Anda di halaman 1dari 8

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG SISI

LENGKUNG BERBANTUAN APLIKASI MACROMEDIA FLASH


UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP
MATEMATIKA SISWA SMP

I.B.H. Pradnyana1, I.P.W. Ariawan2, I.G.N. Pujawan3


1
Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja
2
Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja
3
Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja
e-mail: harrypradnyana97@gmail.com, wisna.ariawan@undiksha.ac.id,
ngurah.pujawan@undiksha.ac.id

Abstrak
Penelitian ini adalah sebuah penelitian tentang pengembangan dengan tujuan untuk
menciptakan media pembelajaran berbantuan aplikasi Macromedia Flash pada materi bangun
ruang sisi lengkung untuk siswa SMP kelas IX. Model pengembangan yang diterapkan dalam
pengembangan ini menggunakan Model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, diantaranya:
analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Produk ini diuji tingkat valid,
praktis, dan efektifnya dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika
siswa. Teknik analisissdata yang dipakai ialah teknik analisis kualitatifidan deskriptifikuantitatif.
Dari hasil penelitian, dapat ditunjukkan bahwa media pembelajaran yang dievaluasi oleh ahli
media pembelajaran memperoleh rata-rata skor 4,12 pada skala 5 yang tergolong sangat
valid, dan hasil evaluasi oleh ahli materi memperoleh rata-rata skor 4,00 pada skala 5 yang
tergolong sangat valid. Media pembelajaran ini memperoleh respon yang baik dan
mempunyai manfaat yang baik untuk guru dan siswa. Terlihat dari tingkat kepraktisan media
pembelajaran melalui analisis angket respon guru diperoleh rata-rata skor 4,27 pada skala 5
yang tergolong sangat tinggi dan dari analisis angket respon siswa diperoleh rata-rata skor
4,35 pada skala 5 yang tergolong sangat tinggi. Dari hasil analisis perbandingan pretest
dengan posttest melalui uji-t diperoleh t hitung =5,82 dan t tabel=1,70 yang dilihat pada tabel
nilai distribusi t dengan derajat kebebasan adalah 28. Sehingga t hitung > t tabel yang berarti
media pembelajaran dikatakan efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep
matematika siswa.

Kata Kunci : ADDIE, Macromedia Flash, media pembelajaran, valid, praktis, efektif, bangun
ruang sisi lengkung.

Abstract

This research is a development research which aimed to create learning media for
mathematics assisted by the Macromedia Flash application on 3 dimention curved side for
junior high school students in class IX. The development model used in this research was
ADDIE Model that consists of five stages, namely: analysis, design, development,
implementation, and evaluation. The products tested were limited to validity, practicality, and
effectivity levels in improving students' ability to understand mathematical concepts.
Furthermore, the data analysis techniques used were qualitative and descriptive quantitative
analysis techniques. The results of the study showed that the learning media developed
obtained the average score of 4,12 from learning media experts which is classified as very
valid on a scale of 5, and the average score of material experts is 4,00 which is classified as
very valid on a scale of 5. The learning media developed gained a very good response and
beneficial for teachers and students with an average score of practicality of learning media
based on the teacher response questionnaire analysis of 4,27 which is classified as very high
on a scale of 5 and student response questionnaire analysis of 4,35 which is classified as very
high on a scale of 5. From the results of the comparative analysis of pretest and posttest

1
through t-test, it is indicated that t counted =5,82 and t table=1,70 which is seen in the table of
distribution values of t with dk =28 and α =5 % . So as, t counted > t table , it means that the
learning media is told to be effective in improving students' understanding ability on
mathematical concepts.

Keywords: ADDIE, Macromedia Flash, learning media, validity, practicality, effectivity, 3


dimension curved side.

PENDAHULUAN belajar yang diterima siswa juga dapat


Pesatnya perkembangan teknologi diperoleh dari media sehingga siswa
yang terjadi mempengaruhi berbagai mendapat rangsangan untuk belajar. Hal
bidang, salah satunya yaitu dalam bidang yang harus diperhatikan pada proses
Pendidikan. Dari sekian banyak komponen pembuatan media pembelajaran adalah
pendukung yang ada di bidang Pendidikan, memilih, merencanakan, serta
proses adalah salah satu bagiannya. pertimbangan yang tepat dalam
Perubahan yang dapat dirasakan selama menciptakan produk media pembelajaran
berkembangnya teknologi yaitu yang efektif, menyenangkan, dan sesuai
keberlangsungan proses pembelajaran. dengan tujuan yang diinginkan.

