Anda di halaman 1dari 21

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Balakang

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini

berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan

pekembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan

mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio

visual, dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah

satu diantaranya melalui jaringan internet. Salah satu bidang yang mendapat

dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang

pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses

komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi

informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai

sumber informasi, media sebagai sarana penyedian ide gagasan dan materi

pendidikan serta peserta didik itu sendiri, beberapa bagian unsur ini mendapat

sentuhan media teknolgi informasi, sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang e-

learning. Media pembelajaran adalah salah satu unsur yang memegang peranan

penting dalam proses pembelajaran (Rabiman, 2008: 8-9).

Media pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar dapat membantu

guru memperkaya wawasan peserta didik. Sebagai bentuk dan 2 jenis media

pembelajaran yang digunakan oleh guru akan menjadi sumber ilmu pengetahuan

bagi peserta didik. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, dan rancangan kegiatan

belajar dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap peserta didik.

Penggunaan media menggunakan program Adbe Flash CS6 diharapkan

dapat meningkatkan kualitas pembelajaran, serta mampu merangsang peserta

didik untuk memperhatikan materi dan memudahkan memahami pesan yang

disampaikan dalam pembelajaran. Adobe Flash merupakan sebuah program yang

didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool

professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat

menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

Flash didesain dengan kemampuan ntuk membuat animasi 2 dimensi yang

handal dn ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan

memberikan efek aimasi peda website, pembuatan presentasi mutimedia

mendukung pembuatan animasi secara langsung, mendukung penyisipan

multimedia seperti suara, gambar dan kemudahan pengoperasiannya (Rudy,

2013: 14-15). Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie.

Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud

disini adalah grafik yang berbasis vaktor, sehinga saat di akses melalui internet,

animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. flash memiliki kelebihan,

antara lain hasil akhir file flash memiliki ukuran yang lebih kecil (setelah

dipublish), Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan file-file

audio sehingga presentasi dengan flash dapat lebih hidup, animasi dapat

dibentuk, dijalankan, dan dikontrol. Flash dapat membentuk file executable


(*.exe) sehingga dapat dijalankan pada PC (Personal Computer) manapun tanpa

harus menginstal terlebih dahulu program flash. (Andi Pramono, 2006: 2).

Pemanfaatan media pembelajaran berbasis multimedia audio visual dalam

proes pembelajaran akan menggeser pembelajaran yang membosankan menjadi

pembelajaran yang menyenangkan. Memamfaatkan multimedia sebagai media

berbasis audio visual menjadikan proses pembelajaran Desain grafis materi dapat

dengan mudah dipahami oleh peserta didik dan menciptakan proses belajar

menjadi lebih seru, juga akan meningkatkan motivasi dan minat belajar peserta

didik. Media pembelajaran digunakan untuk menarik perhatian dan membuat

peserta didik lebih aktif dalam proses pembelajaran, salah satunya adalah

menggunakan media pembelajaran berbasis audio visual dengan menggunakan

aplikasi Adobe FlashCS6.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu dari beberapa

bentuk pendidikan menengah kejuruan, dimana pendidikan menengah

kejuruan menyiapkan para siswanya untuk siap bekerja dalam bidang tertentu

sesuai dengan program keahliannya. Perkembangan teknologi didunia industri

berpengaruh terhadap muatan kurikulum sekolah menengah kejuruan.

Sehingga kurikulum SMK disusun sedemikian rupa sehingga dapat

menyesuaikan dengan kebutuhan di dunia kerja dan dunia industri. Salah

satunya adalah jurusan. Multimedia yang diharapkan bisa mencetak lulusan yang

bisa siap kerja dalam hal Multimedia.Mata pelajaran Dasar Desain Grafis

merupakan salah satu mata pelajaran di SMK, khususnya sekolah menengah

kejuruan bidang Multimedia, mata pelajaran dasar desain grafis diberikan pada
siswa kelas X dan XI. Dalam jurusan Multimedia terdapat beberapa mata

