Anda di halaman 1dari 22

PENGEMBANGAN E MODUL TERINTEGRASI GOOGLE

CLASSROOM SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


DISTRIBUSI BINOMIAL DALAM MENGHADAPI
PEMBELAJARAN ABAD 21

NASKAH LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN

BAGI GURU MA BIDANG MATEMATIKA DAN IPA

TAHUN 2019

OLEH:
ANNISAH, M. Pd.

MA NEGERI 1 KOTA LUBUKLINGGAU


Jl. Jendral Sudirman No. 2 Kel. Kali Serayu Telp. 0733-
322144 Kota Lubuklinggau
PROVINSI SUMATERA SELATAN
TAHUN 2019
LEMBAR PENGESAHAN

i
PERNYATAAN ORISINALITAS DAN STATUS NASKAH

ii
ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan E Modul yang diintegrasikan dalam


Google Class Room sebagai media pembelajaran matematika pada materi distribusi
binomial dan untuk melihat respon siswa dalam pembelajaran tersebut. Adapun jenis
penelitian ini adalah Research and Development (R & D) atau penelitian
pengembangan dengan menggunakan model 4D, yaitu Define (pendefinisian),
Design (perancangan), Development (pengembangan) dan Disseminate
(penyebaran). Emodul adalah modul yang bisa dibuka menggunakan perangkat
digital, yaitu laptop, smart phone dan gawai lainnya. Topik yang diambil adalah
distribusi binomial, hingga media ini disebut emodul distribusi binomial. Setelah
pengembangan e Modul, dilanjutkan dengan penerapan gamifikasi dalam proses
pembelajaran. Diharapkan setelah pengembangan aplikasi ini guru memiliki
alternatif media pembelajaran matematika yang lebih kreatif dan menyenangkan.
Kata Kunci: E Modul, Google Class Room

iii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah , segala puji peneliti panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan
rahmat dan hidayah hingga peneliti dapat menyelesaikan laporan dalam rangka Inovasi
Pembelajaran Guru Madrasah Tahun 2019 dengan judul “Pengembangan E Modul
Distribusi Binomial Terintegrasi Google Class Room Untuk Menghadapi
Pembelajaran Abad 21”.

Penelitian ini tidak semata-mata untuk kepentingan lomba, namun yang lebih utama
untuk membuat suatu inovasi multi media berupa E modul yang bisa dijadikan sebagai
alternatif untuk mempermudah guru dalam proses pembelajaran matematika.

Selain itu, penelitian ini dilakukan untuk memenuhi sumber dan media pembelajaran
sebagai pilihan bagi guru yang tidak mudah ditemukan di pasaran. Hasil akhir yang
diharapkan adalah tersedianya sumber dan media pembelajaran yang efektif dan akan
berimbas kepada proses belajar yang lebih inovatif dan menyenangkan.

Terakhir, peneliti sampaikan terima kasih kepada kepala madrasah yang telah
memberikan izin kepada peneliti untuk mengikuti lomba ini.

