-modul
dengan menggunakan materi trigonometri kelas XI dan aplikasi Canva dan Heyzine?
2. Mempertimbangkan aspek validitas, kepraktisan, dan keefektifan, bagaimanakah
dihasilkan bahan ajar matematika interaktif berbentuk e-modul untuk trigonometri
kelas XI menggunakan aplikasi Canva dan Heyzine?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut, berdasarkan bagaimana masalah telah
dirumuskan sebelumnya.
1. Menghasilkan bahan ajar matematika interaktif dalam bentuk e-modul Trigonometri
kelas XI dengan kualitas kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan baik.
2. Mendiskusikan validitas, aplikatif, dan kemanfaatan materi trigonometri Kelas XI
yang disusun dengan menggunakan bahan ajar matematika interaktif berupa e-modul
yang dibuat dengan menggunakan program Canva dan Heyzine.

F. Manfaat Penelitian

Berikut kegunaan yang dihasilkan dari pembuatan bahan ajar dan pembelajaran ini:
1. Bagi Peserta didik
a. Membuat belajar secara aktif dan mandiri menjadi lebih nyaman.

3
b. Memberikan kemudahan dalam mengakses materi pembelajaran.
2. Bagi Pendidik dan Calon Pendidik
a. Dapat dijadikan sebagai acuan atau alternatif bahan ajar dalam penyampaian materi
atau tema kepada siswa agar lebih menarik dan efektif
b. Menambah variasi pembelajaran dengan memanfaatkan kemajuan teknologi.
c. Meningkatkan kreativitas guru dalam mengajar.
d. Meningkatkan kepercayaan diri guru dalam mengajar.
3. Bagi Sekolah
Meningkatkan nilai dan kualitas akreditasi sekolah di bidang pengembangan bahan ajar
dan kreativitas guru.
4. Bagi Peneliti
Sebagai inspirasi penelitian lanjutan dalam mengembangkan bahan ajar matematika dan
pengembangan kemampuan penelitian sebagai calon guru matematika, hasil penelitian ini
dapat dijadikan acuan dalam penelitian berikutnya.

4
BAB II

KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS

A. Kajian Teori

1. Pengembangan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, kata “pengembangan” berasal dari kata
“kembang” yang artinya lebih sempurna (dari segi kepribadian, pemikiran,
pengetahuan, dan sifat-sifat lainnya). Sebaliknya, frasa pengembangan
mendefinisikan perencanaan, pelaksanaan, evaluasi, dan penyempurnaan suatu
aktivitas kegiatan.

2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Pendapat Nana Sudjana (2007:17), media adalah segala sesuatu yang dapat
dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima sehingga
dapat memancing gagasan, perasaan, dan perhatian, serta minat dan perhatian
siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjalin. Media, menurut Briggs,
“merupakan alat untuk memberikan insentif kepada anak-anak untuk
berlangsungnya proses pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah proses
interaksi antara guru dan siswa agar proses pembelajaran dapat berlangsung.

b. Jenis Media Pembelajaran


Menurut Bahri Djamarah dan Aswan Zain (Netriwati & Lena, 2017), tujuh
kategori media pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Media Grafis, Bahan Cetak dan Gambar Diam
2) Media Proyeksi Diam
3) Media Audio
4) Media Audio Visual Diam
5) Film
6) Televisi
7) Multimedia

5
c. Manfaat Media Pembelajaran
Berikut keuntungan penggunaan media pendidikan dalam kegiatan belajar
mengajar, seperti dikemukakan Ahmad Rivai (Netriwati & Lena, 2017):
1) Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan latar belakang sosial ekonomi
dalam pengalaman belajar siswa;
2) Media pengajaran dapat memberikan pengalaman belajar kepada siswa yang
sebaliknya sulit diperoleh;
3) Media pengajaran dapat membantu siswa dalam memberikan pengalaman
belajar yang sulit diperoleh dengan cara lain; dan
4) Media pengajaran dapat memberikan kontribusi bagi perkembangan siswa.
seiring pada pengalaman dalam kegiatan pendidikan.
5) Media pengajaran dapat mendorong siswa untuk mencoba belajar sendiri
berdasarkan pengalaman dan kenyataan.
6) Media pembelajaran dapat mengurangi adanya verbalisme yang mendalam
dalam suatu proses.

d. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran


Fred Percival (Netriwati & Lena, 2017) menegaskan bahwa setiap media
memiliki kelebihan dan kekurangan. Guru dapat menggunakan pengetahuannya
tentang kekuatan dan keterbatasan media untuk keuntungannya, dan
meminimalkan kelemahan media yang dipilihnya memungkinkan mereka
memilih sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Aturan dalam memilih media
pembelajaran adalah :
1) Pemilihan media sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai berdasarkan tujuan
psikomotor kognitif, emosional, dan pendidikan yang telah ditetapkan
2) Keterpaduan (legitimasi).
Media harus mendukung isi pelajaran berupa fakta, gagasan, prinsip, atau
generalisasi.
3) Media harus berguna, dapat disesuaikan, dan tahan lama jika produksinya tidak
mungkin karena kekurangan waktu, uang, atau sumber daya lainnya. Media
terbaik mungkin bukan yang paling mahal atau memakan waktu. Guru dapat

6
memilih media yang sudah ada sebelumnya yang tersedia dan mudah dibuat.
Media yang Anda pilih harus dapat diakses kapan pun, di mana pun, di perangkat
apa pun. Selain itu, mudah dikirim ke mana saja.
4) Guru harus menggunakan media secara tepat dan terampil.
Guru harus bisa menggunakan media apapun dalam proses pembelajaran.
Perangkat berteknologi tinggi seperti komputer, proyektor overhead (OHP),
proyektor slide, dan film tidak ada artinya jika guru tidak dapat menggunakannya
untuk belajar cara mengajar di kelas.
5) Kecakapan teknis
Kemajuan visual gambar dan foto harus padu dengan keperluan khusus tertentu.
Misalnya, slide visual harus jelas, dan elemen latar belakang tidak boleh
menghalangi penyampaian informasi atau pesan penting.
6) Media yang digunakan harus sesuai dengan tingkat penalaran siswa.
Agar proses pembelajaran berjalan lancar dan sesuai dengan tujuan pembelajaran
yang ingin dicapai, media yang digunakan harus dapat mendukung dan
meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran.
Namun, Nana Sudjana (2007:124) menyatakan bahwa kriteria khusus untuk
memilih pembelajaran yang tepat dirumuskan dalam bentuk TINDAKAN, yaitu:
1) Akses
2) Biaya
3) Teknologi
4) Kecerdasan
5) Asosiasi
6) Rasa ingin tahu
3. Bahan Ajar
a. Pengertian Bahan Ajar

Mengenai pemahaman bahan ajar, Harvest (Andi, 2011: 16) menunjukkan


bahwa bahan ajar adalah bahan atau isi pembelajaran yang digunakan guru dan
siswa dalam proses pembelajaran secara sistematis. Pengertian ini menjelaskan
bahwa bahan pendidikan harus dirancang dan dibuat sesuai dengan peraturan
pendidikan karena digunakan oleh pendidik untuk memfasilitasi pembelajaran.

7
Menurut Ruhimat (2011: 152) “Isi” kurikulum, berupa mata pelajaran atau
bidang studi, termasuk topik/subtopik dan rinciannya, pada hakikatnya adalah
bahan ajar atau materi pembelajaran.
Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa bahan ajar adalah konten.
Kurikulum harus dibuat sesuai dengan standar pendidikan dan berbentuk mata
pelajaran yang disusun dan digunakan oleh pengajar dan peserta didik dalam
proses pembelajaran.

b. Bentuk Bahan Ajar

Bahan ajar untuk sekolah dasar sangat mirip dengan bahan ajar untuk pendidikan
umum. Seperti yang diungkapkan Mulyasa (2006), jenis materi pertunjukan atau materi
pembelajaran peralihan lainnya:
1) Format bahan ajar cetak, misalnya: brosur, leaflet, buku, handout, dan modul.
a)Pernyataan dalam handout dibuat oleh pembicara.
b)Buku adalah bahan tertulis yang menyampaikan gagasan dan pengetahuan
pengarangnya.
c)Modul adalah buku yang disusun dengan pokok bahasan
d) Brosur adalah informasi tertulis tentang suatu masalah yang disusun secara sistematis
atau tercetak. Ini memiliki beberapa halaman, dilipat tanpa penjilidan, dan merupakan
selebaran tercetak dengan deskripsi singkat namun komprehensif.
e) Handout terdiri dari kata-kata tertulis sebagai
2) Format sumber daya pendidikan noncetak
a) Audio-visual, misalnya: video/film, Video Compact Disc (VCD).
b) Audio, misalnya : radio, kaset, dan Compact Disc (CD) hitam
c) Visual, seperti: gambar, foto, dan model.
d) Multimedia, misalnya: CD interaktif, berbasis komputer, internet
3) Fasilitas berupa bahan ajar, seperti: sanggar, sanggar, lapangan olah raga, dan
perpustakaan
4) Bahan ajar berupa latihan-latihan, seperti: wawancara kelompok kerja, simulasi,
permainan, observasi

