Anda di halaman 1dari 8

Proposal Tugas Akhir

Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Profesi Untuk Taman Kanak-


Kanak Bendungan 2 Sragen Berbasis Android

Disusun Oleh :

NAMA : Irfan Satya Darmawan

NIM : 15.3.00030

PROGRAM STUDI : Teknik Informatika

Jenjang Studi : Diploma 3

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


SINAR NUSANTARA
2017/2018
I. JUDUL PROPOSAL
Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Profesi Untuk Taman Kanak-
Kanak Bendungan 2 Sragen Berbasis Android
II. LATAR BELAKANG
Pembelajaran merupakan sebuah proses berkomunikasi antar pembelajar,
pengajar dan bahan ajar. Komunikasi sendiri tidak akan terjadi dengan baik jika
tidak adanya sarana penyampain pesan atau media. Pesan yang akan disampaikan
oleh pengajar kepada pembelajar berupa isi pembelajaran yang terdapat pada
kurikulum yang dibuat dalam bentuk simbo-simbol untuk mempermudah
berkomunikasi.
Penyampaian pesan pembelajaran saat ini sebagian besar masih menggunakan
alat bantu mengajar seperti buku, sama halnya yang terjadi pada TK Bendungan 2
Sragen yang masih menggunakan alat bantu mengajar berupa buku untuk
menyampaikan sebuah materi seperti contohnya mengenalkan sebuah profesi
kepada anak didiknya padahal buku hanya menggambarkan tanpa adanya contoh
nyata yang dilakukan sebuah profesi.
Berdasarkan masalah diatas peneliti mencoba untuk membuat sebuah aplikasi
sebagai sarana pembelajaran untuk mempelajari materi tentang mengenalkan
profesi bagi TK Bendungan 2 Sragen berbasis android mobile. Aplikasi ini berisi
tentang apa saja profesi yang bisa dilakukan atau dikerjakan ketika dewasa nanti
yang disajikan dengan tampilan yang menarik untuk mendukung pembelajaran,
sehingga siswa tidak mudah bosan dan tertarik dengan materi yang disajikan.
Untuk mendukung aplikasi ini disajikan juga video yang menunjukan bagaimana
profesi itu bekerja serta latihan soal yang digunakan untuk mengetahui sejauh
mana kemampuan siswa mendalami materi yang didapat dari aplikasi ini.

III. RUMUSAN MASALAH

Perumusan masalah dalam penelitian ini yaitu “Belum adanya contoh konkret
atau contoh nyata pada proses pembelajaran materi pengenalan profesi di TK
Bendungan 2 Sragen“.
IV. PEMBATASAN MASALAH

Aplikasi pembelajaran ini diharap mampu mempermudah siswa dalam


menyerap materi, maka dibuatlah batasan masalah agar tidak menyimpang dari
pokok-pokok permasalahan seperti berikut:

1. Aplikasi ini merupakan media pembelajaran untuk siswa TK Bendungan 2


Sragen.
2. Aplikasi ini berisi beberapa profesi yang bisa dilakukan ketika dewasa nanti
sesuai kurikulum siswa TK Bendungan 2 Sragen menggunakan software
pendukung Android Studio yang berbasis android mobile.
3. Isi dari aplikasi pengenalan profesi untuk TK Bendungan 2 Sragen yaitu:
a) Gambar sebuah profesi dan tugas yang dilakukan.
b) Video sebuah profesi yang sedang melakukan tugasnya.
c) Soal latihan berupa tebak gambar.

V. TUJUAN TUGAS AKHIR

Tujuan dari tugas akhir ini adalah memberikan contoh konkret atau contoh
nyata dalam proses pembelajaran pengenalan profesi di TK Bendungan 2 Sragen
untuk memperdalam pemahaman siswa dalam mengenal sebuah profesi.

