Anda di halaman 1dari 8

Proposal Tugas Akhir

Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Profesi Untuk Taman Kanak-


Kanak Bendungan 2 Sragen Berbasis Android

Disusun Oleh :

NAMA : Irfan Satya Darmawan

NIM : 15.3.00030

PROGRAM STUDI : Teknik Informatika

Jenjang Studi : Diploma 3

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


SINAR NUSANTARA
2017/2018
I. JUDUL PROPOSAL
Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Profesi Untuk Taman Kanak-
Kanak Bendungan 2 Sragen Berbasis Android

II. LATAR BELAKANG


Pembelajaran merupakan sebuah proses berkomunikasi antar pembelajar, pengajar
dan bahan ajar. Komunikasi sendiri tidak akan terjadi dengan baik jika tidak adanya
sarana penyampain pesan atau media. Pesan yang akan disampaikan oleh pengajar
kepada pembelajar berupa isi pembelajaran yang terdapat pada kurikulum yang dibuat
dalam bentuk simbo-simbol untuk mempermudah berkomunikasi.
Penyampaian pesan pembelajaran saat ini sebagian besar masih menggunakan alat
bantu mengajar seperti buku, sama halnya yang terjadi pada TK Bendungan 2 Sragen
yang masih menggunakan alat bantu mengajar berupa buku untuk menyampaikan
sebuah materi seperti contohnya mengenalkan sebuah profesi kepada anak didiknya
padahal buku hanya menggambarkan tanpa adanya contoh nyata yang dilakukan
sebuah profesi.
Berdasarkan masalah diatas peneliti mencoba untuk membuat sebuah aplikasi
sebagai sarana pembelajaran untuk mempelajari materi tentang mengenalkan profesi
bagi TK Bendungan 2 Sragen berbasis android mobile. Aplikasi ini berisi tentang apa
saja profesi yang bisa dilakukan atau dikerjakan ketika dewasa nanti yang disajikan
dengan tampilan yang menarik untuk mendukung pembelajaran, sehingga siswa tidak
mudah bosan dan tertarik dengan materi yang disajikan. Untuk mendukung aplikasi
ini disajikan juga video yang menunjukan bagaimana profesi itu bekerja serta latihan
soal yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana kemampuan siswa mendalami
materi yang didapat dari aplikasi ini.

III. RUMUSAN MASALAH

Perumusan masalah dalam penelitian ini yaitu “Belum adanya contoh konkret atau
contoh nyata pada proses pembelajaran materi pengenalan profesi di TK Bendungan 2
Sragen“.

IV. PEMBATASAN MASALAH

Aplikasi pembelajaran ini diharap mampu mempermudah siswa dalam menyerap


materi, maka dibuatlah batasan masalah agar tidak menyimpang dari pokok-pokok
permasalahan seperti berikut:
1. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran untuk siswa TK Bendungan 2 Sragen.
2. Aplikasi ini berisi beberapa profesi yang bisa dilakukan ketika dewasa nanti sesuai
kurikulum siswa TK Bendungan 2 Sragen menggunakan software pendukung
Android Studio yang berbasis android mobile.
3. Isi dari aplikasi pengenalan profesi untuk TK Bendungan 2 Sragen yaitu:
a) Gambar sebuah profesi dan tugas yang dilakukan.
b) Video sebuah profesi yang sedang melakukan tugasnya.
c) Soal latihan berupa tebak gambar.

V. TUJUAN TUGAS AKHIR

Tujuan dari tugas akhir ini adalah memberikan contoh konkret atau contoh nyata
dalam proses pembelajaran pengenalan profesi di TK Bendungan 2 Sragen untuk
memperdalam pemahaman siswa dalam mengenal sebuah profesi.

VI. MANFAAT TUGAS AKHIR

Manfaat yang diperoleh dari tugas akhir ini adalah :


1. Bagi Siswa TK Bendungan 2 Sragen
a) Aplikasi ini diharapkan membantu siswa dalam mempelajari atau mengulang
lagi materi pembelajaran diluar jam pelajara sekolah walau tanpa adanya
pembimbing atau guru.
d) Siswa dapat mempelajari materi kapanpun dia memiliki waktu.
2. Bagi Peneliti
Manfaat bagi peneliti adalah dapat mengembangkan ilmu sekaligus belajar
pemrograman yang didapat dari luar perkuliahan.

