Anda di halaman 1dari 11

PROYEK MANDIRI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA


PEMBELAJARAN TEKNIK SENI DIGITAL
WPAP (Wedha Pop Art Portrait)

Disusun Oleh:
Rizki Taufiq
NIM.12520244027

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2016
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pada era persaingan global saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang

begitu pesat melalui berbagai inovasi-inovasi yang semakin maju seiring dengan

perkembangan zaman. Kemajuan di dalam bidang pengetahuan dan teknologi telah

memberikan pengaruh besar terhadap bidang pendidikan. Pembaharuan di dalam bidang

pendidikan telah membawa pengaruh terhadap sikap, perilaku, dan nilai-nilai pada

individu dan masyarakat. Untuk mencapai kemajuan dalam dunia pendidikan sangat

diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan komponen-komponen yang

mendukung seperti materi, metode, sarana dan prasarana, serta evaluasi.

Pemanfaat perkembangan teknologi ini tak pelak membantu perkembangan dunia

seni, dengan salah satunya seni digital WPAP (Wedha's Pop Art Potrait). WPAP saat ini

mendapat perhatian besar dari masyarakat luas, karena selain penciptanya yang berasal dari

Indonesia, WPAP memiliki nilai seni tinggi berkat tingkat kesulitannya dapat

menghasilkan karya yang sangat menarik.

WPAP dahulu bernama FMB ( Foto Marak Berkotak ). Secara teknik, WPAP

mempunyai ciri khas tertentu dalam penggambaran objek, dimana dalam WPAP anda akan

menemukan bidang berkotak-kotak dan penuh dengan warna-warni antar bidang tanpa

menghilangkan karakter objek atau model yang digambar. Dalam WPAP tidak akan

ditemukan bidang-bidang lengkung. WPAP mempunyai ciri khas tertentu yang membuat

WPAP mempunyai keunikan tersendiri dalam segi teknik pembuatan.


Salah satu media pendidikan yang sedang berkembang sekarang adalah media

pendidikan menggunakan aplikasi penunjang pembelajaran seperti Power Point dan Adobe

Flash. Media ini mampu menarik perhatian siswa untuk memberikan perhatian lebih

terhadap pelajaran karena pada dasarnya siswa akan fokus terhadap sesuatu yang menarik

dan beda.

Media Pendidikan dengan menggunakan Flash sangat membantu untuk

menyampaikan materi seputar seni digital WPAP. Untuk itu, diperlukan sebuah media

pembelajaran WPAP berbasis Flash yang mampu menjadi salah satu media belajar bagi

masyarakat yang ingin mempelajari seni digital WPAP.

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah tersebut diatas, terdapat beberapa permasalahan yang

dihadapi ketika ingin mempelajari seni digital WPAP. Adapun masalah yang terlihat pada

latar belakang ini antara lain adalah:

1. Terdapat berbagai macam tutorial pembuatan WPAP di internet, sehingga

membutuhkan koneksi internet cukup kencang untuk membukanya.

2. Belum adanya media pembelajaran WPAP berbentuk flash.

3. Media pembelajaran berbentuk flash dapat digunakan sebagai materi belajar baik di

instansi resmi maupun non-resmi.

4. Pengaruh penggunaan media pembelajaran yang dipilih dalam proses pembelajaran

WPAP.

5. Berkembangnya media pembelajaran yang lebih menarik untuk meningkatkan

minat dan prestasi siswa baik dalam bentuk media audio, bentuk visual maupun
audio-visual. misalnya bentuk Adobe Flash untuk memvisualisasikan teknik

pembuatan WPAP secara lebih jelas dan menarik.

C. Batasan Masalah

Dengan melihat pada identifikasi masalah diatas, maka peneliti membatasi

permasalahan materi teknik seni digital WPAP. Media yang dikembangkan adalah media

pembelajaran Adobe Flash . Penggunaan media pembelajaran Adobe Flash diharapkan

mampu menarik perhatian lebih luas dari masyarakat. Sebagai metode yang mengaktifkan

indera penglihatan pengguna, tentunya akan lebih dapat membantu dalam berkreasi untuk

bisa memahami materi yang sedang disampaikan.

D. Rumusan Masalah

Dengan memperhatikan identifikasi dan batasan masalah di atas, maka masalah dalam

penelitian ini dapat dirumuskan yaitu :

1. Bagaimana mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash untuk

Materi Teknik Seni Digital WPAP.

2. Bagaimana unjuk kerja media pembelajaran Berbasis Adobe Flash untuk Materi

Teknik Seni Digital WPAP.

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah diatas, maka penlitian ini bertujuan untuk

mengembangkan media pembelajaran berbasis Adobe Flash untuk materi teknik seni

digital WPAP dan untuk melihat unjuk kerja media pembelajaran Berbasis Adobe Flash

untuk materi teknik seni digital WPAP.