VI. MANFAAT TUGAS AKHIR

Manfaat yang diperoleh dari tugas akhir ini adalah :


1. Bagi Siswa TK Bendungan 2 Sragen
a) Aplikasi ini diharapkan membantu siswa dalam mempelajari atau
mengulang lagi materi pembelajaran diluar jam pelajara sekolah walau
tanpa adanya pembimbing atau guru.
d) Siswa dapat mempelajari materi kapanpun dia memiliki waktu.
2. Bagi Peneliti
Manfaat bagi peneliti adalah dapat mengembangkan ilmu sekaligus belajar
pemrograman yang didapat dari luar perkuliahan.
VII. LANDASAN TEORI

1. Profesi

Menurut KBBI profesi merupakan bidang pekerjaan yang dilandasi


pendidikan keahlian. Profesi merupakan suatu pekerjaan yang menuntut
pengemban profesi tersebut untuk terus memperbaharui keterampilannya
sesuai dengan perkembangan ilmu dan teknologi”[5]. Profesi merupakan
bagian dari pekerjaan, namun tidak setiap pekerjaan adalah profesi. Profesi
merupakan suatu pekerjaan yang mengandalkan keterampilan dan keahlian
khusus yang didapatkan melalui pengalaman kerja. (Hanafri, Ramdhan, &
Nisa, september 2017)
2. Media Pembelajaran
Sebuah media adalah segala alat fisik yang digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran. Dalam pengertian ini, buku/modul, tape
recorder, kaset, video recorder, camera video, televisi, radio, film, slide, foto,
gambar, dan komputer adalah merupakan media pembelajaran. (Taufik, Dewi,
& Widiyatmoko, Oktober 2014)

Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan


lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu
yang disebut media komunikasi. Pengertian komunikasi, media adalah alat
yang memindahkan informasi (pesan) dari sumber ke penerima. (Hanafri,
Ramdhan, & Nisa, september 2017)
a) Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki peranan penting dalam proses belajar
dan mengajar yang berpengaruh terhadap tercapainya tujuan dari
pendidikan yang diharapkan. Kegunaan media dalam proses mengajar
diantaranya:
 Memperjelas penyajian pesan yang akan disampaikan dalam bentuk
tertulis maupun lisan.
 Mengatasi terbatasnya ruang, waktu, dan daya indera, misalnya : Objek
terlalu besar bisa digantikan dengan alat peraga seperti gambar objek.
 Media pembelajaran berguna untuk menimbulkan motivasi belajar anak
yang memungkinkan anak didik dapat berinteraksi dengan lingkungan
seperti dalam kenyataannya.
b) Jenis Media Pembelajaran
Media pembelajaran sendiri dapat dikelompokkan menjadi tiga bagian
yaitu media visual, audio dan audio-visual (Zaman & Eliyawati, 2010).
Dibawah ini merupakan uraian secara singkat keterangan dari masing-
masing bagian dari media pembelajaran sebagai berikut:
 Media visual
Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat. Jenis media visual
ini nampaknya yang paling sering digunakan oleh guru pada lembaga
pendidikan anak usia dini untuk membantu menyampaikan isi dari
tema pendidikan yang sedang dipelajari. Media visual terdiri atas
media yang dapat di proyeksikan (projected visual) dan media yang
tidak dapat di proyeksikan (non-projected visual).
 Media Audio
Media audio adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk
auditif (hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemauan anak untuk mempelajari isi tema.
Contoh media audio yaitu program kaset suara dan program radio.
Penggunaan media audio dalam kegiatan pendidikan untuk anak usia
dini pada umumnya untuk melatih keterampilan yang berhubungan
dengan aspek-aspek keterampilan mendengarkan.
 Media visual-Audio
Sesuai dengan namanya, media ini merupakan kombinasi dari media
audio dan media visual atau biasa disebut media pandang-dengar.
Dengan menggunakan media audio-visual ini maka penyajian isi tema
kepada anak akan semakin lengkap dan optimal. Selain itu media ini
dalam batas-batas tertentu dapat juga menggantikan peran dan tugas
guru. Dalam hal ini guru tidak selalu berperan sebagai penyampai
materi, karena penyajian materi bisa diganti oleh media. Peran guru
bisa beralih menjadi fasilitator belajar yaitu memberikan kemudahan
bagi anak untuk belajar. Contoh dari media audio visual ini di
antaranya program televisi/video pendidikan/instruksional, program
slide suara, dsb.

3. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android
menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka. (Putra, Nugroho, & Puspitarini, Maret 2016).

