Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH

DESAIN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN


BERBASIS KOMPUTER

Dosen Pengampu:
Nopriawan Berkat Asi, S.Si, M.Pd
Fatchiyatun Ni’mah, S.Pd, M.Pd

Disusun Oleh:
Ananda Valentino Rosi NIM223010208006
Istiqomah Yusuf Sholehatun NIM223010208012
Rut Yohana Telaumbanua NIM223010208009

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN KIMIA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PALANGKA RAYA
2023
KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa. Karena atas berkat
dan rahmat-Nya penyusun dapat menyelesaikan pembuatan makalah yang berjudul “Desain
Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer” ini dengan baik dan tanpa kendala suatu
apapun. Terima kasih penyusun ucapkan kepada dosen pengampu mata kuliah Kimia
Lingkungan, yang terhotmat Bapak Nopriawan Berkat Asi, S.Si, M.Pd dan Ibu Fatchiyatun
Ni’mah, S.Pd, M.Pd yang telah membimbing adanya makalah ini dan terima kasih juga
penyusun ucapkan kepada anggota kelompok yang sudah terlibat dalam pembuatan makalah.

Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Komputer” dengan tema desain multimedia pembelajaran. Makalah
ini akan membahas detail tentang lebih dalam tentang pengertian, jeneis-jenis dan penerapan
desain multimedia pembelajaran yang berbasis komputer.

Penyusun memohon maaf yang sebesar-besaarnya, karena penyusun sangat menyadari


masih banyak kekurangan dari makalah ini, maka dari itu sangat diharapkan pembaca dapat
memeberi kritik dan saran yang membangun.

Palangka Raya, 15 September 2023

Kelompok 6
DAFTAR ISI
Contents
KATA PENGANTAR..........................................................................................................................2
DAFTAR ISI........................................................................................................................................3
BAB I....................................................................................................................................................3
PENDAHULUAN................................................................................................................................3
A. Latar Belakang........................................................................................................................3
B. Rumusan Masalah..................................................................................................................4
C. Tujuan......................................................................................................................................4
BAB II..................................................................................................................................................4
PEMBAHASAN...................................................................................................................................4
A. Pengertian Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer....................................4
B. Fungsi Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer...........................................5
C. Media Pembelajaran dalam Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer........6
D. Metode Pengembangan dan Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis
Komputer.........................................................................................................................................7
E. Implementasi Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer................................9
F. Model Pembelajaran dalam Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer........9
G. Faktor Pendorong dan Faktor Penghambat Media Pembelajaran Berbasis Komputer. 13
BAB III...............................................................................................................................................14
PENUTUP..........................................................................................................................................14
A. Kesimpulan............................................................................................................................14
B. Daftar Pustaka......................................................................................................................15
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi khususnya teknologi telah mendorong perubahan dalam semua
sektor kehidupan manusia, hampir sektor kehidupan ini sudah tidak bisa dilepaskan lagi dari
keberadaan perangkat komputer, termasuk sektor pendidikan.
Guru tidaklah dipahami sebagai satu-satunya sumber belajar, tetapi dengan posisinya sebagai
peran penggiat harus mampu merencana dan mencipta sumber-sumber belajar lainnya sehingga
tercipta lingkungan belajar yang kondusif. Sumber-sumber belajar selain guru inilah yang disebut
sebagai penyalur atau penghubung pesan ajar yang diadakan dan diciptakan secara terencana oleh
para guru, biasanya dikenal sebagai ”media pembelajaran”. Dengan demikian, komponen-
komponen komunikasi pembelajaran menjadi komunikator, komunikan, pesan, dan media.
Desain atau perencanaan merupakan sesuatu hal yang begitu penting bagi seseorang yang
akan melaksanakan tugas atau pekerjaannya, termasuk tenaga didik yang memiliki tugas atau
pekerjaannya mengajar (mengelola pengajaran), agar tenaga didik dapat menyusun perencanaan
pengajaran dengan baik, maka harus memperhatikan prinsp-prinsip pengajaran dan memahami
strategi pengajaran. Oleh sebab itu harus dipahami terlebih dahulu, yang dimaksud dengan desain
pembelajaran.
Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi
yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan
kemampuan cara mendapatkan, memilih dan mengelola produk teknologi informasi secara mudah
diterapkan pada peserta didik, karena komputer adalah alat elektronik yang termasuk pada
kategori multimedia.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka rumusan masalah makalah ini
meliputi:
1. Apa itu desain multimedia pembelajaran berbasis komputer?
2. Apa fungsi desain multimedia pembelajaran berbasis komputer?
3. Apa saja media penyusum dalam desain multimedia pembelajaran?
4. Bagaimana metode pengembangan dan prinsip desain multimedia pembelajaran?
5. Apa contoh implementasi multimedia pembelajaran di bidang kimia?
6. Apa saja model pembelajaran dalam desain multimedia pembelajaran berbasis
komputer?
7. Apa faktor pendukung dan faktor penghambat multimedia pembelajaran?