Lubuklinggau, 25 Oktober 2019

Peneliti,

iv
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN....................................................................................................................i
PERNYATAAN ORISINALITAS DAN STATUS NASKAH.............................................................ii
ABSTRAK...........................................................................................................................................iii
KATA PENGANTAR..........................................................................................................................iv
DAFTAR ISI.........................................................................................................................................v
BAB I....................................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.................................................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah............................................................................................................1
B. Rumusan Masalah......................................................................................................................2
C. Tujuan Penelitian.......................................................................................................................3
D. Manfaat Penelitian.....................................................................................................................3
BAB II...................................................................................................................................................4
KAJIAN PUSTAKA.............................................................................................................................4
A. Aplikasi.....................................................................................................................................4
B. Aplikasi Snake Ladder Math Game...........................................................................................4
C. Gamifikasi.................................................................................................................................6
D. Kerangka Berpikir.....................................................................................................................7
Tahapan penelitian pengembangan ini mengacu kepada Model 4D merupakan singkatan dari
Define, Design, Development and Dissemination yang dikembangkan oleh Thiagarajan (1974)......7
BAB III..................................................................................................................................................8
METODOLOGI PENELITIAN............................................................................................................8
A. Jenis Penelitian..........................................................................................................................8
B. Prosedur Penelitian....................................................................................................................8
1. Define (Pendefinisian)...........................................................................................................8
2. Design (Perancangan)............................................................................................................8
3. Develop (Pengembangan)......................................................................................................9
4. Disseminate (Penyebaran).....................................................................................................9
C. Populasi dan Sampel..................................................................................................................9
D. Instrumen Penelitian..................................................................................................................9
1. Lembar Validasi Ahli terhadap Snake Ladder Math..............................................................9
2. Angket Respons Siswa terhadap Snake Ladder Math............................................................9
v
4. Angket Respons Siswa Terhadap Gamifikasi pada Pembelajaran Matematika....................10
. E. Analisis Data.............................................................................................................................10
1. Analisis Data Validasi Ahli..................................................................................................10
2. Analisis Data Respons Siswa Terhadap Snake Ladder Math...............................................11
3. Analisis Data Respons Siswa Terhadap Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika........11
DAFTAR PUSTAKA..........................................................................................................................12

vi
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Belajar matematika itu sangat penting, karena matematika merupakan pelajaran


yang menjadi dasar dari ilmu sains. Selain dari itu, matematika adalah suatu
kebutuhan dalam kehidupan sehari-hari. bisa dilakukan dengan cara yang sangat
beragam. Matematika melatih seseorang teliti, cermat, dan tidak ceroboh,
Matematika melatih cara berpikir sistematis, rasional dan logis. Sehingga
matematika sangat dibutuhkan dalam kehidupan seseorang.

Sayangnya dalam proses mempelajari matematika terkadang siswa merasa


jenuh dan bosan, belum lagi ditambah dengan kerumitannya sehingga membuat
siswa putus asa untuk bisa memahami pembelajarannya. Padahal matematika
merupakan ilmu konkrit yang semua perhitungannya adalah dengan berdasarkan
benda yang ada atau kejadian yang benar-benar terjadi. Jadi, seharusnya belajar
matematika itu mudah. Tetapi mengapa pada prakteknya banyak yang kurang
menyukainya bahkan tidak termotivasi ketika mempelajarinya.

Sebagai guru bagi generasi milenial penulis ingin mencari cara bagaimana
membuat pelajaran matematika menjadi lebih praktis dan menyenangkan
sehingga matematika bisa dipelajari setiap saat tanpa tergantung dengan guru
dalam ruang kelas dan hanya pada waktu tertentu. Daripada hanya mendengar
guru berceramah soal materi, belajar sendiri secara online atau hanya
menggunakan gawai, akan lebih menyenangkan. Apalagi di era digital, belajar
dengan cara menyenangkan tadi bisa dilakukan melalui gadget yang kita punya.

Ketersediaan bahan ajar dan referensi versi cetak terkadang masih sangat
kurang bagi siswa, ditengah mahalnya produk buku yang bermutu sehingga
berakibat kepada kurang motivasi siswa untuk membeli dan membaca buku,
padahal literasi sangat penting sekali dalam proses pembelajaran apapun. Maka
E Modul pun menjadi solusi pembelajaran untuk digital natives saat ini.

Untuk era saat ini kebanyakan siswa senang bermain gawai. Jika diambil sisi
positifnya, bermain gawai dalam aplikasi android dapat meningkatkan kreatifitas,

1
melatih kemampuan berbahasa Inggris, melatih kerja sama tim, mengisi waktu
luang, dan banyak lagi efek positif dari bermain gawai.