8
5) Sumber pengajaran berupa lingkungan masyarakat, seperti: teman, terminal pasar,
toko, pabrik, dan museum.
c. Kriteria Bahan Ajar

Bahan ajar yang tersedia untuk siswa harus berkualitas tinggi agar memenuhi
syarat sebagai bahan ajar yang baik. Bahan ajar yang baik harus memenuhi syarat-syarat
sebagai berikut, menurut Furqon (Daryanto, 2013):
1) Informasi yang didiskusikan harus akurat, lengkap, mutakhir, dan tertata menurut
hirarki atau tingkat keahlian. Ini termasuk fakta, prosedur, istilah, dan konsep notasi.
2) Baik dari segi bahasa maupun isi, keterbacaan harus sesuai dengan kemampuan
belajar.
3) Sistematika materi pengembangan bahan ajar harus jelas, mantap, lengkap dan lugas.
4. Media Pembelajaran Interaktif
Kata “interaktif” menunjukkan kegiatan yang saling menguntungkan, saling
berhubungan, atau saling aktif menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia. Munir (2012)
berpendapat bahwa pembelajaran interaktif dapat menumbuhkan kreativitas dan
umpan balik yang lebih besar sehingga, bila didukung oleh media lain, pembelajaran
bisa dua arah atau lebih.
Azhar Arsyad (Syaifullah, 2017) mendefinisikan media pembelajaran interaktif
sebagai perpaduan dan penggabungan dua atau lebih bentuk media, antara lain teks,
grafik, animasi, suara, dan gambar. Sedangkan media pembelajaran interaktif
menurut Ariesto Hadi Sutopo (Syaifullah, 2017) adalah multimedia yang dilengkapi
dengan controller yang dapat dioperasikan oleh pengguna untuk memilih apa yang
diinginkan untuk proses selanjutnya, mengajukan pertanyaan, dan dapatkan respons
yang memengaruhi fungsi berikutnya.
Berdasarkan perspektif di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa
pembelajaran interaktif adalah paduan dan kombinasi dari dua atau lebih bentuk
media berupa teks, grafik, animasi, suara, dan gambar yang dilengkapi dengan
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. untuk mengaktifkan komunikasi
dua arah.

5. E-Modul

9
Menurut Kemendikbud (2017), satuan pelajaran minimal (modular) disusun
secara berurutan secara spesifik dan metodis berdasarkan paket kurikulum tertentu dan
dapat digunakan secara mandiri oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Majid (2006: 60) mendefinisikan modul sebagai buku yang diproduksi dengan
maksud agar siswa dapat belajar secara mandiri tanpa atau dengan dukungan guru. Oleh
karena itu modul setidaknya mencakup hampir semua elemen dasar bahan ajar.
Oleh karena itu, dapat dinyatakan bahwa modul adalah buku yang memuat paling
tidak hampir seluruh unsur pokok bahan ajar. Itu secara khusus dan metodis dirancang
dengan maksud untuk digunakan secara mandiri oleh siswa tanpa arahan guru.
a. Pengertian e-modul
Menurut Kemendikbud (2017), e-modul (modul elektronik) adalah cara penyampaian
materi pembelajaran mandiri yang disusun secara sistematis ke dalam satuan
pembelajaran tertentu yang diberikan dalam bentuk elektronik. Setiap kegiatan
pembelajaran tertuang dalam sebuah e-modul. Tautan digunakan sebagai navigasi untuk
menghubungkan siswa di dalamnya. lebih terlibat dengan aplikasi, termasuk presentasi
audio, animasi, dan video ceramah untuk meningkatkan pembelajaran.
b. Karakteristik e-modul
Ciri-ciri e-modul sebagaimana disampaikan Kemendikbud (2017) adalah sebagai berikut:
1) Belajar mandiri: Siswa mampu belajar mandiri tanpa bantuan orang lain.
2) Berisi semua materi pelajaran yang akan dipusatkan dalam satu modul lengkap.
3) Individu (Mandiri). Modul yang dikembangkan dapat digunakan sendiri atau bersama
dengan media lain.
4) Fleksibilitas, modul harus memiliki keserbagunaan yang tinggi untuk peningkatan
ilmu pengetahuan dan inovasi.
5) Mudah digunakan. Selain itu, modul harus mematuhi pedoman keramahan dan
keramahan pengguna.
6) Gunakan gaya teks, spasi, dan format dengan andal.
7) Tersedia melalui media elektronik terkomputerisasi
8) Disebut multimedia karena memanfaatkan fungsi media elektronik dalam berbagai
cara
9) Memanfaatkan berbagai fitur perangkat lunak aplikasi