C. Tujuan
Dari beberapa rumusan masalah di atas, maka tujuan makalah ini meliputi:
1. Mahasiswa/I mengetahui pengertian desain multimedia pembelajaran berbasis
komputer?
2. Mahasiswa/I mengetahui fungsi desain multimedia pembelajaran berbasis
komputer?
3. Mahasiswa/I mengetahui media penyusum dalam desain multimedia
pembelajaran?
4. Mahasiswa/I mengetahui metode pengembangan dan prinsip desain multimedia
pembelajaran?
5. Mahasiswa/I contoh implementasi multimedia pembelajaran bidang kimia?
6. Mahasiswa/I mengetahui model pembelajaran dalam desain multimedia
pembelajaran berbasis komputer?
7. Mahasiswa/I mengetahui faktor pendukung dan faktor penghambat media
pembelajaran?
BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer

Multimedia pembelajaran adalah pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan


berbagai jenis media seperti teks, gambar, audio, video, animasi, dan elemen interaktif ke
dalam proses pembelajaran. Pendekatan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan
keterlibatan siswa melalui penggunaan media yang beragam (Richard E. Mayer, 2001).
Sementara itu desain pembelajaran adalah pengembangan pengajaran secara
sistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran unuk menjamin kualitas
pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan
pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam
kurikulum yang digunakan (Syaiful Sagala, 2005).
Sedangkan desain multimedia pembelajaran berbasis komputer adalah proses
perencanaan, pembuatan, pengembangan, dan implementasi materi pembelajaran yang
menggunakan elemen multimedia (teks, gambar, audio, video, animasi, dan interaktivitas)
dalam lingkungan komputer atau perangkat elektronik. Tujuan utamanya adalah untuk
menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang lebih interaktif, menarik, dan efektif
melalui penggunaan teknologi komputer (Stephen M. Alessi dan Stanley R. Trollip, 2001).

B. Fungsi Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer

Multimedia pembelajaran berbasis komputer memiliki berbagai fungsi dalam proses


pembelajaran. Menurut Arsyad (2006:168) menyebutkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis
komputer memiliki beberapa fungsi, yaitu:

a) Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa

Multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat meningkatkan motivasi belajar


siswa dengan menyajikan materi pembelajaran secara lebih menarik dan interaktif.
Hal ini dapat membuat siswa lebih bersemangat dalam belajar.

b) Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Pembelajaran

Multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat meningkatkan pemahaman siswa


terhadap materi pembelajaran dengan menyajikan materi pembelajaran secara lebih
jelas dan rinci. Ini dapat membantu siswa dalam memahami konsep-konsep yang
sulit.

c) Meningkatkan Keterampilan Belajar Siswa


Multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat meningkatkan keterampilan
belajar siswa dengan memberikan latihan dan umpan balik. Hal ini dapat membantu
siswa dalam mengasah keterampilan dan pemahaman mereka.

d) Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran

Multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat meningkatkan efektivitas


pembelajaran dengan menghemat waktu dan tenaga guru. Hal ini dapat membuat
pembelajaran lebih efisien dan efektif.

e) Meningkatkan Efisiensi Pembelajaran

Multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat meningkatkan efisiensi


pembelajaran dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar sesuai
dengan kecepatan dan gaya belajar mereka. Hal ini dapat membuat pembelajaran
lebih efektif dan efisien.