Pembelajaran adalah sebuah Menurut Benni Agus Pribadi (dalam


kombinasi yang tersusun meliputi unsur- Musfiqon, 2012), media pembelajaran
unsur manusiawi, material, fasilitas, berfungsi untuk: (1) dapat memfasilitasi
perlengkapan, dan prosedur yang saling kegiatan belajar siswa dan proses
mempengaruhi satu sama lain dalam pembelajaran bagi guru menjadi lebih
mencapai suatu tujuan, (Hamalik, 2011). mudah, (2) dapat memberikan pengalaman
Pengaruh dari kemajuan teknologi ini dapat lebih nyata dari abstrak menjadi konkrit, (3)
dirasakan pada berlangsungnya proses dapat menarik perhatian siswa dalam
pembelajaran di kelas yang sebelumnya aktivitas belajar agar tidak merasa bosan,
menggunakan metode ceramah dengan (4) dapat mengaktifkan semua indera
sarana sekolah yang digunakan juga siswa, dan (5) dapat membangunkan dunia
sederhana meliputi papan tulis, kapur, dan teori dengan realita. Akan tetapi, dalam
spidol, saat ini berlangsungnya proses berlangsungnya proses pembelajaran pada
pembelajaran sudah dilengkapi dengan tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama)
berbagai metode pembelajaran yang khususnya, terdapat tenaga pendidik yang
ditunjang dengan fasilitas canggih yaitu masih belum menerapkan media
komputer dan LCD (Liquid Crystal Display) pembelajaran berbasis teknologi ini karena
proyektor. Disamping itu, juga memudahkan terbatasnya media pembelajaran yang
siswa dalam mengakses informasi untuk mengeksplorasi.
mendapatkan sumber belajar.
Dari sekian mata pelajaran yang ada,
Sumber belajar merupakan seluruh khususnya pelajaran matematika
sumber daya (resources) terdiri dari materi merupakan mata pelajaran yang
pelajaran, manusia, alat, teknik, serta membutuhkan media pembelajaran dalam
lingkungan sekitar yang menunjang membantu penyampaian materi. Di
tercapainya tujuan pembelajaran, beberapa SMP, sebagian besar siswa
(Musfiqon, 2012). Media pembelajaran merasakan mata pelajaran matematika itu
adalah contoh dari sumber belajar yang kurang menarik dan tidak mudah untuk
dapat dimanfaatkan. Media adalah sebuah dimengerti sehingga mengakibatkan minat
alat yang bertujuan untuk menyampaikan dari siswa terhadap matematika sangatlah
pesan-pesan pembelajaran, (Arsyad, 2011). kurang dan menyebabkan siswa menjadi
Media pembelajaran merupakan berbagai mudah bosan dan terkesan pasif untuk
jenis komponen di sekitar lingkungan mengikuti pelajaran matematika serta
pembelajar yang dapat merangsang siswa cenderung berkeinginan untuk bolos dalam
untuk belajar atau dengan kata lain pada mata pelajaran matematika. Oleh karena
saat kegiatan belajar berlangsung, bahan itu, dilakukan suatu penanganan yang tepat