pelajaran diantaranya Simulasi dan Komunikasi Digital, Komputer dan Jaringan

Dasar, Pemrograman Dasar, Desain Grafis, Desain Grafis Percetakan,Teknik

Animasi 2D dan 3D. Seseorang yang berkecimpung dalam bidang Multimedia

harus dapat mengolah, mendesain dan membuat program karena hal tersebut

merupakan keterampilan yang harus dimiliki. Oleh sebab itu dalam bidang

Multimedia sangat penting untuk menguasai dasar desain grafis. Proses

pembelajaran yang hanya menggunakan buku dan internet membuat siswa

merasa bosan dan tidak tertarik dengan mata pelajaran dasar desain grafis

karena pelajaran tersebut terkesan monoton dan belum ada perubahan. Dalam

pembelajaran siswa membutuhkan suasana menyenangkan yang dapat diciptakan

melalui media dan metode yang bervariasi agar siswa tidak merasa bosan

dan tertarik dalam proses pembelajaran. Materi dasar-dasar desain grafis

merupakan pelajaran pada kompetensi dasar (KD) “ruang, warna, ilustrasi,

tipografi, tekstur, gelap terang, bidang” pada mata pelajaran desain grafis

Kompetensi Keahlian Multimedia Smk Negeri 3 Makassar. Dari hasil observasi

di SMK Negeri 3 Makassar dan latar belakang di atas, Maka peneliti

membuat judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis

Adobe Flash Cs 6 Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X

Multimedia Smk Negeri 3 Makassar”

.
B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimana hasil pengembangan media pembelajaran Pengembangan

Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Adobe Flash Cs6

Kompetensi Keahlian Multimedia Smk Negeri 3 Makassar?

2. Bagaimana tanggapan peserta didik terhadap media pembelajaran

Pengembangan Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Adobe Flash

Cs6 Kompetensi Keahlian Multimedia Smk Negeri 3 Makassar?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran Pengembangan

Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Adobe Flash Cs6

Kompetensi Keahlian Multimedia Smk Negeri 3 Makassar?

2. Mengetahui tanggapan peserta didik terhadap media pembelajaran

Pengembangan Media Pembelajaran Desain Grafis Berbasis Adobe Flash

Cs6 Kompetensi Keahlian Multimedia Smk Negeri 3 Makassar?


D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

a. Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dalam

mengembangkan media pembelajaran berbasis HOTS menggunakan

aplikasi Adobe Flash CS6 dan dapat menjadi bahan untuk

meningkatkan aktivitas pembelajaran dalam meningkakan prestasi

belajar peserta didik serta dapat dijadikan acuan dan bahan

pertimbangan bagi peneliti selanjutnya.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi pendidik, sebagai masukan untuk lebih inovatif dan kreatif

dalam mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran,

membantu pendidik dalam mengefisienkan waktu dan tenaga, dapat

memilih media yang tepat dan efektif sehingga dapat membuat

pembelajaran Desain grafis menjadi lebih menyenangkan dan

menarik.

b. Bagi peserta didik, pembelajaran akan menarik perhatian peserta didik

sehingga dapat menambah pengetahuan, meningkatkan minat dan

motivasi siswa belajar Desain grafis serta dapat melihat kondisi nyata

materi yang telah disampaikan melalui interaksi langsung dengan

media.

c. Bagi peneliti, menambah pengetahuan dan melatih diri dalam

medesain media pembelajaran agar menarik, sebagai subjek utama

dalam melakukan penelitian agar dapat mengetahui kualitas


multimedia interatif dalam pembelajaran yang selanjutnya serta dapat

dijadikan masukan dalam mengembangkan media pembelajaran


II BAB

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Pengertian Pengembangan

Mazrur (2011:26) menjelaskna Pengembangan adalah proses

penerjemahan spesifikasi desain kedalam bentuk fisiknya. Domain

pengembangan mencakup berbagai variasi teknologi yang diterapkan dalam

pembelajaran. Tetapi tidak terpisah dengan teori dan praktek yang behubungan

dengan belajar dan desain. Domain pengambangan tidak saja mengandung

perangkat keras dan lunak, materi visual maupun studio, maupun program atau

paket yang memadukan berbagai hal. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,

pengembangan adalah proses, cara, pembuatan dan mengembangkan. Sedangkan

menurut Musfiqon(2012:162) Pengembangan pembelajaran adalah suatu usaha

penyusunan program pembelajaran yang lebih tertuju pada perencanaan.

2. Pengertian media

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar pesan

dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Menurut Gagne dalam Mahnum,

(2012), menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam

lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara menurut

Gerlach dalam Mahnum (2012), secara umum media itu meliputi orang, bahan,

peralatan, atau kegiatan yang menciptakan kondisi yang memungkinkan siswa

memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Jadi dalam pengertian ini


media bukan hanya perantara seperti TV, radio, slide, bahan cetakan, tetapi

meliputi orang atau manusia sebagai sumber belajar atau kegiatan semacam

diskusi, seminar, karyawisata, simulasi dan lain sebagainya yang dikondisikan

untuk menambah pengetahuan dan wawasan, mengubah sikap siswa atau untuk

menambah keterampilan.