Pentingnya literasi saat ini, tidak hanya literasi dengan menggunakan buku-buku
versi cetak yang kebanyakan sudah mulai ditinggalkan karena mahalnya harga
buku. Sehingga guru perlu mensiasatinya dengan melatih siswa menerapkan
litersai digital yang cenderung mudah didapat dengan biaya yang jauh lebih
murah namun menjanjikan teknologi yang lebih canggih.

Di sini penulis mengembangkan E Modul yang dibuat dengan format epub


berisikan konten materi pelajaran matematika khususnya pada materi distribusi
binomial mencakup video pembelajaran dan quiz otomatis dengan hasil penilaian
nya. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan membantu proses belajar matematika
terutama dalam pengadaan literature yang lebih murah dan praktis. Sehingga
pengadaan buku tidak lagi menjadi kendala yang berarti. Isi difokuskan pada
materi dan proses evaluasi, sehingga proses evaluasi dan latihan tidak terasa
membosankan dan mencekam.

E Modul diterapkan dalam pembelajaran menggunakan google classroom.


Dengan memanfaatkan google classroom sebagai learning management system
dalam pembelajaran diharapkan kemandirian siswa dalam memahami materi dan
menggiring mereka lebih canggih dalam literasi digital.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan paparan latar belakang di atas, rumusan masalah dapat


dirumuskan sebagai berikut.

1. Bagaimana mengembangkan e Modul Distribusi Binomial ?


2. Bagaimana penerapan e Modul yang diintegrasikan dalam google
classroom pada pembelajaran matematika?
3. Bagaimana respons siswa dalam penerapan e modul dalam pembelajaran
matematika?

C.Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui bagaimana mengembangkan e modul distibusi binomial
2. Untuk mengetahui bagaimana penerapan emodul yang diintegrasikan
dalam google classroom pada pembelajaran matematika.
2
3. Untuk mengetahui bagaimana respon siswa dalam penerapan e modul
distribusi binomial dalam pembelajaran matematika.

D.Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian yang diharapkan adalah sebagai berikut:
1. Bagi siswa: e modul distibusi binomial dapat membantu siswa dalam
proses pembelajaran.
2. Bagi guru: e modul distribusi binomial dapat dijadikan sebagai media
pembelajaran dan inspirasi untuk penelitian lebih lanjut.
3. Bagi peneliti: untuk meningkatkan wawasan pembuatan e modul yang
bermanfaat untuk proses pendidikan.

3
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Modul
Modul merupakan suatu unit pengajaran yang disusun dalam bentuk tertentu
untuk keperluan belajar. Salah satu tujuan pengajaran modul ialah membuka
kesempatan bagi siswa untuk belajar menurut kecepatan masing-masing.
Dianggap bahwa siswa tidak akan mencapai hasil yang sama dalam waktu
yang sama dan tidak sedia mempelajari sesuatu pada waktu yang sama.
Pengajaran modul juga memberi kesempatan bagi siswa untuk belajar
menurut kecepatan masing-masing, oleh sebab mereka menggunakan teknik
yang berbeda-beda untuk memecahkan masalah tertentu berdasarkan latar
belakang pengetahuan dan kebiasaan masing-masing.
Menurut Prastowo (dalam Sari, 2016 : 7) modul adalah bahan ajar yang
disusun secara sistematis dengan bahasa yang mudah dipahami oleh peserta
didik sesuai tingkat pengetahuan dan usia mereka agar mereka dapat belajar
secara mandiri atau dengan bimbingan seminimal mungkin.