2
untuk mengatasinya yaitu dengan membuat membuat sebuah media pembelajaran.
pelajaran matematika menjadi Dalam proses pembuatannya, penulis
menyenangkan dan bermakna, dan juga menggunakan aplikasi Macromedia Flash
memanfaatkan media pembelajaran untuk Professional 8 yang telah dilengkapi
menunjang kualitas proses pembelajaran di dengan berbagai macam alat (tools) yang
dalam kelas menjadi lebih baik dilihat dari diperlukan untuk menyusun konten
keefektifannya dan kebermaknaannya multimedia interaktif dalam pembuatan
untuk siswa. media pembelajaran. Terdapat delapan
tools utama diantaranya Menu, Stage,
Agar dapat menarik siswa lebih aktif Timeline, Toolbox, Action Panel, Properties
dalam berlangsungnya proses Panel, Layer dan Library Panel. Jadi
pembelajaran dan membuat siswa delapan tools utama tersebut yang
memahami konsep matematika tersebut, dibutuhkan dalam pembuatan media
maka perlu adanya media pembelajaran. pembelajaran ini.
Dalam mempelajari dan memahami konsep
matematika yang saling berkaitan, siswa Berdasarkan penjelasan diatas,
dituntut untuk dapat mempelajarinya karena terbatasnya media pembelajaran
dengan tekun dan berkesinambungan. pada saat ini, mendorong keinginan penulis
Salah satu contoh yang memerlukan untuk mengembangkan sebuah media
kemampuan pemahaman konsep dalam melalui penelitian yang dilakukan dengan
matematika yaitu materi bangun ruang sisi judul “Pengembangan Media Pembelajaran
lengkung yang dapat dikatakan sulit Bangun Ruang Sisi Lengkung Berbantuan
dipahami jika tanpa adanya visualisasi Aplikasi Macromedia Flash Untuk
dalam membelajarkannya. Hal tersebut Meningkatkan Kemampuan Pemahaman
dikarenakan dalam materi bangun ruang Konsep Matematika Siswa SMP”.
sisi lengkung bukan hanya menghafalkan
rumus yang diberikan saja untuk METODE PENELITIAN
menyelesaikan permasalahan, melainkan Pelaksanaan penelitian ini memakai
dibutuhkan visualisasi untuk mengetahui metode Research and Development
penurunan dari rumusnya, unsur-unsur (Penelitian dan Pengembangan) dengan
bangun ruang sisi lengkung dan jaring- tujuan untuk menghasilkan dan mengukur
jaringnya, sehingga konsepnya dapat tingkat kelayakan sebuah produk. Produk
dimengerti dan diterima dengan baik oleh yang dikembangkan adalah media
siswa. Misalnya dalam menentukan volume pembelajaran matematika pada materi
tabung, kerucut, dan bola, perlu adanya bangun ruang sisi lengkung.
visualisasi dalam menggambarkan bentuk
bangun - bangun tesebut dalam sebuah Penelitian menggunakan Model
media pembelajaran. Media pembelajaran ADDIE dari Lee dan Owens (2004) yang
tersebut dapat menggunakan papan tulis merupakan model pengembangan
dalam menggambarkannya, namun hal pembelajaran bersifat terstruktur. Model ini
tersebut dianggap kurang menarik dan terdiri dari lima tahapan, diantaranya: (1)
membuat siswa menjadi cepat bosan serta analisis (analyze), (2) perancangan atau
cenderung pasif dalam proses desain (design), (3) pengembangan
pembelajaran. Akibatnya pembelajaran (development), (4) implementasi
menjadi tidak efektif sehingga berdampak (implementation), serta (5) evaluasi
pada tujuan yang ingin dicapai tidak (evaluation). Penelitian ini dilakukan sampai
maksimal. tahap development yang telah dimodifikasi
saja karena terbatasnya kemampuan,
Pembuatan media pembelajaran ini biaya, dan waktu yang dimiliki oleh peneliti.
memakai software bantu yaitu Macromedia
Flash. Aplikasi Macromedia Flash ialah Prosedur yang diterapkan pada
sebuah aplikasi yang mempunyai fungsi proses pengembangan media pembelajaran
untuk menyusun multimedia atau dapat ini yaitu dengan menerapkan model ADDIE
dikenal dengan alat penyusun multimedia dengan alur pengembangannya berupa
(Authoring Tools) yang efektif dalam proses sebuah siklus. Untuk lebih jelasnya
dijabarkan pada gambar berikut.

3
pembelajaran berbantuan aplikasi
macromedia flash baik itu dari segi desain
maupun materi. Flowchart, yaitu memuat
uraian terkait alur media pembelajaran
secara ringkas, yang disusun berdasarkan
struktur navigasi yang sudah dirancang di
awal. Storyboard, yaitu memuat ringkasan
secara jelas terkait alur cerita media
pembelajaran dari awal sampai akhir
program. Penyusunan instrumen, yaitu
memuat penilaian terhadap media
pembelajaran yang terdiiri dari angket
penilaian ahli media, angket peniliaian ahli
materi, angket respon siswa dan angket
respon guru.

