Anda di halaman 1dari 10

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA

KELAS X PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI DI SMAN 1 MEDAN

Muhammad Yusri (2209020041)

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS


MUHAMMADIYAH SUMATERA UTARA MEDAN 2023

Abstrak

Tujuan asal penelitian ini yaitu (1) Mengetahui proses pengembangan media pembelajaran
sistem operasi (2) Menguji kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan buat siswa kelas
X (tiga) Mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran sistem operasi.
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yg
disesuaikan dari contoh pengembangan ADDIE. Tahapannya ada lima yaitu: 1) Analysis, dua)
Design , 3) Development 4) Implementation dan 5) Evaluation. Teknik pengumpulan data di
penelitian berupa angket. Validasi dilakukan oleh pakar materi dan ahli media. Media yg
dikembangkan diujicobakan kepada 20 siswa. akibat penelitian menunjukkan tingkat kelayakan
media pembelajaran sistem operasi berbasis android menjadi media pembelajaran berdasarkan
penilaian: 1) ahli materi diperoleh total skor 110,00 yang termasuk dalam kategori “Sangat
Baik” serta Jika dipersentasekan menerima nilai 85%, sebagai akibatnya termasuk kategori
“Sangat Layak”, 2) pakar media diperoleh total skor 97,00 yang termasuk dalam kategori
“Sangat Baik” dan Jika dipersentasekan menerima nilai 84,35%, sehingga termasuk kategori
“Sangat Layak”, Respon siswa terhadap media ini pada waktu dilakukan uji coba homogen-rata
menunjukkan respon positif dengan persentase > 70%. menggunakan demikian media
pembelajaran Sistem Operasi berbasis Android ini layak dipergunakan menjadi media
pembelajaran untuk siswa kelas X materi Sistem Operasi.