F. Manfaat Penelitian

Dari berbagai hal yang telah dikemukakan diatas, maka penelitian ini diharapkan dapat

memberikan manfaat sebagai berikut:

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah sebagai sarana penerapan teori

yang didapat di perguruan tinggi serta hasil dari penelitian ini diharapkan dapat

memperkuat dan mengembangkan teori yang sudah ada, serta dapat dijadikan

acuan peneliti-peneliti lain yang mempunyai obyek penelitian yang sama.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Pengguna

1) Penerapan Adobe Flash pada siswa dapat memberikan pengalaman

belajar yang lebih bervariasi sehingga dapat meningkatkan motivasi

belajar seni digital WPAP.

b. Bagi Instansi Pendidikan Formal/Non-Formal

1) Memberi masukan dan pertimbangan bagi sekolah dalam

mengembangkan dan menyempurnakan PBM dengan menggunakan

media-media yang tepat.

2) Memberi masukan dan pertimbangan bagi sekolah dalam penyajian

materi untuk beralih dari metode “konvensional”.

3) Untuk memberi pertimbangan bagi sekolah dalam menyediakan

fasilitas pendidikan yang dalam hal ini Adobe Flash .


BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori
1. Konsep Dasar Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologi, kata media berasal dari bahasa latin medius, dan
merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti perantara atau
pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab media diartikan wasaala,yang
artinya perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan.
Adapun secara terminologi/istilah, beberapa tokoh mengemukakan
pengertian media. Sanaky (2013: 3) menyatakan pengertian media
adalah perantara atau penghantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan. Pengertian lain dikemukakan oleh Briggs dalam Sadiman (2011:
6) media yaitu segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar. Adapun contoh dari alat tersebut adalah
buku, film, kaset, dan lain-lain.
Maka disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan segala
bentuk sarana atau alat yang digunakan oleh pendidik untuk membantu
dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik
sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan atau pemebelajaran dengan
efektif dan efisien. Dengan demikian, selain sebagai alat bantu dalam
pembelajaran, media juga dapat digunakan sebagai motivator siswa
dalam belajar dan membantu mereka mengingat materi yang telah
dipelajari.
b. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Beberapa pengklasifikasian yang telah dikemukakan oleh ahli,
dapat disimpulkan jenis-jenis media dapat dikelompokkan menjadi 4
macam: (1) media audio yaitu mengandalkan kemampuan suara seperti
radio, kaset, dll, (2) media visual yaitu media yang menampilkan gambar
diam seperti, foto, lukisan dan sebagainya, (3) media audio video yaitu
media yang menampilkan suara dan gambar seperti film, video dan
sebagainya, dan (4) media berbasis komputer yaitu media pembelajaran
berbantuan komputer. Berbagai media tersebut diharapkan dapat
dimanfaatkan dengan baik oleh guru untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran.
c. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila
media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok
pendengar yang besar jumlahnya, yaitu: (1) memotivasi minat atau
tindakan, untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat
direalisasikan dengan teknik game, drama atau hiburan. Hasil yang
diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau
pendengar untuk bertindak. Pencapaian tujuan ini akan memperngaruhi
sikap, nilai, dan emosi. (2) Menyampaikan informasi, untuk tujuan
informasi, media pembelajaran dapat digunakan untuk penyajian
informasi dihadapan sekelompok siswa. Penyajian dapat berbentuk
hiburan, drama, atau teknik motivasi, dan (3) memberi instruksi. Media
berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam
media itu harus melibatkan siswa baik mental maupun dalam bentuk
aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Media
pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan
dan memenuhi kebutuhan siswa. (Kemp dan Dayton dalam Arsyad,
2009: 19-20).
2. Multimedia Pembelajaran
a. Multimedia
Multimedia merupakan salah satu terobosan baru dalam
media pembelajaran. Media ini dipercaya dapat memaksimalkan daya
serap anak didik dalam belajar sehingga tujuan pembelajaran
dapat tercapai secara maksimal. Berikut penjelasan mengenai
hakikat multimedia.
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi
(Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan
medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu. Pramono (2006)
berpendapat bahwa multimedia merupakan medium berbasis komputer
yang menyediakan komunikasi bagi pengguna untuk menjawab
pertanyaan, menentukan materi yang diinginkan, mengikuti instruksi
yang ditampilkan, serta bentuk komunikasi lain yang menimbulkan
interaksi. McLeod dalam Sutopo (2012: 103) berpendapat bahwa
multimedia adalah deskripsi dari suatu sistem yang terdiri dari hardware,
software, dan peralatan seperti televisi, monitor, optical disk, dan sistem
display yang digunakan untuk tujuan menyajikan video atau presentasi.
b. Objek Multimedia
Multimedia memiliki beberapa objek di dalamnya. Sutopo (2003:
8-14) mengemukakan objek-objek yang terdapat di dalam multimedia
antara lain teks, grafik, audio, animasi, dan interaktivitas. Teks adalah
simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa
lisan. Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Grafik terdiri dari
gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu
foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Audio atau medium berbasis
suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan
indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, dan back sound.
Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang
sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain.
c. Multimedia Pembelajaran
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya bahwa multimedia
merupakan media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri
dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara
terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia
linear dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang
dapat dioperasikan oleh pengguna. Contohnya adalah TV dan film.
Sementara itu, multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya. Contohnya antara lain adalah media pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dan lain-lain (Sutopo, 2012: 112).
3. Seni Digital WPAP (Wedha’s Pop Art Portrait)
a. Seni Digital
Adalah istilah umum untuk berbagai karya seni dan praktek yang
menggunakan teknologi digital sebagai bagian penting dari kreatif dan /
atau proses presentasi. Sejak tahun 1970, berbagai nama telah digunakan
untuk menggambarkan proses termasuk seni komputer dan seni
multimedia, dan digital art itu sendiri ditempatkan di bawah payung
besar istilah seni media baru.
Dampak dari teknologi digital telah mengubah kegiatan seperti
lukisan, gambar dan patung, sementara bentuk-bentuk baru, seperti seni
di internet, seni instalasi digital, dan virtual reality, telah diakui menjadi
praktek artistik. Seniman digital lebih umumnya sebagai istilah untuk
menggambarkan seorang seniman digital (digital artist) yang
memanfaatkan teknologi digital dalam produksi karya seni. Dalam
pengertian yang diperluas, "seni digital" adalah istilah yang diterapkan
untuk seni kontemporer yang menggunakan metode produksi massal
atau media digital.
b. WPAP (Wedha Pop Art Portrait
adalah suatu gugus seni ilustrasi potret wajah yang bersaling-silang
secara geometri dengan penggunaan kontradiksi warna-warna khusus.
Dimensi dari gambar yang di-trace (gambar ulang dengan acuan) tidak
berubah, sehingga penampakan akhir dari objek yang di transformasi
jelas dan menyerupai aslinya sehingga mudah dikenali. Teknik melukis
ini ditemukan oleh Wedha Abdul Rasyid, seniman grafis asal
Pekalongan, Jawa Tengah, pada tahun 1990.
WPAP merupakan gaya ilustrasi potret manusia yang didominasi
bidang-bidang datar marak warna depan (dikenal dengan sebutan foto
narak berkotak), tengah dan belakang untuk menimbulkan dimensi, yang
dibentuk dari garis-garis imajiner tegas dimana bentuk wajah, posisi
elemen-elemen anggota wajah dan proporsinya tetap sama dengan potret
aslinya dengan proses tracing kreatif yang tidak tunduk 100 persen pada
apa yang sedang di trace.
Hal yang unik dari proses ditemukannya ilustrasi grafis ini adalah
dalam pembuatan gambar-gambar ilustrasi, Wheda dengan acuan foto
asli dengan tingkat kesulitan cukup tinggi terutama menyangkut
kesesuaian warna kulit dan kehalusan goresan. Untuk mengatasi hal itu,
dia mulai membuat garis-garis desain tegas yang kemudian diisi dengan
warna-warna. Hal tersebut jadi lebih mudah dan tampilan gambar pun
dengan mudah dikenali sebagai tokoh siapa atau apa. Seni ini semakin
populer di seluruh Indonesia semenjak Ketua Jurusan DKV Universitas
Multimedia Nusantara bernama Gumelar aktif menyebarluaskan aliran
seni ini. Alhasil, di berbagai kota, sekarang ini sudah terbentuk
komunitas seni yang menggilai teknik WPAP.
BAB III
DESAIN DAN PERANCANGAN