Untuk menentukan kategori validitas


dari isi instrumen, dapat dicermati pada
Gambar 1. Alur Pengembangan Model tabel dibawah ini. Kriteria tingkat validitas isi
ADDIE instrumen menurut (Suherman dkk, 2003):
Analisis(Analysis) Tabel 1. Kriteria Tingkat Validitas Isi
Pada tahap ini, dilaksanakan kegiatan Instrumen
penelitian awal berupa observasi terkait Koefisien Tingkat
kondisi siswa, guru, dan sarana belajar. Validitas Validitas
Penelitian awal ini diharapkan memperoleh
beberapa informasi terkait aspek analisis 0,91−1,00 Sangat Tinggi
kebutuhan yang terdiri dari analisis materi
dan analisis media pembelajaran. Analisis 0,71−0,90 Tinggi
materi, bertujuan untuk mengkaji materi
yang akan digunakan di dalam media 0,41−0,70 Cukup
pembelajaran dengan cara menggali
informasi melalui aktivitas wawancara 0,21−0,40 Rendah
dengan salah satu guru untuk mengetahui
materi pokok mata pelajaran matematika 0,00−0,20 Sangat Rendah
yang sudah dicantumkan pada silabus
kelas IX untuk kurikulum 2013 yang ¿ 0,00 Tidak Valid
digunakan di SMP Negeri Satu Atap 3
Sukasada. Analisis media pembelajaran,
bertujuan untuk memilih jenis media Untuk mengetahui valid atau tidaknya
pembelajaran yang cocok untuk digunakan. media pembelajaran yang dikembangkan,
Media pembelajaran berbantuan aplikasi dapat dilihat dari analisis data angket
Macromedia Flash adalah media yang akan evaluasi ahli media pembelajaran dan ahli
digunakan pada penelitian ini. materi. Kriteria tingkat validitas media
pembelajaran menurut (Widoyoko, 2009)
Perancangan atau Desain(Design) dapat disajikan pada tabel berikut ini.
Tahap perancangan atau desain
merupakan kegiatan penyusunan kerangka
sebuah media pembelajaran yang bersifat
interaktif. Pembuatan produk pada tahap ini
tidak akan lepas dari tahap sebelumnya
yaitu analisis kebutuhan. Kerangka produk
yang dirancang sebagai acuan dalam tahap
ini dijelaskan seperti berikut. Merancang
media pembelajaran, melakukan kegiatan
penyusunan rancangan media
4
Tabel 2. Kriteria Tingkat Validitas Pada tahap pengembangan,
Media Pembelajaran dilakukan kegiatan pengembangan produk
awal dari media pembelajaran sesuai
Skor Kriteria
dengan kerangka produk yang sudah
4,00 ≤ X ≥ 5,00 Sangat Valid dirancang. Software aplikasi yang dipakai
dalam penerapan rancang bangun media
3,50 ≤ X ≥ 4,00 Valid pembelajaran adalah menggunakan
Macromedia Flash sebagai aplikasi induk
2,50 ≤ X ≥3,50 Cukup Valid dalam membuat sebuah animasi yang akan
ditampilkan pada media pembelajaran
1,50 ≤ X ≥ 2,50 Tidak Valid tersebut.
Hasil dari implementasi yang
1,00 ≤ X ≥ 1,50 Sangat Tidak dilakukan selanjutnya di evaluasi melalui uji
Valid validitas oleh para ahli, yaitu uji validitas
dari ahli media pembelajaran dan ahli
materi. Uji validitas ini berguna untuk
Untuk mengetahui tingkat kepraktisan mengukur tingkat validitas dari media
dari media pembelajaran, dapat dilihat dari pembelajaran. Penilaian dilakukan oleh ahli
analisis data angket respon siswa dan media pembelajaran yaitu satu orang dosen
angket respon guru. Untuk menentukan Jurusan Teknologi Pendidikan Undiksha,
pengambilan keputusan kepraktisan sebuah dan ahli materi yaitu satu orang dosen
media menurut (Ali dan Abdurrahman, Jurusan Matematika Undiksha yang
2017), digunakan ketentuan pada tabel memberikan penilaiannya melalui angket
berikut. evaluasi yang telah disediakan. Saran dan
masukan yang diperoleh dari uji validitas
Tabel 3. Konversi Tingkat Pencapaian media dan uji validitas materi menjadi
Kepraktisan Produk bahan revisi dari produk yang disebut
Skor Kriteria dengan revisi tahap I yang menghasilkan
prototype I. Kedua angket tersebut
4,20 ≤ X ≥ 5,00 Sangat berpedoman pada angket penilaian
Dan
Tinggi LORI(Learning Object Review Instrument)
untuk (Richards dan Nesbit, 2004).
3,40 ≤ X ≥ 4,20 Tinggi
Implementasi(Implementation)
2,60 ≤ X ≥3,40 Cukup Pada tahap implementasi setelah
media pembelajaran direvisi, selanjutnya
1,80 ≤ X ≥ 2,60 Rendah dilakukan uji coba terbatas pada kelompok
siswa yang dipilih secara random. Teknik
1,00 ≤ X ≥ 1,80 Sangat pemilihan siswa dilakukan dengan simple
Rendah random sampling. Tujuan dari uji coba ini
adalah untuk mengukur tingkat kepraktisan
mengetahui keefektifan sebuah media dan keefektifan dari prototype I serta
pembelajaran, dapat diukur dari menulis hal-hal yang tidak dapat dicatat
perbandingan hasil pretest yaitu sebelum oleh alat pengumpulan data yang sudah
menggunakan media pembelajaran dan disediakan.
posttest yaitu setelah menggunakan media
pembelaaran. Uji yang digunakan dalam Kriteria dari kepraktisan media
mengukur tingkat keefektifan sebuah media pembelajaran dapat dilihat berdasarkan
pembelajaran adalah t−test . Kriteria pelaksanaan uji coba dengan
pengujian media pembelajaran dapat menggunakan angket rerspon siswa dan
dikatakan efektif jika t hitung ≥ t tabel , dimana guru, sedangkan kriteria dari keefektifan
dapat dilihat berdasarkan hasil belajar
t tabel=t (1−α)(dk ) dengan derajat kebebasan
siswa pada saat media pembelajaran
dk =n1 +n2 −2 dan α =5 % . diterapkan. Pada saat uji coba terbatas,
pembelajaran dilaksanakan sebanyak 1
Pengembangan(Development)