Komponen Komponen Modul

Adapun unsur-unsur dalam modul sebagaimana dikemukakan oleh Vembriarto


(1981: 22) terdapat tujuh unsur antara lain:

1. Tujuan instruksional khusus


Tujuan pembelajarn dirumuskan secara eksplisit dan sfesifik atau tujuan
instruksional khusus. Tujuan belajar tersebut dirumuskan dalam bentuk
tingkah laku siswa.
2. Petunjuk dasar
Petunjuk dasar ini memuat penjelasan tentang bagaimana pembelajaran itu
dapat diselenggarakan secara efisien, kegiatan yang harus dilakukan dikelas,
waktu yang disediakan untuk pelaksanaan modul, media dan sumber yang
akan digunakan, prosedur evaluasi dan jenis alat evaluasi.
3. Lembar kegiatan
Lembar kegiatan memuat materi dalam pelajaran yang harus dikuasai oleh
siswa.
4
4. Lembar latihan bagi siswa
Dalam lembar latihan ini memuat pertanyaan-pertanyaan dan
masalahmasalah yang harus dijawab dan dipecahkan siswa.
5. Rangkuman
Dalam rangkuman ini memuat ringkasan materi untuk memantapkan
pemahaman tentang materi.
6. Lembar evaluasi
Digunakan sebagai alat evaluasi yang digunakan untuk mengukur
keberhasilan atau tercapai tidaknya tujuan yang telah dirumuskan dalam
modul pembelajaran.
7. Kunci jawaban tes formatif
Digunakan untuk mencocokan hasil tes formatif untuk mengetahui
penguasaan materi.

B. E Modul
E-modul adalah modul versi elektronik dimana akses dan penggunaannya
dilakukan melalui alat elektronik seperti komputer, laptop, tablet atau bahkan
smartphone. Text pada e-modul dapat dibuat menggunakan Microsoft Word.
Tapi untuk menampilkan media yang interaktif, e-modul harus dibuat
menggunakan program e-book khusus seperti Flipbook Maker, ibooks Author,
Calibre, dan lain sebagainya. Kelebihan e-modul dari bahan ajar cetak adalah
bahwa e-modul lengkap dengan media interaktif seperti video, audio, animasi
dan fitur interaktif lain yang dapat dimainkan dan diputar ulang oleh siswa saat
menggunakan e-modul. E-modul dinilai bersifat innovatif karena dapat
menampilkan bahan ajar yang lengkap, menarik, interaktif, dan mengemban
fungsi kognitif yang bagus. Suasana dan Mahayukti (2013) menemukan
bahwa e-modul dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis pada siswa
dan mendapatkan respon positif dari siswa. E-modul yang sudah jadi dapat
disimpan dalam berbagai extension file sehingga dapat diputar pada komputer
dengan sistem operasi berbeda. Untuk komputer Windows, e-modul disimpan
dalam bentuk .exe. Untuk computer macintosh e-modul disimpan
C. Gamifikasi
Nick Pelling pertama kali menggunakan istilah gamifikasi (gamification) di
tahun 2002 pada presentasi dalam acara TED (Technology, Entertainment,
Design). Gamification adalah pendekatan pembelajaran menggunakan
elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi
para mahasiswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan
5
enjoy dan engagement terhadap
proses pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat digunakan untuk
menangkap hal-hal yang menarik minat mahasiswa dan menginspirasinya
untuk terus melakukan
pembelajaran. (Jusuf, Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,
2016)
Di era milenial seperti sekarang ini, kebanyakan anak-anak menyukai
kegiatan bermain game. Ada banyak sisi negatif bermain game namun kita
tidak boleh menafikan ada sisi positifnya. Sisi positif ini adalah bagian penting
yang harus dimanfaatkan guru dalam menyusun alternatif media
pembelajaran dengan strategi gamifikasi. Jika guru bisa membuat media dan
menerapkan strategi gamifikasi maka boleh jadi proses pembelajaran akan
menjadi sangat menyenangkan.
Sama halnya dengan film, game 2D atau 3 D juga dapat digunakan sebagai
sarana informasi, pendidikan dan dokumentasi mupun hiburan. Game dapat
digunakan sebagai alat bantu belajar untuk suatu mata pelajaran yang sulit
dipahami. Game merupakan multi media interaktif yang sangat digemari oleh
anak-anak. Game dibuat untuk keperluan penggunaan melalui televise,
internet, atau smartphone sehingga dapat digunakan dimanapun. (Munir,
2015)
Gamifikasi bertujuan untuk meningkatkan ketertarikan user pada sebuah
perangkat lunak. Beberapa contoh penerapan gamifikasi yang telah berhasil
meningkatkan ketertarikan pengguna, yaitu angry bird( untuk pelajaran fisika),
pokemon ( untuk pelajaran bahasa, art, science, map), minecraf (untuk
pelajaran arsitektur). Elemen yang ada pada suatu games atau yang disebut
mekanik games dan dinamika games selalu dirancang oleh desain games
agar membuat orang selalu tertantang untuk terus menerus memainkannya
dan mencapai pencapaian paling tinggi di Games. (Jusuf, Penggunaan
Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran, 2016)
Dengan adanya gamifikasi, dapat memicu motivasi belajar siswa yang tadinya
tidak mengerti tentang penggunaan multimedia seperti cara pembuatan game
mulai dari desain, bentuk, animasi, audio, dan lain-lain. Seorang pelajar akan
memiliki dorongan atau ketertarikan dalam melakukan eksperimen pada
perangkat lunak. Terlebih lagi untuk pelajar yang gaptek, yang tidak mengerti
sama sekali tentang penggunaan multimedia, kemungkinan dari mereka akan
merasa tertantang dengan suatu hiburan yang dapat menginspirasi belajar.