Selain pengertian di atas, berikut ini beberapa pendapat tentang

pengertian media oleh ahli dan organisasi Internasional (Muhson, 2010)

a. Association for Education and Communication Technology (AECT),

mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang

dipergunakan untuk proses informasi.

b. National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai

sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar,

dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk

kegiatan tersebut.

c. Heinich, dkk (1982) mengartikan media sebagai The term refer to

anything that carriers information between a source and receiver.

( istilah yang mengacu pada apapun yang memberikan informasi antara

sumber dan penerima pesan).

d. Djamarah dan Aswan (2002) mendefinisikan media sebagai alat bantu

apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahana penyalur informasi belajar

atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran.

Sejalan dengan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media

merupakan bagian yang cukup penting dalam memperbesar presentase tingkat


keberhasilan proses belajar yang cukup penting dalam memperbesar presentase

tingkat keberhasilan belajar mengajar karena proses belajar juga merupakan

proses komunikasi dimana pendidik berinteraksi dengan para peserta didiknya.

Pemahaman siswa dalam memperoleh pengetahuan melalui proses belajar

mengajar terdiri dari beberapa tingkat mulai dari abstrak sampai pada

pengetahuan yang konkret. Dengan adanya media, diharapkan dapat membawa

tingkat pemahaman siswa yang konkret.

3. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran pada hakikatnya adalah suatu proses, yaitu proses

mengatur, mengorganisasi lingkungan yang ada di sekitar peserta didik sehingga

dapat menumbuhkan dan mendorong peserta didik melakukan proses belajar.

Pembelajaran juga dikatakan sebagai proses bimbingan atau bantuan kepada

peserta didik dalam melakukan proses belajar (Pane & Dasopang, 2017). Sejalan

dengan Hamalik dalam Rusman dkk (2012), mengatakan bahwa pembelajaran

sebagai sesuatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur manusia, material

fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling memengaruhi untuk mencapai

tujuan pembelajaran.

Menurut Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun

2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, bahwa pembelajaran adalah proses

interaksi pendidik dengan peserta didik dan sumber belajar yang berlangsung

dalam suatu lingkungan belajar. Adapun menurut Sudjana dikutip dari

Rusman,dkk (2012) mengemukakan tentang pengertian pembelajaran dapat

diartikan sebagai setiap upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan
agar terjadi interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga

belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan pembelajaran.

Dan menurut Trianto dalam Pane & Dasopang (2017), pembelajaran adalah

aspek kegiatan yang kompleks dan tidak dapat dijelaskan sepenuhya.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa kegiatan

pembelajaran ini dilakukan oleh dua orang pelaku, yaitu guru dan siswa. Perilaku

guru adalah mengajar dan perilaku siswa adalah belajar. perilaku mengajar dan

perilaku belajar tersebut tidak terlepas dari bahan pelajaran. Dengan demikian,

pembelajaran pada dasarnya adalah kegiatan terencana yang mengkondisikan

atau merangsang seseorang agar dapat belajar dengan baik, sehingga kegiatan

pembelajaran ini berujung pada dua kegiatan pokok, yaitu bagaimana orang

melakukan tindakan perubahan tingkah laku melalui kegiatan belajar dan

bagaimana orang melakukan kegiatan penyampaian ilmu pengetahuan melalui

kegiatan mengajar. Oleh karena itu, makna pembelajaran merupakan tindakan

eksternal dari belajar.

4. Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran pada prinsipnya merupakan sebuah proses

komunikasi, yakni proses penyampain pesan yang diciptakan melalui suatu

kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi. Pesan atau

informasi dapat berupa pengetahuan, keahlian, skill, ide, pengalaman dan

sebagainya. Media pembelajaran selalu terdiri dari dua unsur penting yaitu unsur

peralatan atau perangkat keras dan unsur pesan yang dibawanya atau perangkat

lunak. Perangkat lunak adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri yang akan
disampaikan kepada siswa, sedangkan perangkat keras adalah sarana atau

peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan atau bahan ajar tersebut

(Listianingsih, 2016).