5
(satu) kali dengan peneliti sebagai Untuk tingkat kepraktisan dapat diukur
pengajar. melalui penilaian angket respon siswa dan
guru. Hasil uji dari ahli media pembelajaran
Evaluasi(Evaluation) memperoleh rata-rata skor sebesar 4,12
Pada tahap evaluasi ini, dilaksanakan pada skala 5 yang tergolong sangat valid
dengan melakukan kegiatan revisi atau dan untuk hasil uji dari ahli materi
perbaikan terhadap produk sesuai dengan menghasilkan rata-rata skor sebesar 4,00
hasil dari pelaksanaan uji coba terbatas pada skala 5 yang tergolong kriteria sangat
pada tahap implementasi. Hasil dari valid.
perbaikan ini disebut dengan revisi tahap II.
Revisi tahap II merupakan tahapan Setelah mengetahui media
dilakukannya perbaikan sebuah produk pembelajaran telah valid sesuai penilaian
sesuai dengan saran dan masukan dari dari ahli media pembelajaran dan ahli
siswa dan guru. materi, langkah selanjutnya dilaksanakan uji
coba terbatas kepada guru dan siswa untuk
Produk yang sudah mendapat mengukur tingkat kepraktisan dari media
pebaikan dan hasilnya sudah tergolong pembelajaran. Uji coba dilaksanakan di
kategori valid, praktis, dan efektif, dapat SMP Negeri Satu Atap 3 Sukasada yang
dikatakan sebagai prototype final. Jika melibatkan 15 orang siswa dan seorang
kegiatan revisi dilakukan terus-menerus, guru mata pelajaran matematika. Tingkat
maka hanya dilakukan perbaikan produk kepraktisan dari media pembelajaran dapat
dengan maksimal 3 kali dikarenakan dilihat berdasarkan hasil penilaian angket
terbatasnya kemampuan, biaya dan waktu respon siswa dan guru terkait media
yang dimiliki oleh peneliti. pembelajaran. Dari hasil uji coba terbatas
yang dilakukan untuk siswa melalui angket
HASIL DAN PEMBAHASAN respon siswa diperoleh rata-rata skor yaitu
Media pembelajaran matematika sebesar 4,35 pada skala 5 yang tergolong
berbantuan aplikasi macromedia flash pada tingkat kepraktisan sangat tinggi dan dari
materi bangun ruang sisi lengkung ini hasil uji coba yang dilakukan untuk guru
dirancang untuk siswa kelas IX SMP dalam melalui angket respon guru memperoleh
membantu memudahkan pemahaman skor sebesar 4,27 pada skala 5 yang
materi bangun ruang sisi lengkung. Dengan tergolong tingkat kepraktisan sangat tinggi.
adanya media pembelajaran ini, diharapkan
agar siswa lebih termotivasi dalam kegiatan Kegiatan uji coba terbatas yang
belajar sehingga proses pembelajaran dilakukan terhadap 15 orang siswa kelas IX
berlangsung menjadi lebih menarik. Siswa berlangsung dengan lancar walaupun
mengalami kesulitan dalam belajar dimasa pandemi saat ini. Pelaksanaan uji
dikarenakan minat belajar siswa pada mata coba terbatas ini dilakukan dengan tatap
pelajaran matematika masih kurang dan muka di kelas dengan tetap mengutamakan
dengan pemanfaatan media pembelajaran protokol kesehatan dan tetap menjaga jarak
ini setidaknya dapat mengatasi kesulitan (physical distancing). Kegiatan uji coba ini
belajar siswa, juga dapat merangsang selain bertujuan untuk mengetahui tingkat
siswa dalam kegiatan belajar. kepraktisan dari media pembelajaran, juga
bertujuan untuk mengetahui tingkat
Kualitas dari sebuah produk keefektifan dari media pembelajaran yang
pembelajaran dapat dinyatakan baik jika dapat dilihat dari perbandingan hasil skor
produk tersebut sudah memenuhi 3 aspek pretest yaitu sebelum menggunakan media
berikut, diantaranya: (1) validitas atau pembelajaran dengan hasil skor posttest
kelayakan (validity); (2) kepraktisan yaitu setelah menggunakan media
(practically); dan (3) efektivitas pembelajaran. Dari hasil analisis
(effectiveness), (Nieveen, 1999). Media perbandingan skor pretest dengan posttest
pembelajaran dalam penelitian ini sudah menggunakan uji-t diperoleh hasil
memenuhi ketiga aspek tersebut. Tingkat t hitung =5,82 dan t tabel=1,70 yang dilihat pada
validitas dapat diukur dengan penilaian
media pembelajaran yang dilakukan oleh tabel nilai distribusi t dengan
ahli media pembelajaran dan ahli materi. dk =n1 +n2 −2=28 dan α =5 % . Sehingga