kata Kunci: Media Pembelajaran, ADDIE, Android, Sistem Operasi

PENDAHULUAN

Kemajuan ilmu serta teknologi yang berkembang pesat di ketika ini, turut membantu insan
dalam memasuki zaman baru di era teknologi yang diciptakan untuk memperingan beban
aktifitas pada pada kehidupan sehari-hari dan membantu kita dalam menyampaikan informasi
yg cepat, sempurna, dan seksama wacana pembelajaran khususnya di proses belajar mengajar
baik di pendidikan formal maupun non-formal.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yg sangat pesat menyampaikan akibat pada
perkembangan media pembelajaran. software media pembelajaran dibidang pendidikan
melahirkan banyak terobosan baru dalam menaikkan efisiensi serta efektifitas proses
pembelajaran. Peluang-peluang inilah yang akan digunakan penulis buat menyebarkan media
pembelajaran. Perkembangan pendidikan pada Indonesia yg sangat pesat pula didukung oleh
pemerintah, dalam hal ini adalah Kementrian Pendidikan Nasional yang selalu melakukan
pembenahan dalam sistem pendidikan di Indonesia. menggunakan asa dapat meningkatkan
sumber daya manusia dengan lulusan terbaik, tidak hanya pada segi kuantitas namun juga
berasal segi kualitas, agar lulusan pendidikan di Indonesia dapat bersaing dengan lulusan
berasal luar negeri. dari Arsyad (2011: 4) global pembelajaran terdapat 2 aspek yang sangat
penting yaitu metode pembelajaran dan media pembelajaran sebagai alat bantu dalam
mengajar. guru dibutuhkan mampu memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang sebagai
sebuah media pembelajaran serta menyampaikan kesempatan pada siswa buat aktif berinteraksi
dan berkomunikasi, baik menggunakan sesama siswa maupun dengan pengajar.
Berkembangnya perangkat beranjak berbasis telepon pintar, operasi sistem yang mendukung
berjalannya perangkat ini juga ikut berkembang. Diawali menggunakan munculnya operasi
sistem symbian pada tahun 1998, operasi sistem yang lain pun juga ikut berkembang, galat
satunya merupakan sistem operasi Android. Android ialah sistem operasi perangkat beranjak
Smartphone berbasis linux yang mencakup operasi sistem, middleware dan perangkat lunak.
Android menyediakan platform terbuka bagi pengembang untuk menciptakan software (Safaat,
2010:10). Hal inilah yang menjadi dasar penyusunan skripsi pengembangan ini. Selain itu
penggunaan android jua mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Menurut Rahman (2012:1)
pertumbuhan Android pada Indonesia mencapai 1500 persen, hal ini disebabkan sebab sistem
operasi Android memungkinkan pengguna menerima aplikasi yang beraneka ragam serta
memiliki manfaat yang c904c42b08fa972dcab6958acf2885ca. Penelitian lain yang
membuatkan media pembelajaran berbasis android artinya software media pembelajaran
Matematika berbasis android di materi tiga demensi oleh Purbasari (2013), software ini artinya
media pembelajaran yang berisi materi, contoh soal, penilaian dan kamus ringkas. perbedaan
perangkat lunak ini dengan aplikasi yang dikembangkan merupakan materi yang dipergunakan.
di software ini materi yg dipergunakan artinya materi matematika 3 dimensi. ad interim buat
materi sistem operasi media pembelajaran yang dikembangkan belum terdapat yang berbasis
android. hasil uji kelayakan diperoleh 96,43% buat pakar media, 89,28% buat ahli materi, serta
83,49% buat pengguna. sang karena itu, software yang dikembangkan layak buat digunakan
sebagai media pembelajaran di materi 3 dimensi.
Metode pembelajaran yg umum dilakukan sang guru di SMKN 1 MEDAN yaitu metode
ceramah. di metode ini kadang- kadang konsentrasi peserta didik terpecah menggunakan hal
lainnya, akibatnya siswa kurang tahu materi pelajaran, demikian pula menggunakan mata
pelajaran Sistem Operasi, tidak sedikit siswa merasa bosan serta jenuh untuk mempelajarinya,
peserta didik hanya sekedar menghafal dan membayangkan materinya tanpa tahu konsep
dasarnya. Demikian halnya menggunakan materi Instalasi Sistem Operasi Close Source
memakai metode Clean Instal yg ialah materi yang berisi teoriteori yg disertai gambar jika yang
disampaikan hanya menggunakan metode ceramah saja, maka peserta didik tak akan tertarik
buat mempelajarinya. oleh karena itu, buat memecahkan konflik diatas, peneliti termotivasi
buat membuatkan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran sistem operasi buat
siswa kelas X di SMAN 1 MEDAN. Pembelajaran di media smartphone akan lebih simpel
dilakukan dimana saja dan kapan saja sebagai akibatnya bisa membentuk siswa lebih simpel
pada belajar. Selanjutnya tujuan pada penelitian ini artinya Mengetahui yang akan terjadi
pengembangan (indera) serta kelayakan berasal media pembelajaran berbasis android memakai
app inventor pada mata pelajaran sistem operasi close source buat peserta didik kelas x.
sementara itu manfaat yang dapat diperoleh asal penelitian ini merupakan siswa dapat lebih
simpel mendapatkan pelajaran menggunakan donasi media pembelajaran berbasis android dan
Membantu menaikkan motivasi belajar peserta didik, terutama di pelajaran Sistem Operasi.

TINJAUAN PUSTAKA

1. Media Pembelajaran

istilah media asal dari bahasa latin serta ialah bentuk jamak dari istilah medium yg secara
harfiah berarti perantara atau pengantar. Media merupakan segala sesuatu yang dapat
dipergunakan buat menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sebagai akibatnya bisa
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat dan perhatian peserta didik sedemikian
rupa sebagai akibatnya proses belajar terjadi (Sadiman, 2002 : 6). Purnamawati serta Eldarni
(2001:4) media pembelajaran ialah segala sesuatu yang dapat dipergunakan buat menyalurkan
pesan berasal pengirim ke penerima sehingga bisa merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar. Sumantri (2001:153)
mendefinisikan ”media pengajaran menjadi setiap indera, baik perangkat lunak maupun
hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya buat
meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar. Arsyad (2003:tiga) mengemukakan kata
medium menjadi perantara yang mengantar isu antara sumber serta penerima. Jadi, televisi,
film, foto, radio, rekaman, audio, gambar yg diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, serta
sejenisnya ialah media komunikasi. bila media itu membawa pesan-pesan atau pesan-pesan
intruksional atau mengandung maksud-maksud pedagogi maka media itu diklaim media
pembelajaran.