6
Gamifikasi dapat dijadikan sebuah penerapan belajar sambil bermain yang
bisa menghibur dan tidak mengganggu efektivitas belajar.

D. Kerangka Berpikir
Tahapan penelitian pengembangan ini mengacu kepada Model 4D merupakan
singkatan dari Define, Design, Development and Dissemination yang dikembangkan
oleh Thiagarajan (1974).

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
7
A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) atau Penelitian
Pengembangan. Salah satu produk penelitian pengembangan adalah suatu produk yang
bermanfaat dalam bidang pendidikan. Produk pendidikan ini tidak terbatas pada
produk berbentuk fisik seperti buku teks, namun bisa juga berupa software dan aplikasi
yang dapat membantu dalam proses pembelajaran. Adapun produk yang peneliti
kembangkan adalah Snake Ladder Math, yaitu aplikasi yang berupa game yang dapat
dijalankan menggunakan perangkat komputer ataupun gawai. Snake Ladder Math
dikembangkan untuk proses pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan
dan memotivasi.

B. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang dimaksud dalam penelitian ini adalah model penelitian yang
mempunyai langkah-langkah baku. Banyak model penelitian yang dikemukakan oleh
para ahli. Peneliti memilih model yang dikemukakan oleh Thiagarajan, yang disebut
Four D Models (Model 4D), yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan),
Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran). (Thiagarajan Sivasailam,
1974)

Langkah-langkah 4D dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Define (Pendefinisian)

• Analisis Potensi

• Analisis Masalah

• Analisis Materi

2. Design (Perancangan)

• Perumusan Kerangka Snake Ladder Math

3. Develop (Pengembangan)

• Pembuatan Snake Ladder Math


• Validasi Snake Ladder Math
8
• Uji Coba Terbatas Snake Ladder Math
• Uji Efektivitas Snake Ladder Math

4. Disseminate (Penyebaran)

C. Populasi dan Sampel


Populasi dalam penelitian ini adalah siswa MAN 1 Lubuklinggau kelas XII MIPA
tahun pelajaran 2019/2020. Adapun sampel penelitian ini adalah siswa MAN 1
Lubuklinggau kelas X MIPA 1 dan X MIPA 2 tahun pelajaran 2019/2020. Sampel
dipilih dengan teknik purposive sampling.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen-instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Lembar Validasi Ahli terhadap Snake Ladder Math