10
10) Harus dirancang dengan hati-hati (mengingat prinsip-prinsip pembelajaran)
c. Kelebihan e-modul
Berikut ini adalah beberapa manfaat e-modul, seperti disampaikan Kemendikbud (2017):
1) Tingkatkan inspirasi siswa, mengingat fakta bahwa setiap orang jelas, menunjukkan
tugas dipisahkan oleh kemampuannya.
2) Pada akhir penilaian, baik guru maupun siswa akan memiliki pemahaman yang kuat
tentang bagian modul mana yang berhasil dikuasai siswa dan mana yang gagal.
3) Setiap semester, bahan pelajaran dibagikan secara merata.
4) Materi pembelajaran diatur menurut kelas yang meningkatkan efisiensi pengajaran.
5) Tampilan statis modul cetak dapat dibuat lebih dinamis dan interaktif.
6) Dengan memperkenalkan fitur visual dengan penggunaan video ceramah, verbalisme
modul cetak yang berlebihan dapat dikurangi.
d. Kekurangan e-modul
Berikut beberapa kekurangan e-modul menurut Kemendikbud (2017):
1) Membuat bahan ajar itu mahal dan memakan waktu.
2) Mengidentifikasi disiplin lanjutan dalam pembelajaran yang siswa tertentu, terutama
yang kurang berpengalaman, mungkin kurang.
3) Fasilitator harus lebih gigih jika mereka secara teratur menilai perkembangan siswa
dan memberikan setiap siswa insentif dan bimbingan yang mereka butuhkan.
6. Modul yang Interaktif

E-modul interaktif adalah metode penyajian konten pembelajaran yang disusun secara
sistematis ke dalam unit-unit pembelajaran. Itu disampaikan secara elektronik, dengan setiap
kegiatan pembelajaran disajikan sebagai kombinasi dari dua atau lebih jenis media, termasuk
teks, grafik, animasi, suara, dan gambar, bersama dengan tautan untuk navigasi. Modul
elektronik interaktif dengan pengontrol yang dioperasikan pengguna memungkinkan
penggunaan secara mandiri dan dapat meningkatkan pembelajaran sehingga komunikasi dua
arah dapat berlangsung.

7. Aplikasi Canva dan Heyzine


Canva adalah aplikasi desain grafis yang memungkinkan pengguna membuat
berbagai grafik imajinatif secara online dengan mudah. Membuat kartu ucapan,

11
selebaran, brosur, infografis, dan presentasi harus menjadi langkah pertama. Ada
beberapa versi Canva yang tersedia untuk web, iPhone, dan perangkat Android. Berikut
adalah tangkapan layar dari situs web Canva:

Gambar 2. 1. Screenshoot Tampilan Canva pada Halaman Website

Heyzine, di sisi lain, adalah perangkat lunak yang termasuk dalam fitur Canva yang dapat
mengubah file PDF menjadi buku atau halaman digital untuk penerbitan digital. Produk
ini dapat mengubah penampilan file pdf menjadi menarik sebagai berikut.