2. Pengembangan Media Pembelajaran

Ahmad serta Badarudin,(2011:59) berbagi sebuah model pengembangan media pembelajaran.


contoh tadi artinya contoh ADDIE, ialah singkatan berasal Analysis, Design, Development or
Production, Implementation or Delivery and Evaluation

a. Analisa (Analysis) pada tahap ini ialah suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari
sang siswa, yaitu melakukan analisis kebutuhan (need assessment), mengidentifikasi duduk
perkara (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis).

b. Desain (Design) kegiatan yang dilakukan dalam termin ini pertama merumuskan tujuan
pembelajaran, kedua menyusun tes yg didasarkan di rumusan tujuan pembelajaran, ketiga
memilih setrategi pembelajaran guna mencapai tujuan pembelajaran. Pada hal ini terdapat poly
pilihan kombinasi metode serta media yang dapat dipergunakan. seluruh hal aktivitas tadi
tercantum dalam satu dokumen yang jelas dan rinci.

c. Pengembangan (Development) Pengembangan berarti sebuah proses mewujudkan yang akan


terjadi termin desain menjadi kenyataan. Satu langkah penting dalam tahap pngembangan
merupakan uji coba sebelum diimplementasikan.

d. Implementasi (Implementation) di termin ini rancangan atau contoh sistem pembelajaran


yang sudah dikembangkan diterapkan ke pada lingkungan konkret (kondisi yang sebenarnya).
sesudah melakukan implementasi lalu dilakukan penilaian awal buat memberi umpan kembali
pada penerapan model/metode berikutnya.

e. evaluasi (Evaluation) penilaian adalah proses buat melihat apakah sistem pembelajaran yang
sedang di bangun sesuai berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. penilaian dilakukan ke
dalam 2 bentuk, yaitu penilaian formatif serta penilaian sumatif. Dimana dalam pengembangan
media pembelajaran ini maka buat penilaian formatif dipergunakan pada setiap termin-tahap
point A hingga D, serta dilakukan sang beberapa pakar, atau tahap revisi. Sedang buat penilaian
sumatif dilaksanakan ketika sebuah media telah berhasil diimplementasikan dimana digunakan
menjadi umpan balik asal akibat penggunaan.

Dipilihnya contoh ADDIE menjadi contoh pengembangan media pembelajaran ini dikarenakan
contoh tadi efektif dan efisien. dan prosesnya bersifat interaktif dimana yang akan terjadi asal
setiap tahap akan dikembangkan pada tahap berikutnya serta diakhiri dengan sebuah produk
yang siap buat dikembangkan secara masal

3. Android

Purwantoro, Rahmawati serta Tharmizi (2013: 177) berkata “Android artinya suatu software
(perangkat lunak) yang digunakan pada mobile device (perangkat berjalan) yg meliputi sistem
operasi, middleware serta aplikasi inti”. Android berdasarkan Satyaputra dan Aritonang (2014:
2) artinya sebuah sistem operasi buat smartphone serta tablet. Sistem operasi dapat
diilustrasikan menjadi jembatan antara piranti (device) dan penggunaannya, sehingga pengguna
dapat berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi-perangkat lunak yang tersedia
pada device. surat keterangan lain ditemukan bahwa Huda (2013: 1-5) berpendapat mengenai
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang spesifik buat perangkat berkecimpung mirip
smartphone atau tablet. Sistem operasi Android ini bersifat open source sehingga berbagai
programmer yg berbondong-bondong membuat software maupun memodifikasi sistem ini. Para
programmer mempunyai peluang yg sangat akbar buat terlibat berbagi aplikasi Android sebab
alasan open source tersebut. Sebagian besar perangkat lunak yang ada pada Play Store bersifat
perdeo dan terdapat juga yg berbayar

4. App Inventor dua

Hendrik, (2015:lima) App Inventor adalah perangkat lunak web asal terbuka yang awalnya
dikembangkan oleh Google, dan saat ini dikelola sang Massachusetts Institute of Technology
(MIT). App Inventor memungkinkan pengguna baru buat memprogram komputer buat
membentuk software aplikasi bagi sistem operasi Android. App Inventor menggunakan
antarmuka grafis, serupa menggunakan antarmuka pengguna pada Scratch serta StarLogo TNG,
yang memungkinkan pengguna buat men-drag and drop objek visual buat membentuk aplikasi
yg bisa dijalankan pada perangkat Android. pada menciptakan App Inventor, Google sudah
melakukan riset yang berhubungan menggunakan komputasi edukasional dan menuntaskan
lingkungan pengembangan online Google