VII.LANDASAN TEORI
1. Profesi
Menurut KBBI profesi merupakan bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan
keahlian. Profesi merupakan suatu pekerjaan yang menuntut pengemban profesi
tersebut untuk terus memperbarui keterampilannya sesuai dengan perkembangan
ilmu dan teknologi. Profesi merupakan suatu pekerjaan yang mengandalkan
ketrampilan dan keahlian khusus yang didapatkan melalui pengalaman kerja..
(Hanafri, Ramdhan, & Nisa, september 2017).
2. Media Pembelajaran
Sebuah media adalah segala alat fisik yang digunakan untuk menyampaikan
isi materi pengajaran. Dalam pengertian ini, buku/modul, tape recorder, kaset,
video recorder, camera video, televisi, radio, film, slide, foto, gambar, dan
komputer adalah merupakan media pembelajaran. (Taufik, Dewi, &
Widiyatmoko, Oktober 2014).

Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan


lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu
yang disebut media komunikasi. Pengertian komunikasi, media adalah alat yang
memindahkan informasi (pesan) dari sumber ke penerima. (Hanafri, Ramdhan, &
Nisa, september 2017).
a) Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki peranan penting dalam proses belajar dan
mengajar yang berpengaruh terhadap tercapainya tujuan dari pendidikan
yang diharapkan. Kegunaan media dalam proses mengajar diantaranya:
 Memperjelas penyajian pesan yang akan disampaikan dalam bentuk
tertulis maupun lisan.
 Mengatasi terbatasnya ruang, waktu, dan daya indera, misalnya : Objek
terlalu besar bisa digantikan dengan alat peraga seperti gambar objek.
 Media pembelajaran berguna untuk menimbulkan motivasi belajar anak
yang memungkinkan anak didik dapat berinteraksi dengan lingkungan
seperti dalam kenyataannya.
b) Jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran sendiri dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian
yaitu media visual, audio dan audio-visual (Zaman & Eliyawati, 2010).
Dibawah ini merupakan uraian secara singkat keterangan dari masing-
masing bagian dari media pembelajaran sebagai berikut:
 Media visual
Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat. Jenis media
visual ini nampaknya yang paling sering digunakan oleh guru pada
lembaga pendidikan anak usia dini untuk membantu menyampaikan isi
dari tema pendidikan yang sedang dipelajari. Media visual terdiri atas
media yang dapat di proyeksikan (projected visual) dan media yang
tidak dapat di proyeksikan (non-projected visual).
 Media Audio
Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk
auditif (hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan anak untuk mempelajari isi tema. Contoh media
audio yaitu program kaset suara dan program radio. Penggunaan media
audio dalam kegiatan pendidikan untuk anak usia dini pada umumnya
untuk melatih keterampilan yang berhubungan dengan aspek-aspek
keterampilan mendengarkan.
 Media visual-Audio
Sesuai dengan namanya, media ini merupakan kombinasi dari
media audio dan media visual atau biasa disebut media pandang-dengar.
Dengan menggunakan media audio-visual ini maka penyajian isi tema
kepada anak akan semakin lengkap dan optimal. Selain itu media ini
dalam batas-batas tertentu dapat juga menggantikan peran dan tugas
guru. Dalam hal ini guru tidak selalu berperan sebagai penyampai
materi, karena penyajian materi bisa diganti oleh media. Peran guru bisa
beralih menjadi fasilitator belajar yaitu memberikan kemudahan bagi
anak untuk belajar. Contoh dari media audio visual ini di antaranya
program televisi/video pendidikan/instruksional, program slide suara,
dsb.
3. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux
yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
(Putra, Nugroho, & Puspitarini, Maret 2016).

4. Android Studio
Android studio adalah sebuah lingkungan terpadu – Intergrated
Development Environment (IDE) untuk mengembangkan aplikasi android,
berdasarkan IntelliJ IDEA. Android studio sendiri menawarkan fitur lebih
banyak untuk meningkatkan produktivitas untuk membuat sebuah aplikasi
semisal Sistem versi berbasis Gradle, dukungan C++ dan NDK, dukungan
bawaan untuk google cloud dan masih banyak lagi fitur dari android studio.