C. Media Pembelajaran dalam Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis


Komputer

Dalam desain multimedia pembelajaran berbasis komputer, multimedia pembelajaran


yang digunakan berupa kombinasi dari berbagai jenis media, seperti teks, gambar, animasi,
video, suara, dan interaktif. Pemilihan multimedia pembelajaran yang tepat harus disesuaikan
dengan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik, dan ketersediaan sumber daya.
Berikut adalah beberapa contoh media pembelajaran yang dapat digunakan dalam desain
multimedia pembelajaran berbasis komputer:
a. Teks
Teks merupakan media pembelajaran yang paling umum digunakan dalam pembelajaran
berbasis komputer. Teks dapat digunakan untuk menyampaikan informasi, menjelaskan
konsep, dan mengarahkan peserta didik dalam pembelajaran.
b. Gambar
Gambar dapat digunakan untuk memperjelas informasi yang disampaikan dalam teks.
Gambar juga dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta didik dan meningkatkan
motivasi belajar.
c. Animasi
Animasi dapat digunakan untuk menjelaskan konsep yang abstrak atau sulit dipahami.
Animasi juga dapat digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan
interaktif.
d. Video
Video dapat digunakan untuk memberikan gambaran yang lebih nyata tentang suatu objek
atau peristiwa. Video juga dapat digunakan untuk menyampaikan informasi secara lebih
komprehensif.
e. Suara
Suara dapat digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan secara lisan. Suara juga
dapat digunakan untuk meningkatkan daya tarik dan keefektifan pembelajaran.
f. Interaktif
Interaksi dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik dan membantu mereka untuk
lebih memahami materi pembelajaran. Interaksi dapat dilakukan melalui berbagai cara,
seperti kuis, latihan soal, permainan, dan simulasi.

D. Metode Pengembangan dan Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran


Berbasis Komputer

1. Metode Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer

Desain media pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu upaya untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran. Media pembelajaran berbasis komputer dapat
memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif bagi peserta didik.
Pengembangan desain media pembelajaran berbasis komputer dapat dilakukan dengan
mengikuti langkah-langkah berikut:

Pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan metode Multimedia Development Life


Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap, meliputi:
1) Concept (Konsep)
Tahap konsep yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program
(identifikasi audience), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan
aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar
aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi,
target, dan lain-lain. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa
multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan
informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan
pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan design.
2) Design (Perancangan)
Tahap perancangan adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur
program, gaya, tampilan dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi
dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan
assembly tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah
ditentukan pada tahap design. Namun demikian, sering terjadi penambahan bahan
atau bagian aplikasi ditambah, dihilangkan, atau diubah pada awal pengerjaan proyek.
Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap
scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan
bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
3) Obtaining Content Material Obtaining Content Material atau Material Collecting
(Pengumpulan Bahan)
Tahap pengumpulan bahan adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art,
foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau
dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat
dikerjakan secara parallel dengan tahap assembly.
4) Assembly (Pembuatan)
Tahap ini adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.
Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, bagan alir (flowchart), dan struktur
navigasi yang berasal pada tahap design. Waktunya proyek multimedia diproduksi.
Materi-materi serta file-file multimedia yang sudah didapat kemudian dirangkai dan
disusun sesuai desain. Pada proses ini sangat dibutuhkan kemampuan dari ahli agar
mendapatkan hasil yang baik.
5) Testing (Pengujian)
Tahap ini dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi / program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap
pertama pada tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang
pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah
lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan
dilakukan.
6) Distribution (Menyebarkan)
Tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap
penggandaan dan penyebaran hasil kepada pengguna. Multimedia perlu dikemas
dengan baik sesuai dengan media penyebar luasannya, apakah melalui CD/DVD,
download, ataupun media yang lain. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk
pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini
dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap koncept pada produk selanjutnya.

2. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran Berbais Komputer


Prinsip desain multimedia pembelajaran berbasis komputer adalah landasan yang
digunakan untuk merancang multimedia pembelajaran yang efektif dan efisien. Prinsip-
prinsip tersebut didasarkan pada teori-teori pembelajaran dan hasil penelitian dalam bidang
multimedia pembelajaran. Berikut adalah beberapa prinsip desain multimedia pembelajaran
berbasis komputer:

a. Prinsip kesesuaian (Relevance)

Multimedia pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta


didik. Hal ini meliputi tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, dan strategi
pembelajaran.

b. Prinsip kejelasan (Clarity)

Multimedia pembelajaran harus jelas dan mudah dipahami oleh peserta didik. Hal ini
meliputi penggunaan bahasa yang sederhana, gambar yang jelas, dan animasi yang
tidak berlebihan.

c. Prinsip kemenarikan (Interest)


Multimedia pembelajaran harus menarik dan memotivasi peserta didik untuk belajar.
Hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai elemen multimedia yang
menarik, seperti gambar, animasi, suara, dan video.

d. Prinsip interaktivitas (Interactivity)

Multimedia pembelajaran harus interaktif sehingga peserta didik dapat terlibat aktif
dalam pembelajaran. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan tugas, kuis, atau
permainan yang dapat diselesaikan oleh peserta didik.

e. Prinsip kemudahan penggunaan (Usability)

Multimedia pembelajaran harus mudah digunakan oleh peserta didik. Hal ini meliputi
desain yang sederhana, navigasi yang jelas, dan petunjuk penggunaan yang mudah
dipahami.

f. Prinsip efektivitas (Effectiveness)

Multimedia pembelajaran harus efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran. Hal ini
dapat diuji dengan melakukan evaluasi terhadap multimedia pembelajaran.

E. Implementasi Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer

Berikut adalah beberapa contoh cara implementasi dan penggunaan multimedia dalam
pembelajaran kimia:
1. Simulasi Reaksi Kimia Interaktif
Penggunaan simulasi komputer interaktif untuk memvisualisasikan reaksi kimia
kompleks, seperti reaksi redoks atau reaksi ion. Contoh: ChemDraw.
2. Video Demonstrasi Eksperimen dan Video Edukasi
Membuat video demonstrasi eksperimen kimia dengan penjelasan yang mendalam
tentang prinsip-prinsip kimia yang terlibat. Contoh: YouTube, TikTok, dan lainnya.
3. Aplikasi Mobile untuk Tabel Periodik
Pembuatan aplikasi mobile yang memungkinkan siswa menjelajahi tabel periodik
dengan berbagai informasi tentang unsur-unsur kimia. Contoh: Periodic Table,
Periodic table Pro – Chemistry, dan Tabel Periodik 2023-Kimia.
4. Papan Tulis Digital untuk Molekul 3D
Penggunaan papan tulis digital interaktif untuk menggambar dan memvisualisasikan
molekul dalam tiga dimensi. Contoh: PubChem 3D Viewe.
5. Animasi Reaksi Kimia
Membuat animasi yang memperlihatkan detail reaksi kimia, termasuk perubahan
ikatan dan mekanisme reaksi. Contoh: Marvin JS.
6. Materi Pembelajaran Interaktif Online
Pembuatan modul pembelajaran interaktif online yang mencakup teori kimia, latihan
soal, dan simulasi reaksi. Contoh: Coursera (Kimia Kursus).
7. Podcast Pendidikan tentang Kimia
Membuat podcast pendidikan yang menjelaskan konsep-konsep kimia dengan cara
yang menarik dan mudah dimengerti. Contoh: YouTube (Himka UNG, Pahamify, dan
lainnya), Chemistry World Podcast, Chemtalk Podcast, dan The Chemistry Podcast.
F. Model Pembelajaran dalam Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis
Komputer