Validasi Snake Ladder Math dilakukan oleh ahli aplikasi,dan ahli materi. Ahli aplikasi
yang akan memvalidasi aplikasi ini direncanakan untuk meminta Tesya Nurintan,
yang merupakan Android Developer Expert, dan juga Leader dari Google Developer
Student Club chapter Yogyakarta. Sedangkan ahli materi diambil dari guru senior
mata pelajaran matematika
Untuk itu diperlukan instrumen lembar validasi. Lembar validasi terdiri dari 4 kolom
jawaban atau penilaian, yang terdiri SB (Sangat Baik), B (Baik), TB (Tidak Baik) dan
STB (Sangat Tidak Baik). Lembar validasi juga dilengkapi kolom komentar, saran dan
kritik. Lembar validasi ini diisi oleh 2 orang ahli, yaitu ahli media, dan ahli materi.

2. Angket Respons Siswa terhadap Snake Ladder Math

Kualitas Snake Ladder Math perlu dinilai oleh siswa. Untuk melakukan penilaian itu
menggunakan angket, yang disebut angket respons siswa. Angket respons ini
menggunakan skala likert, yaitu SS (Sangat Setuju), S (Setuju), TS (Tidak Setuju) dan
STS (Sangat Tidak Setuju).

9
4. Angket Respons Siswa Terhadap Gamifikasi pada Pembelajaran
Matematika
Setelah Snake Ladder Math divalidasi oleh ahli, selanjutnya digunakan dalam
pembelajaran. Untuk mengetahui respons siswa diperlukan instrumen menggunakan
angket. Angket ini menggunakan skala likert, yaitu SS (Sangat Setuju), S (Setuju), TS
(Tidak Setuju) dan STS (Sangat Tidak Setuju)

. E. Analisis Data

1. Analisis Data Validasi Ahli

Setelah lembar validasi diisi oleh 3 orang ahli, yaitu ahli aplikasi , ahli materi dan ahli
praktisi maka dibuat rekapitulasi. Rekapitulasi dibuat per indikator. Masing-masing indikator
diberikan skor 4 bila dinilai SB (Sangat Baik) oleh ahli, diberikan skor 3 bila dinilai B (Baik),
diberikan skor 3 bila dinilai TB (Tidak Baik) dan diberikan skor 1 bila dinilai STB (Sangat
Tidak Baik), seperti pada tabel berikut

Tabel 1 Kategori Penilaian Ahli

Kategori Penilaian Skor


SB (Sangat Baik) 4
B (Baik) 3
TB (Tidak Baik) 2
STB (Sangat Tidak Baik) 1

Setelah didapat penilaian oleh ahli masing-masing indikator, selanjutnya dicari skor
keseluruhan indikator. Kemudian skor itu diubah menjadi nilai skala 100 dengan rumus:

Skor
Nilai = x 100
Skor maksimum

Setelah diperoleh nilai dalam skala 100, maka ditentukan predikat dengan rentangan
sebagai berikut:

Tabel 2 Predikat Penilaian Ahli


10
Nilai Predikat
85 < N ≤ 100 Sangat Baik
70 < N ≤ 86 Baik
55 < N ≤ 71 Cukup
N ≤ 55 Kurang

2. Analisis Data Respons Siswa Terhadap Snake Ladder Math

Sebelum emodul digunakan dalam pembelajaran, aplikasi diujicobakan dalam lingkup


terbatas, yaitu kepada siswa satu kelas yang jumlah siswanya sekitar 30 orang. Setelah
itu siswa diminta mengisi angket yang telah disediakan. Langkah berikutnya adalah
dilakukan rekapitulasi dan dicari skor per indikator, dengan ketentuan sebagai berikut:

Tabel 3 Kategori Respons Siswa

Kategori Pendapat Skor


SS (Sangat Setuju) 4
S (Setuju) 3
TS (Tidak Setuju) 2
STS (Sangat Tidak Setuju) 1

Setelah didapat skor masing-masing indikator, selanjutnya dicari skor keseluruhan


indikator. Kemudian skor itu diubah menjadi nilai skala 100 dengan rumus:

Skor
Nilai = x 100
Skor maksimum

3. Analisis Data Respons Siswa Terhadap Gamifikasi dalam


Pembelajaran Matematika

Teknik analisis data respons siswa terhadap pembelajaran sama persis dengan analisis
data respons siswa terhadap aplikasi Snake Ladder Math.

