Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strara 1 pada
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Oleh:
SUKMANA DWI LESTARI
A710160063
Abstrak
Perkembangan media pembelajaran saat ini semakin maju. Penggunaan Teknologi
Informasi (TI) untuk media pembelajaran sudah merupakan suatu tuntutan.
Penggunaan media pembelajaran yang sesuai dapat memotivasi siswa dalam
belajar dan membantu siswa dalam mencerna memahami materi pelajaran. Tujuan
penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk
membantu siswa dalam memahami materi pada OSI Layer, yang dapat diakses
memalui smartphone masing-masing. Pembuatan media ini menggunakan aplikasi
Kodular. Penelitian ini menggunakan metode Research and Develpoment (R&D)
dengan menggunakan model pengembangan Luther. Media pembelajaran ini
diujicobakan secara perorangan untuk memperoleh hasil kelayakan dari user,
yang pertama diujicobakan kepada 2 ahli media dengan hasil koefisien V 0,77
yang dinyatakan valid. Hasil uji reliabilitas ahli media yaitu 0,711 yang
dinyatakan reliabilitas kuat. Yang kedua diujicobakan kepada ahli materi dengan
nilai koefisien V sebesar 0,69 yang dinyatakan valid. Hasil uji reliabilitas ahli
materi yaitu 0,926 yang dinyatakan sempurna. Hasil uji interpretasi presentase
pengujian yang dilakukan kepada 20 siswa SMK didapatkan nilai presentase
sebesar 63,4% yang masuk kategori “Setuju/Baik/Suka.
Abstract
The development of learning media is currently increasingly advanced. The use of
Information Technology (IT) for learning media is a demand. The use of
appropriate learning media can motivate students in learning and help students in
digesting and understanding the subject matter. The purpose of this research is to
develop interactive learning media to assist students in understanding the material
at the OSI Layer, which can be accessed via their respective smartphones. Making
this media using the Kodular application. This study uses the Research and
Development (RD) method using the Luther development model. This learning
media was tested individually to obtain feasibility results from the user, the first
was tested on 2 media experts with a V coefficient of 0.77 which was declared
valid. The results of the media expert reliability test are 0.711 which is declared
strong reliability. The second was tested on material experts with a V coefficient
value of 0.69 which was declared valid. The results of the material expert
reliability test were 0.926 which was declared perfect. The results of the
interpretation test of the percentage of tests carried out on 20 SMK students
obtained a percentage value of 63.4% which was included in the "Agree / Good /
Like" category.
1
1. PENDAHULUAN
Penggunaan media pembelajaran berbasis android merupakan salah satu penerapan
gaya belajar abad ke 21 (Calimag et al, 2014). Penggunaan media pembelajaran
sejenis ini berpotensi untuk membantu meningkatkan performa akademik peserta
didik berupa hasil belajar pada ranah kognitif (Chuang & Chen, 2007).
Guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran, perlu
dikembangkan berbagai model pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Hal ini
perlu dilakukan agar proses pembelajaran tidak terkesan kurang menarik, monoton
dan membosankan yaitu hanya dengan menggunakan power point dan dengan
menggunakan metode ceramah sehingga akan menghambat terjadinya transfer of
knowledge. Proses pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi merupakan bimbingan dari pengajar untuk memfasilitasi
pembelajaran pembelajar yang efektif (Munir, 2009: 3).
