Anda di halaman 1dari 14

Model

Pengembangan
Assure
Nama Kelompok :
Uswatun Khasanah
Zuhrotun Nisa’
Model pengembangan ASSURE yaitu suatu desain pembelajaran
yang mengutamakan pada pemanfaatan media dan bahan ajar
yang telah direncanakan dengan baik. Model pembelajaran
ASSURE lebih berorientasi pada pemanfaatan teknologi dan
media dalam kegiatan belajar di kelas sehingga pembelajaran lebih
efektif dan bermakna (Nur Rahmah 2016).
Model Pengembangan Assure
 Assure adalah singkatan dari Analyze, State object, Select, Utilize, Require,
Evaluation.

 Assure lahir pada tahun 1985 berdasarkan asumsi Gagne. Beliau menyatakan
bahwa proses belajar mengajar melalui beberapa tahapan yang disebut events of
instruction.

 Bentuk dan wujud model Assure dicetuskan Heinich, dkk pada tahun 1980-an.
Tahapan penjabaran Model Assure
Menurut Smaldino, S. E, dkk (2008)
Utilize Technology,
01 Analyze Learner
characteristics 04 Media and Materials

State Standards
02 & Objectives 05 Require Learner
Participation

Select Strategies
03 Technology, Media and 06 Evaluate & Revise
Materials
“Model pembelajaran yang dirancang untuk menciptakan
pembelajaran yang efektif dan efisien, dengan melalui
beberapa tahap, yakni menganalisis karakteristik siswa,
perumusan tujuan pembelajaran, pemilihan metode dan
media.”