Gambar 2. 2. Screenshoot Tampilan Heyzine pada Halaman Website

Heyzine adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat e-modul dan memiliki fitur
yang membuat e-modul menjadi lebih menarik. Beberapa elemen di Heyzine termasuk
yang berikut:

a. Efek pergantian halaman


Ada lima efek pergantian halaman yang berbeda untuk dipilih: buku, presentasi slide,

12
flipbook majalah, alur sampul, dan membalik satu halaman. Juga mendukung flipbook
dari kanan ke kiri.
b. Responsif
PDF dapat memiliki ukuran halaman A4, A5, gambar, lanskap, dan ukuran non-standar.
Flipbook yang diubah ukurannya akan disesuaikan untuk perangkat
c. Kustomisasi
Dapat mengubah kontrol navigasi, logo, latar belakang, teks, dan lainnya.
d. Video, audio, gambar, tautan ,dan iframe web
Dapat menyertakan grafik interaktif, musik, video, dan foto di flipbook. juga dapat
digunakan untuk menggabungkan halaman atau membalik buku bersama. Gunakan
iframe web untuk menyematkan segala jenis informasi web, termasuk peta, kalender,
daftar tugas, panorama, formulir, dan pemroses pembayaran..
e. Privasi dan keamanan
Konten yang secara default bersifat pribadi dapat melindungi flipbook dengan nama
pengguna dan kata sandi.
f. Unduh buku flipbook online
Flipbook html dapat diunduh untuk dilihat secara offline atau menyimpannya sendiri di
situs web.
g. Gratis
Konverter pdf ke flipbook gratis Heyzine tanpa watermark dan iklan yang mengganggu.

8. Konsep Trigonometri kelas XI

Cabang matematika yang dikenal sebagai trigonometri mempelajari hubungan antara


besar sudut dan panjang sisi dalam sebuah segitiga. Trigonometri berasal dari kata Yunani
trigonon, yang berarti "tiga sudut", dan meteron, yang berarti "mengukur", jika diartikan
secara harfiah. Materi berikut adalah kutipan dari buku Matematika kelas XI (J. Chakrabarti
et al., 2017), dengan rangkuman materi sebagai berikut:

a. Fungsi Trigonometri dan Grafiknya


Definisi :
Fungsi sinus adalah fungsi yang memetakan himpunan bilangan x yang menyatakan
besar sudut terhadap himpunan bilangan real sin x. Dilambangkan dengan

13
f:x → sin x atau f(x) = sin x
Fungsi cosinus adalah fungsi yang memetakan himpunan bilangan x yang menyatakan
besar sudut terhadap himpunan bilangan real cos x. Dilambangkan dengan
f:x → cos x atau f(x) = cos x
Fungsi Tangen, fungsi yang memetakan himpunan bilangan x yang menyatakan ukuran
suatu sudut ke himpunan bilangan riil tan x. Dilambangkan dengan
f: x → tan x atau f(x) = tan x

Gambar 2. 3. Grafik Fungsi Trigonometri


Definisi:
Grafik suatu fungsi f adalah tempat kedudukan dalam suatu sistem koordinat dari
himpunan pasangan titik-titik (x,y) dengan y = f(x) Berikut cara menggambar grafik
fungsi trigonometri dengan cara perkalian dan pergeseran grafik fungsi :
Bentuk umum:
y = A sin k (x ± a) + c
y = A cos k (x ± a) + c
y = A tan k (x ± a) + c
1) Gambarlah grafik y = sin x, y = cos x, y = tan x terlebih dahulu.
2) Ubahlah periode fungsi sesuai dengan rumus periode pada masing-masing fungsi
trigonometri.
Untuk sinus dan cosinus : Periode = P = 360°/|𝑘|
Untuk tangen : Periode = P = 180°/|𝑘|
3) Geser grafik tersebut sejauh a satuan. Jika a bertanda positif, maka geser a satuan ke
kiri. Jika a bertanda negatif, maka geser a satuan ke kanan.