Setelah melakukan observasi di sekolah SMK Harapan Kartasura pada mata
pelajaran Jaringan Dasar materi OSI Layer pendekatan yang digunakan dalam
menyampaikan materi OSI Layer di sekolah masih menggunakan metode ceramah
yang dilakukan di dalam kelas. Ada beberapa siswa yang kurang fokus yaitu
dengan mengobrol sendiri dan tengak-tengok saat guru menerangkan
menggunakan metode ini. Dan ada beberapa siswa yang kurang paham saat guru
menggunakan metode ceramah pada saat proses pembelajaran. Maka dari itu
membutuhkan media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar peserta
didik yang mendukung guru dalam penyampaian materi. Sehingga dalam proses
pembelajaran siswa menjadi fokus dan tertarik dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan penjelasan diatas, peneliti bermaksud mengembangkan sebuah
media pembelajaran yang diharapkan dapat memberikan sebuah timbal balik
kepada siswa agar lebih menyenangkan dan memeningkatkan pemahaman siswa
dalam memahami materi. Media pembelajaran yang akan dikembangkan oleh
peniliti akan memuat materi Open System Interconection (OSI) Layer. Di dalam
media pembelajaran ini akan terdapat materi berbentuk video, latihan soal
interaktif, info, help. Yang dimaksud latihan soal interaktif adalah sebuah quiz
2
yang dapat diketahui nilai atau skornya. Dengan adanya media ini diharapkan
siswa dapat meningkatkan kemampuan terhadap materi.
2. METODE
Penelitian ini dilakukan di SMK Harapan Kartasura dengan menggunakan metode
Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D). Model
pengembangan penelitian dirancang menggunakan model pengembangan Luther.
3
Android pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar untuk Siswa
Kelas X Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
2) User : Siswa SMK kelas X jurusan TKJ
3) Gambar : Menggunakan formaf .png dan .jpeg sebagai pelengkap
4) Interaktifitas : Tombol untuk perpindahan dari satu frame ke frame yang
lain, tombol menu untuk kembali ke menu utama.
5) Jenis Aplikasi : Multimedia Interaktif berbasis Android
2.2 Design
a. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan sebuah diagram yang menjabarkan interaksi
antara sistem aplikasi dan pengguna. Penggambaran fungsionalitas use case
diagram dari penelitian ini dilihat pada gambar 2.
4
pembelajaran media OSI layer di SMK Harapan Kartasura. Berikut adalah activity
diagram media pembelajaran.
5
Activity diagram menampilkan materi dengan pengguna (user) melakukan
klik pada menu belajar, pada halaman menu utama dan secara otomatis sistem
akan menampilkan menu materi. Selanjutnya pengguna (user) memilih materi
yang akan dipelajari dan terdapat materi berupa video pembelajaran. Activity
diagram menampilkan menu belajar pada gambar 4.
6
2.4 Assembly
Tahap pembutan merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia seperti teks,
gambar, audio, video dan material lainya yang telah dikumpulkan sebelumnya
dibuat menjadi sebuah media pembelajaran yang tersusun dalam satu kesatuan
yang utuh sesuai dengan storyboard yang telah dirancang.
2.5 Testing
Pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan
aplikasi dan melihat apakah terdapat error atau kesalahan dalam media
pembelajaran yang dibuat. Tahap yang dilakukan dalam pengujian meliputi:
a) Uji black box
Uji black box berupa angket yang berisikan tentang fungsionalitas dari
produk yang di kembangkan, pembuatan angket menggunakan software MS
Word. Dalam uji black box ini dilakukan kepada pengguna.
b) Uji media
Uji media berupa angket dengan berisikan aspek-aspek, dengan
menggunakan skala likert. Uji media dilakukan oleh 2 ahli media. Pembuatan
angket menggunakan software MS Word.
c) Uji materi
Uji materi dilakukan oleh 1 ahli materi, uji materi berupa angket yang
berisikan aspek-aspek, dengan menggunakan skala likert. Pembuatan angket
menggunakan MS Word.
2.6 Distribution
Setelah tahap dilakukan pengujian media pembelajaran dilakukan tahap
distribusi. Pada tahap ini media pembelajaran disimpan. Setelah dilakukan
penyimpanan media pembelajaran di distribusikan.
7
Media pembelajaran ini dikembangakan dengan mengguakan Kodular Creator.