—Model Assure
Tahap-tahap
pengembangan
ASSURE
1 Analyze (Meganalisis pembelajar)
Pada tahap awal pembelajaran adalah dengan menganalisis siswa
tujuannya agar guru mengetahui karakteristik siswa misalnya, gaya
belajar, ketertarikan, perkembangan kognitif dll (Kadek et al. 2015).
Adanya kebutuhan (need) siswa menjadi dasar dalam pembuatan
media pembelajaran, dengan adanya kebutuhan ini media tersebut
dapat digunakan dengan baik.
Misalnya: Pada saat observasi kita melihat proses belajar
mengajar IPA di kelas VII SMP X siswa kurang antusias dan tidak
fokus dengan penjelasan gurunya karena metode yang digunakan
masih konvensional, sehingga diperlukan inovasi media yang lebih
menarik dan interaktif
2 State Standart and Objectives
(Menyatakan standar dan tujuan)
Guru merumuskan kompetensi yang ingin dicapai, melalui KD,
indicator pembelajaran yang mengacu pada kurikulum. Tahap ini
dilakukan dengan memilih materi yang sesuai dengan karakter siswa
dan tuntutan kompetensi (Kadek et al. 2015).
Contoh; Kita menganalisis kurikulum di SMP X yang akan
disajikan dalam multimedia interaktif, dengan mengidentifikasi SK
dan Kompetensi dasar (KD) materi IPA kelas VII semester genap
Select Strategies Technology, Media and Materials
3 (Memilih strategi, teknologi, media dan materi).
Pada tahap ini merupakan tahap persiapan produksi media pembelajaran.
Kegiatan meliputi; pemilihan strategi, teknologi, bahan dan materi pelajaran yang
diperlukan dalam pembuatan produk. Contoh; pembuatan media interaktif
1. Media ; sebar angket kebutuhan -> diputuskan pembuatan media interaktif.
Materi yang dibutuhkan seperti; materi pokok dan aspek pendukung (teks,
gambar, animasi, video, audio). Dalam pengembangan media diperlukan adanya
alur navigasi/flowchart yang menggambarkan alur kerja dari produk (Kadek et
al. 2015).
2. Technology; macromedia flash, articulate storyline, smart app creator, Lectora
dll
3. Strategy; metode mengacu pada pendekatan student learning center; PBL, PjBL
4. Membuat instrument untuk penilaian produk (dijelaskan di tahap 6)
4 Utilitize Technology, media and materials
(Menggunakan teknologi, media dan materi)
Merupakan tahap membuat rencana penggunaan media yang
dikembangkan guru dan diterapkan kepada siswa dalam proses pembelajaran
untuk mengetahui pengaruh pengembangan media. (Kadek et al. 2015).
Menurut Heinich dkk. Ada tahap “lima P”:
1. Preview the technology, materi, and media
2. Prepare the technology, media, and materi
3. Prepare the environment (menyiapkan lingkungan)
4. Prepare learners (mempersiapkan peserta didik)
5. Provide the learning experience (memberikan pengalaman belajar)
4 Utilitize Technology, media and materials
(Menggunakan teknologi, media dan materi)
1. Preview the technology, materi, and media :mencoba terlebih dahulu kinerja produk yang
dikembangkan kepada kelompok terbatas. Memastikan fiturnya berjalan dengan baik.
2. Prepare the technology, media, and materi: mengumpulkan semua hal yang berkaitan
dengan pembelajaran; Fitur sudah lengkap & berjalan dg baik, tablet, materi yang digunakan,
prasyarat lain spt;( jaringan internet; listrik dsb).
3. Prepare the environment (menyiapkan lingkungan): persiapan minimal seperti: dalam kelas
memiliki meja yg cukup; penerangan, kebisingan dsb.
4. Prepare learners (mempersiapkan peserta didik): meyampaikan tujuan pembelajaran,
gambaran kegiatan.
5. Provide the learning experience (memberikan pengalaman belajar): pelaksanaan
pembelajaran dengan media yg dikembangkan misal: penggunaan tablet untuk apk interaktif kita
harus memastikan bahwa semua perangkat berfungsi dengan baik. Aplikasi berjalan baik tidak ada
eror. Jika menggunakan online, verifikasi bahwa peserta didiknya memiliki semua informasi yang
dibutuhkan untuk mengakses.
5 Require leaner participation
(Melibatkan peserta didik dalam pembelajaran)
Tahap ini sebenarnya termasuk pada langkah sebelumnya yaitu
berkaitan dengan partisipasi peserta didik di kelas secara aktif
menunjukkan keefektifan media yang digunakan. Memungkinkan
peserta didik menerapkan pengetahuannya dan guru mendapat umpan
balik usaha mereka sebelum dan sesudah pembelajaran (Kadek et al.
2015).
Contoh: dari yang konvensional menjadi pembelajaran yang
siswanya lebih aktif dengan bantuan media interaktif, jadi setiap
individu terlibat dalam memberi tanggapan. Atau dengan cara diskusi
berkelompok dalam penggunaan media interaktif.
6 Evaluate and revise (Mengevaluasi dan
merevisi)
Tahap evaluasi ditujukan untuk 2. Evaluasi kedua; pada saat kegiatan
memperoleh gambaran tentang kualitas dan pembelajaran. Misal; dilakukan pretest
keefektifan media yang dikembangkan.
dan post test yaitu sebelum dan sesudah
Evaluasi dilakukan pada setiap tahap jadi tidak
pembelajaran menggunakan media
hanya diakhir saja. Misalnya;
interaktif untuk mengetahui pengaruh
1. Evaluasi pertama; pengumpulan data pada
media terhadap hasil belajar siswa.
setiap tahapan memperbaiki produk
pengembangan. Meliputi;
• Uji validitas (Kelayakan media) oleh tim
ahli, Uji kepraktisan (Kelompok kecil), Uji
efektifitas (Kelompok besar)
• Setiap fitur yang dikembangkan
• Strategy pembelajaran dsb
DAFTAR PUSTAKA

Ardiyanti, Wulan, and Ulhaq Zuhdi. 2021. “Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Berbasis Android
Pada Mata Pelajaran IPA Materi Tata Surya Untuk Kelas VI Sekolah Dasar.” Jpgsd 9 (3): 1968–80.
Kadek, Ni, Ria Anggriani, I Nyoman Jampel, M Pd, Prof A A Gede Agung, and M Pd. 2015.
“PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA DENGAN MODEL ASSURE
UNTUK SISWA KELAS VII SMP 1 SAWAN Jurusan Teknolosssgi Pendidikan Universitas Pendidikan
Ganesha.” E-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha 3.
Nur Rahmah. 2016. “‘Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Assure Pokok Bahasan Virus Kelas
X Sma Negeri 11 Makassar.’” Journal of Chemical Information and Modeling, 35–36.
Syahril. 2018. “Pengembangan Desain Model Assure Pada Pembelajaran IPS SD/MI.” Jurnal Tarbiyah Al-Awlad,
65–75. https://ejournal.uinib.ac.id/jurnal/index.php/alawlad/article/view/1592.

Anda mungkin juga menyukai