14
4) Ubahlah aplitudo grafik sebesar A kali. Jika nilai A negatif, cerminkan grafik terhadap
sumbu X.
5) Geser grafik tersebut sejauh c satuan. Jika c bertanda positif, maka geser c satuan ke
atas. Jika c bertanda negatif, maka geser c satuan ke bawah.
b. Persamaan Trigonometri
Definisi :
Persamaan Trigonometri adalah persamaan yang variabelnya merupakan fungsi
trigonometri.
1) Persamaan Berbentuk sin x = sin p, cos x = cos p, tan x = tan p sin x = sin p →
(i) x = p + n.360° atau x = p + 2𝜋𝑛
(ii) x = (180°-p) + n.360° atau x = (180°-p) + 2𝜋𝑛
cos x = cos p → (i) x = ± p + n.360° atau x = ± p + 2𝜋𝑛
tan x = tan p → (i) x = p + n.180° atau x = p + 𝜋𝑛
n merupakan bilangan bulat
2) Persamaan yang Berbentuk sin x = a, cos x = a, tan x = a
Terlebih dahulu konstanta a diubah ke bentuk perbandingan trigonometri dasar yang
sesuai sehingga bernilai sama dengan nilai ruas kiri, yaitu:
sin x = a diubah ke bentuk sin x = sin p
cos x = a diubah ke bentuk cos x = cos p
tan x = a diubah ke bentuk tan x = tan p
sehingga menjadi persamaan trigonometri yang sudah dipelajari sebelumnya. selanjutnya,
penyelesaiannya dicari dengan cara yang sama
3) Persamaan Berbentuk a cos x + b sin x = c
Mengubah persamaan khusus berbentuk ; a cos x + b sin x = c
Syarat dapat diselesaikan: 𝑎2 + 𝑏2 ≥ 𝑐 2
Diselesaikan dengan mengubah : a cos x + b sin x = k cos (x - 𝛼)
𝑏
Dengan 𝑘 = ±√𝑎2 + 𝑏2 dan dan tan 𝛼 = 𝑎 ; 𝛼 dan titik (a,b) di satu kuadran

4) Persamaan Berbentuk sin2 𝑥 = sin2 𝑝, cos 2 𝑥 = 𝑐𝑜𝑠 2 𝑝, tan2 𝑥 = tan2 𝑝,


Himpunan penyelesaian dari persamaan berbentuk sin2 𝑥 = sin2 𝑝, cos 2 𝑥 = 𝑐𝑜𝑠 2 𝑝,
tan2 𝑥 = tan2 𝑝 dapat dicari dengan rumus berikut:
1) sin2 𝑥 = sin2 𝑝 maka x = ± p + n.180° atau x = ± p + n.𝜋 rad

15
2) cos 2 𝑥 = 𝑐𝑜𝑠 2 𝑝 maka x = ± p + n.180° atau x = ± p + n.𝜋 rad
3) tan2 𝑥 = tan2 𝑝 maka x = ± p + n.180° atau x = ± p + n.𝜋 rad
c. Rumus Jumlah dan Selisih Dua Sudut
1) sin (A+B) = sin A cos B + cos A sin B
2) 2) sin (A-B) = sin A cos B - cos A sin B
3) 3) cos (A+B) = cos A cos B – sin A sin B
4) 4) cos (A-B) = cos A cos B + sin A sin B
tan 𝐴+tan 𝐵
5) tan (A+B) =
1−tan 𝐴 tan 𝐵
tan 𝐴−tan 𝐵
6) tan (A-B) =
1+tan 𝐴 tan 𝐵

d. Rumus Sudut Ganda dan Sudut Setengah


1) sin 2x = 2 sin x cos x
2) cos2x = cos 2 𝑥 + sin2 𝑥 = 2 cos 2 𝑥 − 1 = 1 sin2 𝑥
𝑡𝑎𝑛 2𝑥
3) 𝑡𝑎𝑛 2𝑥 = 1+𝑡𝑎𝑛2 𝑥

1 1−cos 𝑥
4) 𝑠𝑖𝑛 2 𝑥 = ±√ 2

1 1+𝑐𝑜𝑠𝑥
5) cos 2 𝑥 = ±√ 2

1 1−𝑐𝑜𝑠𝑥
6) 𝑡𝑎𝑛 𝑥 = ±√
2 1+𝑐𝑜𝑠𝑥

1 − cos 𝑥
=
sin 𝑥
e. Transformasi Rumus Hasil Kali, Jumlah dan Selisih Sinus dan Kosinus
1) 2 sin x cos y = sin (x+y) + sin (x-y)
2) 2 cos x sin y = sin (x+y) - sin (x-y)
3) 2 cos x cos y = cos (x+y) + cos (x-y)
4) -2 sin x sin y = cos (x+y) - cos (x-y)
1 1
5) sin x + sin y = 2 sin (x+y) cos (x-y)
2 2
1 1
6) sin x - sin y = 2 cos 2 (x+y) sin 2 (x-y)
1 1
7) cos x + cos y = 2 cos 2 (x+y) cos 2 (x-y)
1 1
8) cos x - cos y = -2 sin (x+y) sin (x-y)
2 2