Ada beberapa model desain multimedia pembelajaran berbasis komputer yang telah
dikembangkan oleh berbagai ahli dalam bidang pendidikan. Berikut beberapa contoh model
desain multimedia pembelajaran beserta sumbernya:
1. Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation)
Model ADDIE adalah salah satu model desain pembelajaran yang paling dikenal dan
digunakan. Ini melibatkan lima langkah utama yang mencakup analisis kebutuhan,
perancangan pembelajaran, pengembangan materi, implementasi, dan evaluasi.
a) Analisis (Analysis)
Tahap analisis adalah tahap awal dalam pengembangan multimedia
pembelajaran berbasis komputer. Tahap ini bertujuan untuk mengumpulkan informasi
dan data yang diperlukan untuk pengembangan multimedia pembelajaran. Informasi
dan data yang dikumpulkan meliputi:
 Analisis kebutuhan, yaitu analisis terhadap kebutuhan pengguna, materi
pembelajaran, dan perangkat keras dan lunak yang diperlukan.
 Analisis pembelajaran, yaitu analisis terhadap proses pembelajaran yang akan
dilakukan.
 Analisis media, yaitu analisis terhadap jenis media yang akan digunakan.

Berikut adalah contoh kegiatan yang dilakukan pada tahap analisis:

 Melakukan wawancara dengan guru dan siswa untuk mengetahui kebutuhan


mereka.
 Meninjau silabus dan kurikulum untuk mengetahui materi pembelajaran yang
akan dipelajari.
 Meninjau perangkat keras dan lunak yang tersedia untuk pengembangan
multimedia pembelajaran.
 Meninjau jenis media yang cocok untuk materi pembelajaran yang akan
dipelajari.
b) Desain (Design)
Tahap desain adalah tahap perencanaan multimedia pembelajaran. Tahap ini
bertujuan untuk membuat gambaran umum tentang multimedia pembelajaran yang
akan dikembangkan. Berikut adalah contoh kegiatan yang dilakukan pada tahap
desain:
 Menentukan tujuan pembelajaran.
 Menentukan materi pembelajaran.
 Menentukan strategi pembelajaran.
 Menentukan metode pembelajaran.
 Menentukan media pembelajaran.
 Menentukan evaluasi pembelajaran.
c) Pengembangan (Development)
Tahap pengembangan adalah tahap pembuatan multimedia pembelajaran. Tahap
ini bertujuan untuk mewujudkan multimedia pembelajaran sesuai dengan desain yang
telah dibuat. Berikut adalah contoh kegiatan yang dilakukan pada tahap
pengembangan:
 Membuat naskah multimedia pembelajaran.
 Menyiapkan materi pembelajaran.
 Membuat media pembelajaran.
 Menyunting multimedia pembelajaran.
d) Implementasi (Implementation)
Tahap implementasi adalah tahap penggunaan multimedia pembelajaran. Tahap
ini bertujuan untuk menerapkan multimedia pembelajaran kepada pengguna. Berikut
adalah contoh kegiatan yang dilakukan pada tahap implementasi:
 Mendistribusikan multimedia pembelajaran kepada pengguna.
 Memandu pengguna dalam menggunakan multimedia pembelajaran.
e) Evaluasi (Evaluation)
Tahap evaluasi adalah tahap penilaian terhadap multimedia pembelajaran.
Tahap ini bertujuan untuk mengetahui sejauh mana multimedia pembelajaran
mencapai tujuan pembelajaran. Berikut adalah contoh kegiatan yang dilakukan pada
tahap evaluasi:
 Melakukan tes sebelum dan sesudah pembelajaran.
 Melakukan wawancara dengan pengguna.
 Melakukan observasi terhadap pengguna.