Sumiati dalam Asyahari & Silvia (2016) menjelaskan bahwa media

pembelajaran merupakan bagian integral dalam sistem pembelajaran. Media

pembelajaran juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian,

dan kemauan peserta didik sehingga dapat medorong belajar. Pembelajaran

dengan menggunakan media pembelajaran tidak hanya sekesar menggunakan

kata-kata (simbol verbal). Dengan demikian dapat diharapkan pengalaman

belajar yang lebih berarti bagi peserta didik.

Burden dan Byrd dikutip dari Rahmatullah (2011), mendefinisikan media

pembelajaran sebagai alat pengantar informasi pembelajaran. Sadiman dkk dalam

Rahmatullah (2011), mendefinisikan media pembelajaran sebagai penyalur pesan

pembelajaran. Segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan pembelajaran

sekaligus mampu merangsan perhatian, pikiran dan perasaan siswa sehingga

terjadi proses pembelajaran disebut juga media pembelajaran (N.Imamah dikutip

dari Yunita & Wijayanti, 2017), sedangkan menurut M.Rohwati dalam Yunita &

Wijayanti (2017), media pembelajaran adalah suatu alat, bahan ataupun berbagai

macam komponen yang digunakan dalam kegiatan belajar untuk menyampaikan

pesan dari pemberi pesan kepada penerima pesan untuk memudahkan penerima

pesan menerima suatu konsep. Dan menurut Masykur dkk (2017), media

pembelajaran adalah merupakan faktor yang mendukung keberhasilan proses


pembelajaran di sekolah karena dapat membantu informasi dari guru kepada

siswa atau pun sebaliknya.

Berdasarkan definisi tentang media pembelajaran di atas, dapat

disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat atau benda yang

digunakan untuk menyalurkan isi pelajaran atau materi yang disampaikan agar

peserta didik mudah untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru.

5. Pengertian Adobe Flash CS6

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar

sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya

digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga

banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game,

presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam

pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash adalah animasi berupa file movie.

Movie yang dihasilkan dapat berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini

adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet,

animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga

memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar

dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia

corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web.
Macromedia Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia flash

telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash

adalah Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi

Adobe. Flash adalah salah satu software animasi yang dikeluarkan Macromedia

yang kini telah diadopsi oleh Adobe, Inc. Adobe Flash Professional CS6

merupakan versi Adobe Flash yang telah diperbarui dari versi sebelumnya yaitu

Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Flash CS4 Professional, dan Adobe Flash

Professional CS5. Adobe Flash Professional CS6 adalah software grafis animasi

yang dapat membuat objek grafis dan menganimasikannya sehingga kita dapat

langsung membuat objek desain tanpa harus menggunakan software grafis

pendukung seperti Ilustrator atau Photoshop (Island Script, 2008: 1). Adobe

Flash Professional CS6 dilengkapi dengan beberapa fitur yang tidak dimiliki oleh

Adobe Flash versi sebelumnya, seperti bone tool yang berfungsi untuk membuat

animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada objek, 3D Rotation

tool yang berfungsi untuk melakukan rotasi 3D pada objek berdasarkan sumbu X,

Y, dan Z, serta perubahan tata letak panel yang memudahkan pengguna dalam

pengoperasian. Adobe Flash Professional CS6 merupakan software yang mampu

menghasilkan presentasi, game, film, CD interaktif, maupun CD pembelajaran,

serta untuk membuat situs web yang interaktif, menarik, dan dinamis. Adobe
Flash Professional CS6 mampu melengkapi situs web dengan beberapa macam

animasi, suara, animasi interaktif, dan lain-lain sehingga pengguna sambil

mendengarkan penjelasan mereka dapat melihat gambar animasi, maupun

membaca penjelasan dalam bentuk teks. Adobe Flash Professional CS6 sebagai

software untuk pembuatan media pembelajaran interaktif berdasarkan pada

beberapa kelebihan yang dimilikinya (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 60). Adobe

Flash Professional CS6 merupakan software yang dirancang untuk membuat

animasi berbasis vector dengan hasil yang mempunyai ukuran kecil. Awalnya

software ini diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet

(online), namun dalam perkembangannya banyak digunakan untuk membuat

animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Action

Script 3.0 yang dibawanya, Adobe Flash Professional CS6 dapat digunakan

untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi (Ikas

Shofiani, 2012: 9).