16
B. Kerangka Berpikir

Pembelajaran jarak jauh, menurut Ernawati & Susanti (2021), siswa dituntut
untuk belajar secara mandiri sebab interaksi guru serta siswa secara langsung terbatas,
terlebih untuk pendidikan asinkron. Teknologi yang berhubungan pada kegiatan
pembelajaran adalah berbasis Technological, Pedagogical, and Content Knowledge
(TPACK) sangat diperlukan. Hal ini berdampak pada kebutuhan bahan ajar yang
mendorong siswa untuk belajar mandiri. Masalah yang menjadi perhatian adalah
kurangnya bahan ajar yang praktis selama pembelajaran matematika di sekolah,
khususnya materi trigonometri di kelas XI. Kebutuhan untuk mengembangkan bahan ajar
interaktif berupa modul elektronik kepada siswa sehingga dapat belajar kapanpun dan
dimanapun. Aplikasi Canva dan Heyzine memungkinkan untuk mengubah file PDF
menjadi buku digital interaktif. Aplikasi tersebut mempunyai halaman multimedia yang
dapat digunakan untuk mengintegrasikan hyperlink, video, gambar, suara, dan objek
clipcart. Ini memungkinkan untuk membolak-balik buku digital dengan cara yang sama
seperti membolak-balik buku cetak. Elemen yang ditawarkan sangat beragam, termasuk
kemampuan untuk menyematkan gambar, ilustrasi, suara, koneksi, dan rekaman ke dalam
lembar kerja. Untuk membuat flipbook terlihat lebih menarik, perangkat multimedia ini
biasanya menyertakan file dalam bentuk PDF, gambar, video, atau animasi. E-modul
dibuat oleh para ilmuwan dan diperiksa ketercapaiannya oleh dua spesialis (materi dan
media).

C. Hipotesis

1. Pembuatan bahan ajar matematika interaktif berbentuk e-modul dengan


menggunakan materi trigonometri kelas XI dan aplikasi Canva dan Heyzine
diharapkan cukup efektif
2. Bahan ajar matematika interaktif yang dihasilkan berbentuk e-modul untuk
trigonometri kelas XI menggunakan aplikasi Canva dan Heyzine diharapkan
cukup valid, praktis, dan efektif

17
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada tahun pelajaran 2022/2023 di SMA Negeri 3


Surakarta yang beralamat di Jalan Prof. Yohanes No.58, Purwodiningratan, Kec. Jebres,
Kota Surakarta, Jawa Tengah 57124. Waktu penelitian kurang lebih 9 bulan.

B. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research and


Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah
Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation).

C. Populasi dan Sampel

Dalam penelitian pengembangan, berikut adalah subjek penelitian :

1. Untuk tahun ajaran 2022/2023 subjek analisis kebutuhan adalah guru matematika SMA
Negeri 3 Surakarta yang mengajar kelas XI.

2.. Untuk tahun pelajaran 2022/2023, kelas XI MIPA 5 dan kelas XI MIPA 6 SMA Negeri 3
Surakarta akan dijadikan sebagai bahan evaluasi e-modul.

3. Subjek uji kepraktisan e-modul adalah siswa dan guru matematika kelas XI MIPA 5 dan 6
SMA Negeri 3 Surakarta tahun pelajaran 2022/2023.

D. Teknik Pengambilan Sampel

Penelitian ini menggunakan teknik sampling sebagai teknik pengambilan sampel. Dengan
2 kelas yaitu Kelas Kontrol dan Eksperimen

E. Teknik Pengumpulan Data

18
Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk menilai bahan ajar matematika
interaktif dalam bentuk e-modul dengan memanfaatkan aplikasi Canva dan Heyzine pada
materi trigonometri dengan angket dan tes hasil belajar.

F. Teknik Validasi Instrumen Penelitan

Instrumen penelitian yang digunakan adalah: lembar validasi bahan ajar, angket
respon siswa dan guru, dan tes hasil belajar siswa.

G. Teknik Analisis Data

1. Analisis Kevalidan
∑𝑋
Analisis data menggunakan rumus : 𝑃 = ∑ 𝑋 × 100%
𝑖

2. Analisis Kepraktisan
𝑅
Analisis kepraktisan menggunakan rumus : 𝑃 = 𝑆𝑀 × 100%

3. Analisis Keefektifan
Analisis data keefektifan E-modul meliputi uji keseimbangan rata-rata, uji normalitas,
uji homogenitas, dan uji hipotesis.