VIII. METODA PENELITIAN

Metode penelitian dalam tugas akhir ini menggunakan SDLC (System


Developent Life Cycle) yaitu proses logis yang digunakan oleh analisi sistem
untuk menggambarkan sebuah sistem informasi, termasuk didalamnya
persyaratan, validasi, pelatihan dan kepemilikan. SDLC merupakan siklus
pengembangan sistem teknik (Engineering System Development). Meliputi
langkah berikut :
a) Planning / Perencaan
Untuk menghasilkan perangkat lunak (software) yang berkualitas perlu
dilakukan perencanaan yang matang dengan melakukan studi kelayakan. Studi
kelayakan delakukan meliputi : Ekonomi, operasional, dan teknis.
b) Analisa
Tujuan dari analisa sistem adalah menentukan masalah apa yang akan
dihadapi serta bagaimana mengatasi masalah tersebut. Sehingga dapat
dilakukannya analisa sistem untuk mengatasi permasalahan yang ada.
c) Desain
Desain merupakan proses menguraikan layout atau tampilan aplikasi
sehingga diharapkan materi yang akan disampaikan mudah dipahami. Aplikasi
desain yang akan digunakan yaitu : Adobe illustrator dan Adobe After Effects.
d) Perancangan sistem dan desain
Pada tahapan ini dilakukan proses build and coding dari perancangan
sistem dan desain yang telah dilakukan. Sehingga proses ini akan
menghasilkan suatu perangkat lunak (Software). Pada proses perancangan
sistem dan desain yang akan digunakan yaitu : Android Studio.
e) Testing / Pengujian
Setelah perangkat lunak dibangun, maka dilakukan pengujian untuk
menguji tingkat kehandalan ataupun kesalahan yang ada dalam perangkat
lunak yang telah dibangun. Proses pengujian menggunakan aplikasi :
Emulator NOX serta pengujian secara langsung dengan perangkat android.
f) Maintenance / Pemeliharaan
Pemeliharaan merupakan tahap penting dalam SDLC. Pada tahapan ini
memperbaiki sistem yang telah dibangun. Selain itu tahapan ini untuk
penambahan dan perubahan sistem.

IX. KERANGKA PIKIR

Permasalahan
Belum adanya contoh konkret
atau contoh nyata dalam materi
pengenalan profesi.

Penyelesaian
Dengan memberikan contoh nyata dengan sebuah cuplikan
video tentang bagaimana sebuah profesi itu bekerja sesuai
tugas yang mereka kerjakan yang dikemas dalam sebuah
aplikasi android.

Implementasi
Implementasi pengerjaan tugas akhir ini menggunakan metode SDLC
dengan meliputi tahapan sebagai berikut :
1. Planning / Perencaan
2. Analisa
3. Desain
Aplikasi yang digunakan : Adobe illustrator.
4. Perancangan sistem dan desaint
Aplikasi yang digunakan : Android Studio.
5. Pengujian
Aplikasi yang digunakan : Emulator NOX serta pengujian secara
langsung dengan perangkat android.
6. Pemeliharaan

Hasil
Dihasilkannya sebuah aplikasi “Pengenalan Profesi” yang telah menyajikan contoh
konkret berupa cuplikan video setiap tugas yang dilakukan sebuah profesi untuk
mempermudah pemahaman siswa tentang materi profesi yang akan disampaikan .
DAFTAR PUSTAKA

Hanafri, M. I., Ramdhan, S., & Nisa, K. (september 2017). Aplikasi Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Profesi Berbasis Multimedia anak cenderung lebih aktif dan ingin tahu peristiwa
yang terjadi dilingkungan mereka. Contohnya, anak selalu menirukan apa yang orang tua
lakukan baik itu dalam keseharian maupun peke. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 7, 38-44.

Putra, D. W., Nugroho, A., & Puspitarini, E. W. (Maret 2016). GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Informatika Merdeka
Pasuruan, 46-58.

Taufik, M., Dewi, N. R., & Widiyatmoko, A. (Oktober 2014). PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN IPA TERPADU BERKARAKTER PEDULI LINGKUNGAN TEMA “KONSERVASI”
BERPENDEKATAN SCIENCE-EDUTAINMENT. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 140-145.

Zaman , B. M., & Eliyawati, C. M. (2010). MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI.
www.academia.edu.

Anda mungkin juga menyukai