METODE PENELITIAN

Penelitian ini termasuk kedalam tipe penelitian pengembangan, atau RdanD (Research &
Development). penelitian R&D adalah suatu proses atau langkah-langkah buat membuatkan
suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yg telah ada. Penelitian ini memakai model
ADDIE sebagai sebagai contoh pengembangan media pembelajaran. model tadi dibagi kedalam
lima tahap pengembangan yaitu: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4)
Implementation, (5) Evaluation (Badarudin, 2011:59). Teknik yg digunakan untuk
mengumpulkan data tentang kelayakan dan respon siswa di penelitian ini artinya berupa
angket.

HASIL DAN PEMBAHASAN

1. Hasil

90% 87%
84% 85%
85%
80%
80%

75%

Aspek Bahasa Aspek Efek Bagi Strategi Pembelajaran

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Aspek Tampilan Visual

Data hasil validasi ahli materi diperoleh dengan cara memberikan produk dalam
bentuk media pembelajaran sistem operasi dan instrument validasi untuk ahli media.
Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan maka dapat diketahui bahwa produk berupa

100% 92%
83% 86%
80% 80% 80%
80%

Aspek Relevansi Materi Aspek Pengorganisasian Materi


60%
Aspek Evaluasi/Latihan Soal Aspek Bahasa

Aspek Efek bagi Strategi Pembelajaran Aspek Tampilan Visual


media pembelajaran berbasis android dari segi desain dapat dikategorikan “Sangat Layak”
dengan persentase kelayakan 80%.

Data hasil validasi ahli materi diperoleh dengan cara memberikan produk berupa media
pembelajaran sistem operasi dan instrument validasi untuk ahli materi. Berdasarkan hasil
validasi yang telah dilakukan maka dapat diketahui bahwa produk berupa media
pembelajaran multimedia dari segi materi dan isi dapat dikategorikan “Sangat Layak” dengan
persentase kelayakan 85%%. Tabel yang digunakan untuk mengetahui kelayakan media
mengacu pada tabel kategori kelayakan oleh Arikunto (2010:265). Berikut kategori
kelayakan penelitian pada tabel 3.
Tabel 3. Tabel Kategori Kelayakan Penelitian
No Kategori Persentase
1 Sangat Layak 76% - 100%
2 Layak 51% - 75%
3 Cukup Layak 26% - 50%
4 Tidak Layak 0% - 25%

Berdasarkan tabel diatas dapat diketahui bahwa seluruh pertanyaan mendapatkan kriteria
“Respon Positif” dengan persentase > 70%. Respon siswa dianggap layak dan mendapatkan
respon positif bila mendapat persentase > 61% (Kiswanto, 2012: 4). Hasil dari presentase
tersebut dapat dibuat kesimpulan tentang kelayakan media menggunakan skala likert dengan
kriteria yang dapat dlihat pada tabel berikut.
Tabel 5. Kriteria Respon Siswa
Presentase (%) Kriteria
0 – 20 Sangat Tidak Positif
21 – 40 Tidak Positif
41 – 60 Cukup Positif
61 – 80 Positif
81 – 100 Sangat Positif

1. Pembahasan
Pembahasan pada penelitian ini ditunjukkan pada permasalahan yg disebutkan pada
rumusan problem. perseteruan itu lalu dibahas sinkron dengan akibat yg telah diperoleh
selama penelitian.Metode penelitian ini mengacu pada mekanisme penelitian serta
pengembangan Sujadi (2003). Beberapa tahapan yang dilakukan yaitu pengumpulan data
memakai angket, desain produk, validasi desain, revisi desain, ujicoba produk. model
pengembangan media berbasis android pada mata pelajaran sistem operasi menggunakan
contoh ADDIE berdasarkan Badarudin (2011). model tersebut dibagi kedalam lima tahap
pengembangan yaitu: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation,
(lima) Evaluation, selanjutnya teknik yg digunakan untuk mengumpulkan data mengenai
kelayakan dan respon peserta didik di penelitian ini adalah berupa angket.
sesuai yang akan terjadi penilaian validasi pakar media, pakar materi serta ujicoba produk
memberikan bahwa media sangat layak digunakan menjadi pembelajaran sistem operasi
buat kelas X. sesuai akibat ujicoba lapangan pada kelas X jurusan multimedia membagikan
bahwa media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran sistem operasi ini
memberikan impak terhadap peningkatan performa akademik peserta didik berupa motivasi
belajar serta hasil belajar yg kognitif. tahap uji coba produk dilakukan