A. Analisis Umum
Untuk mencapai tujuan dari suatu website yang dibuat, dibutuhkan tiga faktor
atau alat yang sangat penting dan dapat meningkatkan kinerja dari sebuah website
sehingga tujuan dari website dapat tercapai. Tiga faktor itu meliputi :
a. Sumber daya manusia adalah orang yang menjalankan suatu program atau
orang yang membuat aplikasi.
b. Perangkat keras (hardware) adalah keseluruhan dari piranti yang secara
fisik berbentuk keras meliputi keseluruhan bagian komputer.
c. Perangkat lunak (software) adalah sekumpulan instruksi yang dibuat untuk
membuat aplikasi untuk menjalankan perangkat keras.
B. Prosedur Pengembangan
C. Sumber Data
D. Metode dan Pengumpulan Data
Pada era persaingan global saat ini, ilmu pengetahuan dan

teknologi berkembang begitu pesat melalui berbagai inovasi-inovasi yang semakin

maju seiring dengan perkembangan zaman. Kemajuan di dalam bidang pengetahuan

dan teknologi telah memberikan pengaruh besar terhadap bidang pendidikan.

Pembaharuan di dalam bidang pendidikan telah membawa pengaruh terhadap sikap,

perilaku, dan nilai-nilai pada individu dan masyarakat. Untuk mencapai kemajuan

dalam dunia pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat dengan memperhatikan

komponen-komponen yang mendukung seperti materi, metode, sarana dan prasarana,

serta evaluasi.

Anda mungkin juga menyukai