H. Prosedur Penelitian

Penelitian yang dilakukan mengacu pada model ADDIE yang terdiri dari lima
tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.

19
LAMPIRAN

Rubrik Penilaian
a. Instrumen Penilaian Sikap
Penilaian Sikap
No Aspek Perilaku yang Dinilai Jumlah Skor Kode
Nama Siswa
. BS JJ TJ DSSkor Sikap Nilai
1.
Keterangan :
BS : Bekerja Sama
JJ : Jujur
TJ : Tanggung Jawab
DS : Disiplin
Catatan :
1. Aspek perilaku dinilai dengan kriteria:
100 = Sangat Baik
75 = Baik
50 = Cukup
25 = Kurang
2. Skor maksimal = jumlah sikap yang dinilai dikalikan jumlah kriteria = 100 x 4 =
400
3. Skor sikap = jumlah skor dibagi jumlah sikap yang dinilai = 275 : 4 = 68,75
4. Kode nilai / predikat :
75,01 – 100,00 = Sangat Baik (SB)
50,01 – 75,00 = Baik (B)
25,01 – 50,00 = Cukup (C)
00,00 – 25,00 = Kurang (K)

b. Instrumen Penilaian Pengetahuan

Penugasan: mengerjakan soal latihan yang terdapat di bahan ajar (terlampir)

Format Penilaian Pengetahuan

20
Nama Sekolah : SMAN 1 SALATIGA

Kelas / Semester : XI/ 1

Tahun Pelajaran : 2022/2023

Mata Pelajaran : Matematika Peminatan

KD KD

No Nama Siswa … …

Tls Lsn Penugasan Tls Lsn Penugasan

1
2
3
4
5
6

c. Instrumen Penilaian Keterampilan


No Aspek yang Dinilai 100 75 50 25
1 Penguasaan materi diskusi
2 Kemampuan menjawab pertanyaan
3 Kemampuan mengolah kata
4 Kemampuan menyelesaikan masalah

Keterangan :

100 = Sangat Baik

75 = Baik

50 = Kurang Baik

25 = Tidak Baik

21
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT


RinekaCipta

Arsyad, Azhar. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Borg, W. R., & Gall, M. D. (1989). Educational Research; An Introduction (Fifth Edition). New
York: Longman, Inc.

Budiyono. (2016). Statistika Untuk Penelitian Edisi ke-2. Surakarta: UNS Press.

Daryanto. (2013). Menyusun Modul: Bahan Ajar untuk Persiapan Guru dalam Mengajar.
Yogyakarta: Gava Media.

Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pembelajaran. Yogyakarta: DIVA Press.

J. Chakrabarti, dkk. (2017). Matematika untuk SMA Kelas X Peminatan Matematika dan Ilmu
Alam. Bogor: Quadra.

Kemendikbud. (2017). Panduan Praktis Penyusun E-Modul Pembelajaran. Jakarta: Kementrian


Pendidikan dan Kebudayaan.

Mudlofar, Ali. (2012). Aplikasi Pengembangan Kurikulum Satuan Tingkay Guruan dan Bahan
Ajar Guruan Islam. Jakarta: Rajawali Pers.

Mulyasa, H.E. (2013). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.

Munir. (2012). Multimedia: Konsep & aplikasi dalam pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Netriwati & Lena, M.S. (2017). Media Pembelajaran Matematika. Bandar Lampung: Permata
Net.

Prastowo, Andi. (2014). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.

Richey, R. C., & Klein. (2007). Design and Development Research . London: Lawrence Erlbaum
Associates, Inc.

22
Rosdian. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Model Role Playing
Bernuansa Pendidikan Karakter pada Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa. Seminar
Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika (SNMPM) Universitas Swadaya
Gunung Jati Cirebon, 440-460.

Rusgianto M.S. (2012). Trigonometri. Yogyakarta: CV. Grafika Indah.

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.

Sujana, N. & Rivai, A. (2007). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Syaifullah, R. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada
Kompetensi Dasar Memperbaiki Sistem Air Conditioning (AC) Jurusan Teknik Kendaraan
Ringan Di SMKN 3 Yogyakarta. Diperoleh 15 November 2022 dari
http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/54490

Wahono, R. S. (2006). Retrieved from romisatriowahono.net:


http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran

23

Anda mungkin juga menyukai