buat mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran berbasis android pada
mata pelajaran sistem operasi. Uji coba produk melibatkan 20 siswa, penilaian media
pembelajaran sesuai aspek kemenarikan media pada penyampaian materi, kejelasan contoh
soal yg diberikan, kemampuan media buat mendorong rasa ingin tahu peserta didik,
kemampuan media pada menambah motivasi belajar peserta didik. berdasarkan rekapitulasi
akibat respon siswa terhadap media pembelajaran sistem operasi diperoleh kriteria respon
positif menggunakan persentase > 70%, hal ini memberikan bahwa media menyampaikan
kemampuan buat mendorong rasa ingin tahu peserta didik, meningkatkan pemahaman dan
motivasi belajar peserta didik di materi sistem operasi. menggunakan demikian media
pembelajaran Sistem Operasi berbasis Android ini layak digunakan menjadi media
pembelajaran buat peserta didik kelas X pada SMAN 1 MEDAN

SIMPULAN
berdasarkan akibat penelitian serta pembahasan pengembangan media pembelajaran berbasis
android siswa kelas X pada SMAN1 MEDAN bisa disimpulkan: (1) Media pembelajaran
sistem operasi berbasis android layak digunakan menjadi media pembelajaran buat siswa kelas
X pada SMAN1 MEDAN. (2) yang akan terjadi respon siswa terhadap media pembelajaran
mendapatkan kriteria respon positif. (tiga) Perlu adanya pengkajian tentang dampak dari media
ini terhadap prestasi belajar siswa pada penelitian selanjutnya.
REFRENSI
Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik Jakarta: Rineka
Cipta.

Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Badarudin. (2011). Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran. Diunduh dari


http://ayahalby.wordpress.com/2011/02/23/modelpengembangan-perangkat-
pembelajaran/. Pada tanggal 25 Juni 2017.
Eldarni, Purnamawati (2001). Pengertian Media pembelajaran.
http://edukasi.kompasiana.com/2011/04/19/apa-perbedaan-penelitiankualitatif-dan
penelitian-kuantitatif/. Diakses 26 Mei 2017
Hendrik, B. (2015). Pemanfaatan MIT App Inventor 2 Dalam Membangun Aplikasi
Pengontrolan Kecepatan Putaran Motor Listrik , Jurnal Aplikasi Android, (Vol 8. No. 2.
Hlm 6-7).
Kiswanto, Heri. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Komputer
pada Materi Dimensi Tiga. Jurnal MATHedunesa.(Vol. 1. No. 1. Hlm 3-5). FMIPA,
Universitas Negeri Surabaya
http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/issue/view/72 diakses pada 16
Mei 2017

Munif, Abdul. (2013). Sistem Operasi Untuk SMK/MAK Kelas X/1. Jakarta: Kemendikbud.
Rahman, (2012). Pengguna Android Tumbuh 1.500 Persen,
(online),
(http://www.republika.co.id/berita/trendtek/gadget/12/06/21/m5ytj8pengguna-android-
tumbuh-1500-persen), diakses 10 Maret 2017.

Purbasari, Rohmi Julia. (2013) Pengembangan Aplikasi Android sebagai Media


Pembelajaran Matematika Pada Materi Dimensi Tiga Untuk siswa SMA Kelas X.
Skripsi. Malang: Universitas Muhamadiyah Malang.

Purwantoro, S. Rahmawati, H. dan Tharmizi, A. (2013). Mobile Searching Objek Wisata


Pekanbaru Menggunakan Location Base Service (LBS) Berbasis Android. Jurnal.
Politeknik Caltex Riau. Vol 1.

Anda mungkin juga menyukai