6
dapat ditunjukkan bahwa t hitung > t tabel yang dengan derajat kebebasan yaitu
berarti media pembelajaran bangun ruang ( n 1+ n2−2 ) =15+15−2=28 dan α =5 %
sisi lengkung dikatakan efektif dalam memperoleh hasil t hitung =5,82 dan
meningkatkan kemampuan pemahaman t tabel=1,70 yang dilihat pada tabel nilai
konsep matematika siswa.
distribusi t. Dari hasil analisis perbandingan
Dari hasil penilaian para ahli media tersebut menunjukkan t hitung > t tabel , dengan
pembelajaran dan ahli materi, hasil uji coba kata lain media pembelajaran tergolong
terbatas yang sudah dilaksanakan serta efektif dalam meningkatkan kemampuan
pemberian pretest dan posttest, media pemahaman konsep matematika siswa
pembelajaran bangun ruang sisi lengkung terhadap materi bangun ruang sisi
berbantuan aplikasi macromedia flash yang lengkung.
dikembangkan sudah memenuhi kriteria
Dari hasil penelitian yang dilakukan,
valid, praktis dan efektif dalam
saran yang dapat diberikan adalah sebagai
meningkatkan kemampuan pemahaman
berikut: (1) Guru pengampu mata pelajaran
konsep matematika siswa sehingga media
matematika diharapkan untuk
pembelajaran ini sudah layak dimanfaatkan.
memanfaatkan media pembelajaran yang
Tetapi, media pembelajaran ini harus
dikembangkan ini pada topik bahasan yang
melalui tahap uji coba yang lebih luas
lain sebagai bahan penunjang
terlebih dahulu sebelum digunakan lebih
pembelajaran berbasis Teknologi
lanjut yaitu dilakukannya uji coba lapangan
Informatika. (2) Peneliti yang terkait dengan
melalui penelitian eksperimen dan juga
bidang kajian yang lain agar dapat
perlu dilakukan tahap terakhir dari
mengembangkan media pembelajaran
pengembangan yaitu tahap implementasi
bangun ruang sisi lengkung berbantuan
(Implementation) yang melibatkan lebih dari
aplikasi macromedia flash untuk
satu sekolah.
meningkatkan kemampuan pemahaman
SIMPULAN DAN SARAN konsep matematika siswa SMP sebagai
Berdasarkan hasil diperoleh dapat salah satu referensi dan dapat mengatasi
disimpulkan bahwa: (1) Pada tingkat adanya kekurangan pada media
kevalidan atau kelayakan media pembelajaran yang telahh dikembangkan.
pembelajaran yang diukur menggunakan DAFTAR PUSTAKA
angket penilaian ahli media pembelajaran
dan angket ahli materi diperoleh rata-rata Ali, S.M dan M Abdurrahman. 2007.
skor dari ahli media pembelajaran sebesar Analisis Korelasi, Regresi, dan Jalur
4,12 pada skala 5 yang tergolong sangat dalam Penelitian. Bandung: Pustaka
valid dan dari ahli materi diperoleh rata-rata Setia.
skor sebesar 4,00 pada skala 5 yang Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian:
tergolong sangat valid. Dari kedua hasil Suatu Pendekatan Praktik Edisi
tersebut menunjukkan media pembelajaran Revisi 6. Jakarta: Rineka Cipta.
memiliki tingkat kevalidan yang sangat Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran.
valid. (2) Pada tingkat kepraktisan media Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
pembelajaran yang diukur melalui penilaian Candiasa, I.M. 2010. Pengujian Instrumen
angket respon siswa dan angket respon
Penelitian Disertai Aplikasi
guru diperoleh rata-rata skor dari angket
respon siswa sebesar 4,35 pada skala 5 ITEMAN dan BIGSTEPS. Singaraja:
yang tergolong sangat tinggi dan rata-rata Undiksha Press.
skor dari angket respon guru sebesar 4,27 Erman, Suherman, dkk. 2003. Strategi
pada skala 5 yang tergolong sangat tinggi. Pembelajaran Matematika
Dari kedua hasil tersebut menunjukkan Kontemporer. Bandung: JICA
media pembelajaran memiliki tingkat Universitas Pendidikan Indonesia.
kepraktisan yang sangat tinggi. (3) Pada Feny Mega, Vistha. 2010. “Pengembangan
tingkat keefektivan media pembelajaran Media Pembelajaran Geometry
yang diukur dari hasil analisis perbandingan Ruang Berbasis Multimedia Pada
pretest dengan posttest menggunakan uji-t