11
DAFTAR PUSTAKA

Agus Sumartono, A. L. (2014, Maret 17). Repository. Retrieved Mei 26, 2019, from
Repository:
http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_11.01.2951,%2011.01.2969.pdf

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. TICOM, 2.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. TICOM, 5.

Kaito, F. (2013, Juni 9). Kompasiana. Retrieved Mei 20, 2019, from Kompasiana:
https://www.kompasiana.com/kaitoz/552985daf17e61ac7ed623b2/manfaat-bermain-
game-bagi-pelajar

Munir. (2015). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Syafitri, I. (2019, Mei 20). Retrieved Mei 20, 2019, from Nesabamedia:
https://www.nesabamedia.com/pengertian-aplikasi/

Thiagarajan Sivasailam, d. (1974). Instuctional Development for Training Teachers of


Exceptional Children. Wasinton DC: National Center for Improvement Educational
System.

12
LAMPIRAN

BIODATA PESERTA
LOMBA INOVASI PEMBELAJARAN
BAGI GURU SMA DAN SMK TINGKAT NASIONAL
TAHUN 2019

1. Nama Lengkap : Annisah, M. Pd.


2. Tempat/Tanggal Lahir : Lubuklinggau/ 18 Mei 1970
3. Jenis Kelamin : Wanita
4. NIP : 197005181994122001
5. Jabatan : Guru Madya
6. Pangkat/ Golongan : Pembina/ IV/a
7. Unit Kerja : MA Negeri 1 Lubuklinggau
8. NUPTK : 2850748649300002
9. EMIS :
10. Alamat Unit Kerja : Jl. Jendral Sudirman No. 2 Lubuklinggau
11. Alamat Rumah : Jl. Garuda No. 2 Lubuklinggau
12. Nomor HP : 0819961762014
13. Alamat Email : annisahmpd@gmail.com
14. Pendidikan terakhir :
a. Perguruan Tinggi : Universitas Sriwijaya
b. Fakultas/Jurusan : Pasca Sarjana Pendidikan Matematika
c. Tahun tamat : 2011
15. Mata pelajaran yang diampu : Matematika
16. Pengalaman mengajar : 24 Tahun
17. Prestasi/ penghargaan yang pernah di raih:
a. Tingkat Sekolah : Guru berdedikasi dan berprestasi MA Negeri 1
Lubuklinggau Tahun 2008
b. Tingkat Kabupaten/ Kota : Juara II Lomba Mengajar Dinas Pendidikan
Kota Lubuklinggau Tahun 2008, Juara I Guru berprestasi Tingkat Kota
Lubuklinggau Tahun 2014
c. Tingkat Nasional : Finalis Lomba Inovasi Pembelajaran
Matematika P4TK Matematika , Yogyakarta Tahun 2014
18. Pengalaman Penelitian:
a. PTK: UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH
SISWA KELAS XII IPA 1 MA NEGERI 1 LUBUKLINGGAU PADA MATERI
MATRIKS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN DUTA
MANSA, Tahun 2016
b. PENGEMBANGAN STRATEGI COBRA IN REACT PADA PEMBELAJARAN
MATEMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN
MATEMATIS, Tahun 2018

13
Yang membuat,
Lubuklinggau, 19 Juni 2019

Annisah, M. Pd.

14
DESAIN AWAL SNAKE LADDER MATH

15

Anda mungkin juga menyukai