Berikut adalah contoh desiain multimedia pembelajaran berbasis komputer yang


dikembangkan dengan model ADDIE:

a) Materi pembelajaran sains


Materi pembelajaran sains dapat dikembangkan menjadi multimedia pembelajaran
berbasis komputer, seperti simulasi eksperimen, video pembelajaran, atau game
edukasi. Multimedia pembelajaran ini dapat membantu siswa memahami konsep-
konsep sains yang sulit.

2. Model SAM (Successive Approximation Model)


Model SAM adalah pendekatan iteatif untuk desain pembelajaran yang
memungkinkan pengembang untuk bekerja secara berulang-ulang dengan klien atau
pemangku kepentingan dalam proses desain dan pengembangan. Berikut adalah langkah-
langkah desain multimedia pembelajaran berbasis komputer dengan Model SAM:

a. Analisis
Pada tahap ini, pengembang media perlu melakukan analisis terhadap materi
pembelajaran, karakteristik siswa, dan tujuan pembelajaran.
b. Desain iterative
Pada tahap ini, pengembang media perlu membuat desain media pembelajaran
berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan. Desain media pembelajaran dapat
terus diperbaiki secara bertahap berdasarkan umpan balik dari siswa.
c. Pengembangan
Pada tahap ini, pengembang media perlu mengembangkan media pembelajaran
sesuai dengan desain yang telah dibuat.
d. Implementasi
Pada tahap ini, pengembang media perlu menguji coba media pembelajaran
kepada siswa.
e. Evaluasi
Pada tahap ini, pengembang media perlu mengevaluasi media pembelajaran
berdasarkan hasil uji coba.
Berikut adalah contoh design multimedia pembelajaran berbasis komputer yang
dikembangkan dengan model SAM: Media pembelajaran berbasis komputer dapat
menggunakan berbagai media, seperti teks, gambar, animasi, dan video. Penggunaan berbagai
media dapat membuat media pembelajaran lebih menarik dan informatif. Contoh dalam
pembelajaran mengenai organ-organ pencernaan manusia dapat meggunakan gabungan
media video animasi tentang organ-organ sistem pencernaan manusia dan Quiz tentang
gangguan pencernaan.

3. Model Kemp
Model Kemp adalah model desain pembelajaran berbasis komputer yang terdiri dari
lima tahap, yaitu:
a. Analisis
Pada tahap ini, dilakukan analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik, serta
analisis materi pembelajaran. Tujuannya adalah untuk mengetahui apa yang
dibutuhkan oleh peserta didik, bagaimana karakteristik mereka, dan apa saja materi
pembelajaran yang perlu dipelajari.
b. Desain
Pada tahap ini, dilakukan perancangan multimedia pembelajaran berdasarkan hasil
analisis. Tujuannya adalah untuk menentukan tujuan pembelajaran, strategi
pembelajaran, media pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
c. Pengembangan
Pada tahap ini, dilakukan pembuatan multimedia pembelajaran berdasarkan
rancangan yang telah dibuat. Tujuannya adalah untuk menghasilkan multimedia
pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik.
d. Implementasi
Pada tahap ini, dilakukan penerapan multimedia pembelajaran kepada peserta didik.
Tujuannya adalah untuk mengetahui apakah multimedia pembelajaran yang telah
dikembangkan dapat mencapai tujuan pembelajaran.
e. Evaluasi
Pada tahap ini, dilakukan evaluasi terhadap multimedia pembelajaran. Tujuannya
adalah untuk mengetahui efektifitas multimedia pembelajaran dalam mencapai
tujuan pembelajaran.