4. Android Studio
Android studio adalah sebuah lingkungan terpadu – Intergrated
Development Environment (IDE) untuk mengembangkan aplikasi android,
berdasarkan IntelliJ IDEA. Android studio sendiri menawarkan fitur lebih
banyak untuk meningkatkan produktivitas untuk membuat sebuah aplikasi
semisal Sistem versi berbasis Gradle, dukungan C++ dan NDK, dukungan
bawaan untuk google cloud dan masih banyak lagi fitur dari android studio.

VIII. METODA PENELITIAN

Metode penelitian dalam tugas akhir ini menggunakan SDLC (System


Developent Life Cycle) yaitu proses logis yang digunakan oleh analisi sistem
untuk menggambarkan sebuah sistem informasi, termasuk didalamnya
persyaratan, validasi, pelatihan dan kepemilikan. SDLC merupakan siklus
pengembangan sistem teknik (Engineering System Development). Meliputi
langkah berikut :
a) Planning / Perencaan
Untuk menghasilkan perangkat lunak (software) yang berkualitas perlu
dilakukan perencanaan yang matang dengan melakukan studi kelayakan. Studi
kelayakan delakukan meliputi : Ekonomi, operasional, dan teknis.
b) Analisa
Tujuan dari analisa sistem adalah menentukan masalah apa yang akan
dihadapi serta bagaimana mengatasi masalah tersebut. Sehingga dapat
dilakukannya analisa sistem untuk mengatasi permasalahan yang ada.
c) Desain
Desain merupakan proses menguraikan layout atau tampilan aplikasi
sehingga diharapkan materi yang akan disampaikan mudah dipahami. Aplikasi
desain yang akan digunakan yaitu : Adobe illustrator.

d) Implementasi
Pada tahapan ini dilakukan proses build and coding dari perancangan
sistem dan desain yang telah dilakukan. Sehingga proses ini akan
menghasilkan suatu perangkat lunak (Software). Pada proses implementasi
aplikasi yang akan digunakan yaitu : Android Studio.
e) Testing / Pengujian
Setelah perangkat lunak dibangun, maka dilakukan pengujian untuk
menguji tingkat kehandalan ataupun kesalahan yang ada dalam perangkat
lunak yang telah dibangun. Proses pengujian menggunakan aplikasi :
Emulator NOX serta pengujian secara langsung dengan perangkat android.
f) Maintenance / Pemeliharaan
Pemeliharaan merupakan tahap penting dalam SDLC. Pada tahapan ini
memperbaiki sistem yang telah dibangun. Selain itu tahapan ini untuk
penambahan dan perubahan sistem.

IX. KERANGKA PIKIR

Permasalahan Penyelesaian
1. Belum adanya media 1. Perlu adanya metode pembelajaran baru
pembelajaran khususnya dan menarik agar proses pembelajaran
tentang pengenalan profesi mudah dipahami.
selain buku di TK Bendungan 2. Perlu adanya contoh nyata pada saat
2 Sragen. profesi itu bekerja sesuai dengan
2. Belum adanya contoh konkret tugasnya.
atau contoh nyata dalam materi
pengenalan profesi.
Hasil
Dengan dibuatnya aplikasi ini diharapkan proses dalam belajar dan mengajar lebih
menarik tidak membosankan tapi tidakPUSTAKA
DAFTAR menghilangkan pokok persoalan yaitu
bagaimana siswa mengerti materi yang disampaikan.

Hanafri, M. I., Ramdhan, S., & Nisa, K. (september 2017). Aplikasi Pembelajaran Interaktif
Pengenalan Profesi Berbasis Multimedia anak cenderung lebih aktif dan ingin tahu peristiwa
yang terjadi dilingkungan mereka. Contohnya, anak selalu menirukan apa yang orang tua
lakukan baik itu dalam keseharian maupun peke. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 7, 38-44.

Putra, D. W., Nugroho, A., & Puspitarini, E. W. (Maret 2016). GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI. Jurnal Informatika Merdeka
Pasuruan, 46-58.

Taufik, M., Dewi, N. R., & Widiyatmoko, A. (Oktober 2014). PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN IPA TERPADU BERKARAKTER PEDULI LINGKUNGAN TEMA “KONSERVASI”
BERPENDEKATAN SCIENCE-EDUTAINMENT. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 140-145.

Zaman , B. M., & Eliyawati, C. M. (2010). MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI.
www.academia.edu.

Anda mungkin juga menyukai