Sesuai dengan tahap analisis, hasil yang diperoleh dari wawancara peneliti dengan
salah satu guru di SMK Harapan Kartasura adalah permasalahan yang berkaitan
dengan kurangnya variasi metode pembelajaran yang dilakukan di sekolah. Media
pembelajaran ini dikembangankan agar siswa tidak merasa bosan dengan materi
yang diajarkan guru di sekolah dengan metode ceramah atau konvensional
sehingga siswa menjadi lebih aktif dan lebih mandiri. Media pembelajaran
interaktif ini terdapat materi yang berbentuk video, terdapat latihan soal di
setiap materi, terdapat quiz untuk evaluasi siswa, dan menampilkan hasil setelah
mengerjakan quiz .Media pembelajaran ini dikembangkan dengan menggunakan
software kodular
Berikut adalah hasil tampilan dari perancangan produk media pembelajaran
yang telah dibuat oleh penelitia:
8
Gambar 8. Tampilan Materi
Pada gambar 8 merupakan tampilan dari menu belajar yang didalamnya
terdapat beberapa menu materi. Dan jika salah satu materi di klik akan muncul
tampilan seperti gambar 8. Dalam media pembelajaran ini materi berupa video.
9
Gambar 10. Tampilan Quiz
Pada gambar 10 merupakan tampilan evaluasi berupa quiz yang terdiri dari
beberapa soal pilihan ganda. Setelah menyelesaikan quiz tersebut, siswa dapat
melihat hasil skor yang didapatkannya.
1) Pengujian Ahli Media
Penialian ahli media di lakulakan oleh 2 validator, yaitu dosen Pragram Studi
Pendidikan Teknik Informatika di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Jumlah nilai V
Nilai rata - rata (1)
Banyak item
12,29
Nilairata rata =0,77 (2)
16
Data di atas merupakan hasil penelitian dari uji media yang menjelaskan
bahwa terdapat 2 partisipan yang menilai media pembelajaran, hasil koefisien
paritem dan rata-rata dari kedua partisipan. Penilaian pada setiap item
menunjukkan hasil koefisien V yang hampir sama.
10
Limit tabel Aiken V 16 item berketentuan dengan lower limit 0,64 sampai
upper limit 0,93 atau nilai V mencapai 0,83. Hasil di atas menunjukkan bahwa 16
item memiliki nilai V 0,77. Maka validasi isi yang didapat dinyatakan valid
karena sesuai dengan tabel limit aiken.
Uji reliabilitas dilakukan oleh dua validator yaitu dosen Universitas
Muhammadiyah Surakarta. Hasil reliabilitas dari ahli media seperti pada tabel 1
dan 2 di bawah ini.
Tabel 1 Case Processing Summary Ahli Tabel 2 Tabel Statitiska Reliabilitas
Media Ahli Media
11
100%
88% 88% 88% 88% 88%
90%
80% 75%75% 75% 75% 75%75%75%75%
70% 63% 63% 63%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
12
Uji reliabilitas dilakukan oleh dua validator yaitu dua guru SMK Harapan
Kartasura. Hasil reliabilitas dari ahli materi seperti pada tabel 3 dan 4 di bawah
ini.
Tabel 3 Case Processing Summary Tabel 4 Tabel Statitiska Reliabilitas
Ahli Media Ahli Media
13
100%
88%
90%
80% 75% 75% 75% 75% 75%75%75%
70% 63% 63% 63%63% 63% 63%
60% 50%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
14
18 17
16
14
12
10
4 3
2
0 0
0
Not Accellent Margin Low Margin High Acceptable
4. PENUTUP
Berdasarkan pengembangan software aplikasi OSI Layer, metode penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D) dan model pengembangan
penelitian dirancang dengan menggunakan Luther. berdasarkan hasil perhitungan
angket yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, dan siswa, sebagai berikut: 1)
Hasil rata-rata koefisien V ahli media sebesar 0,77 yang dinyatakan valid. Hasil
uji reliabilitas ahli media sebesar 0,711 dan dinyatakan reliabilitas kuat. 2) Hasil
rata rata koefisien V ahli materi sebesar 0,69 yang dinyatakan valid. Hasil uji
reliabilitas memperoleh nilai 0,926 yang dinyatakan reliabilitas sempurna. 3)
Hasil rata-rata dari angket siswa sebesar 78,38 dalam kriteria SUS bahwa 0
diantaranya 0 not acceptable, 0 siswa margin low, 3 siswa margin high, dan 17
siswa acceptable .4) Hasil uji interpretasi presentase pengujian yang dilakukan
kepada 20 responden didapatkan nilai presentase 63,4% yang masuk dalam
kategori “Setuju”.