4. Model ASSURE (Analyze, Select, Synthesize, Utilize, Revise, Evaluate)


Model ASSURE adalah pendekatan yang mengintegrasikan teknologi dalam desain
pembelajaran. Ini melibatkan langkah-langkah seperti analisis kebutuhan, pemilihan
media, pengembangan, penggunaan, revisi, dan evaluasi. Berikut adalah penjelasan dari
masing-masing langkah dalam desain multimedia pembelajaran berbasis komputer
dengan Model ASSURE:
1) Analyze (Analisis)
Pada langkah ini perlu dilakukan analisis kebutuhan pembelajaran, termasuk:
 Karakteristik peserta didik, seperti usia, kemampuan, minat, dan gaya belajar.
 Tujuan pembelajaran, yaitu apa yang ingin dicapai peserta didik setelah
mengikuti pembelajaran.
 Materi pembelajaran, yaitu materi yang akan dipelajari peserta didik.
 Strategi pembelajaran, yaitu cara yang akan digunakan untuk menyampaikan
materi pembelajaran.
Analisis kebutuhan pembelajaran ini dilakukan untuk memastikan bahwa media
pembelajaran yang akan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan peserta didik dan
dapat mencapai tujuan pembelajaran.
2) Select (Pemilihan)
Pada langkah ini, perlu dilakukan pemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan
kebutuhan pembelajaran. Media pembelajaran yang dipilih harus dapat:
 Mendukung pencapaian tujuan pembelajaran.
 Sesuai dengan karakteristik peserta didik.
 Menarik dan interaktif.
 Mudah digunakan.
3) Synthesize (Sintesis)
Pada langkah ini, media pembelajaran yang telah dipilih digabungkan dengan materi
pembelajaran dan strategi pembelajaran. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa
media pembelajaran dapat digunakan secara efektif dalam proses pembelajaran.
4) Utilize (Penggunaan)
Pada langkah ini, media pembelajaran digunakan dalam proses pembelajaran. Media
pembelajaran dapat digunakan secara mandiri atau sebagai pelengkap metode
pembelajaran yang lain.
5) Revise (Revisi)
Pada langkah ini, media pembelajaran direvisi berdasarkan hasil evaluasi. Hal ini
dilakukan untuk memperbaiki kekurangan media pembelajaran agar dapat lebih
efektif dalam proses pembelajaran.
6) Evaluate (Evaluasi)
Pada langkah ini, efektivitas media pembelajaran dalam proses pembelajaran
dievaluasi. Evaluasi dilakukan dengan cara:
 Mengamati aktivitas peserta didik selama proses pembelajaran.
 Melakukan wawancara dengan peserta didik.
 Menganalisis hasil belajar peserta didik.
Evaluasi ini dilakukan untuk memastikan bahwa media pembelajaran yang
dikembangkan dapat mencapai tujuan pembelajaran.

G. Faktor Pendorong dan Faktor Penghambat Media Pembelajaran Berbasis


Komputer

1. Faktor Pendorong
Berikut faktor-faktor pendorong desain multimedia pembelajaran berbasis komputer:
a. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang semakin pesat
telah membuka peluang baru dalam pembelajaran. Multimedia pembelajaran
berbasis komputer dapat memanfaatkan berbagai teknologi TIK, seperti
komputer, internet, dan perangkat lunak multimedia.
b. Kebutuhan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Multimedia pembelajaran
berbasis komputer dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menyajikan
materi pembelajaran secara menarik, interaktif, dan kontekstual.
c. Kemudahan penggunaan. Multimedia pembelajaran berbasis komputer dapat
diakses dan digunakan dengan mudah oleh siswa maupun guru.
d. Kesesuaian dengan gaya belajar siswa. Multimedia pembelajaran berbasis
komputer dapat disesuaikan dengan gaya belajar siswa yang beragam.

2. Faktor Penghambat
Berikut adalah faktor-faktor yang menghambat desain multimedia pembelajaran
berbasis komputer:
a. Biaya. Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer
membutuhkan biaya yang cukup besar, mulai dari biaya perangkat keras dan
perangkat lunak, hingga biaya pelatihan guru.
b. Keahlian. Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer
membutuhkan keahlian di bidang multimedia dan pembelajaran.
c. Perangkat keras dan perangkat lunak. Tidak semua sekolah memiliki perangkat
keras dan perangkat lunak yang memadai untuk mendukung pembelajaran
berbasis komputer.
d. Akses internet. Tidak semua sekolah memiliki akses internet yang memadai
untuk mendukung pembelajaran berbasis komputer.
e. Kesiapan guru. Tidak semua guru memiliki kesiapan untuk menggunakan
multimedia pembelajaran berbasis komputer dalam pembelajaran.
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Kesimpulan dari makalah desain media pembelajaran berbasis komputer adalah sebagai
berikut:

1. Desain multimedia pembelajaran berbasis komputer adalah proses perencanaan,


pembuatan, pengembangan, dan implementasi materi pembelajaran yang
menggunakan elemen multimedia (teks, gambar, audio, video, animasi, dan
interaktivitas) dalam lingkungan komputer atau perangkat elektronik. Tujuan
utamanya adalah untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang lebih
interaktif, menarik, dan efektif melalui penggunaan teknologi komputer.
2. Multimedia pembelajaran berbasis komputer memiliki berbagai fungsi dalam proses
pembelajaran, yaitu Meningkatkan motivasi belajar siswa, Meningkatkan pemahaman
siswa terhadap materi pembelajaran, Meningkatkan keterampilan belajar siswa,
Meningkatkan efektivitas pembelajaran dan Meningkatkan efisiensi pembelajaran.
3. Media penyusun dalam desain multimedia pembelajaran berbasis komputer berupa
kombinasi dari berbagai jenis media, antara lain: Teks, Gambar, Animasi, Video,
Suara dan Interaktif.
4. Desain media pembelajaran berbasis komputer dapat dikembangkan dengan
mengikuti langkah-langkah berikut Tahap konsep, Tahap perancangan, Tahap
pengumpulan bahan, Tahap pembuatan, Tahap testing dan Tahap implementasi.
Prinsip desain multimedia pembelajaran berbasis computer yaitu Prinsip relevansi,
Prinsip keterpaduan, Prinsip kejelasan, Prinsip interaksi, dan Prinsip keterjangkauan.
Implementasi multimedia pembelajaran berbasis komputer dalam bidang kimia yakni
sebagai berikut PubChem 3D Viewer, ChemDraw, Marvin J, Coursera (Kimia
Kursus), dan Chemtalk Podcast.
5. Model pembelajaran dalam desain multimedia pembelajaran berbasis komputer yaitu
Model tutorial, Model drill and practice, Model game dan Model simulasi.
6. Faktor pendukung multimedia pembelajaran berbasis komuter antara lain:
a. Ketersediaan teknologi
b. Ketersediaan sumber daya
c. Ketersediaan tenaga ahli
Faktor penghambat media pembelajaran antara lain:
a. Ketersediaan biaya
b. Ketersediaan waktu
c. Keterampilan pengguna

B. Daftar Pustaka

Arikunto, S. 2012. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Allen, M. (2012). The Successive Approximation Model (SAM): An Effective and Agile

Approach to Instructional Design. Learning Solutions Magazine. Retrieved from


https://www.learningsolutionsmag.com/articles/successive-approximation-model-sam-an-
effective-and-agile-approach-to-instructional-design-693

eLearning Industry. (2023, March 8). The ADDIE Model: A Step-by-Step Guide to Instructional
Design.

Retrieved from https://elearningindustry.com/the-addie-model-infographic

Barokati, N., & Annas, F. 2013. "Model pengembangan ADDIE dalam Pengembangan Multimedia
PembelajaranI Interaktif Berbasis Komputer. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi", 355-
363.
Dick, W &Carey, L. 2017. The Systematic Design of Instruction (7th ed.). London: Pearson
Education.
Jung, H., K & Cho, H. 2019. "The effects of the SAM model on the development of e-learning
courses. Journal of Educational Technology & Society." Journal of Educational Technology
& Society 162-175.
Reigeluth, C, M. 2018. Instructional Design Models. Britania Raya: Routledge.
Sanjaya, W. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group.
Smaldino S, E., Lowther D, L & Mims Clif. 2019. Instructional Technology and Media for Learning.
London: Pearson Education.
Widodo, A. 2018. Desain Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer. Yogyakarta: Deepublish.
Zain, B S Djamarah & A. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Anda mungkin juga menyukai