Adobe Flash Professional CS6 mempunyai kelebihan dibanding program

lainnya yaitu pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat

animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan adegan animasi yang dikehendaki.

Adobe Flash Professional CS6 menghasilkan file yang berukuran kecil, mampu

menghasilkan file bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksibel, karena dapat
dikonversi menjadi file bertipe swf, html, jpg, png, exe, mov (Ariesto Hadi

Sutopo, 2003: 60). Penggunaan Adobe Flash Professional CS6 untuk animasi

atau pembuatan bahan ajar interaktif tidak sulit, karena tool-tool yang tersedia

cukup mudah untuk digunakan, beberapa template dan component juga sudah

disediakan dan siap digunakan.

Gambar 1. Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6

Pada tampilan awal Adobe Flash Professional CS6 terdapat beberapa

pilihan komponen yaitu (1) create from template berguna untuk membuka lembar

kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash Professional

CS6; (2) open a recent item berguna untuk membuka kembali file yang pernah

disimpan atau pernah dibuka sebelumnya; (3) create new berguna untuk

membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia; learn

berguna untuk mempelajari suatu perintah.


Gambar 3. Lembar Kerja Adobe Flash Professional CS6

Komponen yang terdapat pada lembar kerja Adobe Flash Professional CS5 yaitu

toolbox, timeline, stage, dan panel properties and library.


Gambar 3. Toolbox pada Adobe Flash Professional CS6

Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol – tombol yang berguna

untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, teks,

dan lain – lain.

Gambar 4. Timeline pada Adobe Flash


Professional CS6

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur

atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberpa layer. Layer

digunakan untuk menenpelkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat

diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan

untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka

semakin lama animasi akan berjalan.


Gambar 5. Stage pada Adobe Flash Professional CS6

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan

objek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar,

teks, memberi warna, dan lain-lain.

Gambar 6. Panel Properties pada Adobe Flash Professional CS6

Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang

terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan dimaksimalkan fungsi dari tombol

tersebut.
b. Kelebihan dan Kekurangan Adobe Flash CS 6

Adapun keunggulan dari program software Adobe Flash menurut Jibril, A

(2011:3-4) adalah sebagai berikut.

1) Membuat tombol lebih dinamis dengan memaksimalkan action script 6.0

2) Dapat membuat objek tiga dimensi seperti logo tiga dimensi.

3) Beberapa tool grafis yang terdapat pada software grafis Adobe diadaptasi dan

dimaksimalkan di software Adobe Flash.

4) Tampilan interface yang lebih simpel dan cukup mudah dicerna.

5) Membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan

sebelumnya.

6) Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe yang cukup

umum di penggunaan software lain, seperti .swf, .html, .gif,

jpg, .png, .exe, .mov dan lain sebagainya Selain itu, terdapat beberapa

kelebihan Adobe Flash menurut Sutopo, A. H (2003: 60) yakni sebagai

berikut.

1) Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi

dengan gerakan bebas sesuai dengan adegan animasi yang dikehendaki.

2) Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dari file-file audio

sehingga presentasi dengan Flash dapat lebih hidup.

3) Flash mampu membuat file (*.exe) sehingga dapat dijalankan pada PC

manapun tanpa harus menginstall terlebih dahulu program flash.


4) Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak

memilik font tersebut. Sehingga presentasi akan berjalan walaupun

menggunaka komputer manapun.

5) Pengoperasian Adobe Flash yang sangat mudah sehingga tidak menyulitkan

ketika proses belajar mengajar

6) Adobe Flash Professional CS6 menghasilkan file yang berukuran kecil,

mampu menghasilkan file bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksibel,

karena dapat dikonversi menjadi file bertipe swf, html, jpg, png, exe, mov

Sedangkan kekurangan dari Adobe Flash adalah terdapat pemrograman yaitu

action scripts, dimana tidak semua orang dapat membuat media tersebut.

Pembuatan media ini juga memerlukan waktu yang cukup lama dari segi desain

dan biaya yang cukup mahal. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan

bahwa keunggulan dari software Adobe Flash yaitu sangat cocok sebagai media

pembelajaran yang dapat membuat tombol sebagai navigasi, dapat memunculkan

efek animasi, dan dapat dikonversikan serta dipublikasikan ke dalam beberapa

tipe software yang umum digunakan, misalnya swf; html;gif; jpg; png; exe; mov.

Anda mungkin juga menyukai