15
DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Rivai, & Nana Sudjana. (2013). Media Pengajaran (Penggunaan dan
Pembuatannya). Sinar Baru Algensindo.
Arista, F. S., & Kuswanto, H. (2018). Virtual physics laboratory application based
on the android smartphone to improve learning independence and conceptual
understanding. International Journal of Instruction, 11(1), 1–16.
https://doi.org/10.12973/iji.2018.1111a
Astiningsih, A. D., & Partana, C. F. (2020). Using android media for chemistry
learning construction of motivation and metacognition ability. International
Journal of Instruction, 13(1), 279–294.
https://doi.org/10.29333/iji.2020.13119a
Clark Quinn. (2000). Mobile Learning. The Mc Graww-Hill Companies.
D Daryanto. (2013). Media pembelajaran peranannya sangat penting dalam
mencapai tujuan pembelajaran. Gava Media.
Hermawan S, & Stephanus. (2011). Mudah Membuat Aplikasi Android. Andi
Offset.
Liliarti, N., & Kuswanto, H. (2018). Improving the competence of diagrammatic
and argumentative representation in physics through android-based mobile
learning application. International Journal of Instruction, 11(3), 106–122.
https://doi.org/10.12973/iji.2018.1138a
Mabruri, H., Ahmadi, F., & Suminar, T. (2019). The Development of Science
Mobile Learning Media to Improve Primary Students Learning
Achievements. Journal of Primary Education, 8(1), 108–116.
Maulana, I. T. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Mata
Diklat Jaringan Dasar. Indonesian Journal of Computer Science, 6(1),
96–108. https://doi.org/10.33022/ijcs.v6i1.4
Munir, D. and M. I. (2009). Pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi informasi
dan komunikasi. Alfabeta 24.
Nealbert Calimag, J. v, Anne Miguel, P. G., Conde, R. S., & Aquino, L. B.
(2014). 14. Eng-Ubiquitous Learning Environment Using Android-Luisa B.
Aquino. 2, 119–128. www.impactjournals.us
Rahmat Rahmat, & Dedy Irfan. (2019). RANCANG BANGUN MEDIA
PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI
SMK. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknika/index
SAIFUDIN, N., & CHENDRA WIBAWA, S. (2018). Pengembangan Media
Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android untuk Mata Pelajaran
16
Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan di
SMKN 2 Lamongan. It-Edu, 3(01).
Sari, H. V., & Suswanto, H. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Web untuk Mengukur Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Komputer
Jaringan Dasar Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Jurnal
Pendidikan: Teori Penelitian Dan Pengembangan, 2(7), 1008–1016.
Sholikhah, A. (2016). Statistik Deskriptif dalam Penelitian Kualitatif. Komunika,
10(2), 342–362.
Sutama. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Fairuz Media.
Tsung-Yen Chuang, & Wei-Fan Chen. (2007). Effect of Digital Games on
Children’s Cognitive Achivement. Journal of Multimedia, 2(5), 27–30.
Wibawa, S. C., Cholifah, R., Utami, A. W., & Nurhidayat, A. I. (2018). Creative
Digital Worksheet Base on Mobile Learning. IOP Conference Series:
Materials Science and Engineering, 288(1).
https://doi.org/10.1088/1757-899X/288/1/012130
Wibawa, Setya Chendra, & dkk. (2018). Development of Vocational Interactive
Multimedia based on Mobile Learning. 288.
Yusuf, F. E., Kamdi, W., & Patmanthara, S. (2016). Pengembangan Multimedia
Interaktif pada Mata Pelajaran Produktif TKJ di SMK Widyagama Malang.
650–654.
17