7
Materi Bangun Ruang Sisi Datar The Netherland: University of
Untuk Siswa SMP Kelas VIII”. Twente.
Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Prawira, Arifta Y. 2012. Pengembangan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Media Pembelajaran Berbantuan
Alam, Universitas Negeri Komputer Pada Materi Bangun
Yogyakarta. Ruang Sisi Lengkung. Skripsi.
Gusmayani, I. 2012. Model Desain Surabaya: Fakultas Matematika dan
Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas
Hamalik, Oemar. 2011. Kurikulum dan Negeri Surabaya.
Pembelajaran. 1 ed. Jakarta: Bumi Rusman. 2016. Model-Model Pembelajaran.
Aksara. Jakarta: Rajawali Press.
Ivers, Karen S. 2002. Multimedia Projects Richards, Griff dan John Nesbit. 2004. “The
in Education: Designing, Producing, teaching of quality: Convergent
and Assessing, 2nd ed. USA: participation for the professional
Libraries Unlimited. development of learning object
Khairani, Majidah. 2016. Pengembangan designers. “Revue international des
Media Pembelajaran Dalam Bentuk technologies en pédagogie
Macromedia Flash Materi Tabung universitaire 1 (3): 56-63.
Untuk SMP Kelas IX. Jurnal. STKIP Sanaky, H. 2009. Media Pembelajaran.
Ahlussunnah Bukittinggi Sumatera Yogyakarta: Safiria Insania Press.
Barat. Setyono, Tuhu, dkk. 2016. “Pengembangan
Kholifatunikmah. 2011. Efektivitas Media Pembelajaran Matematika
Penggunaan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Macromedia
Berbantuan Macromedia Flash Flash Pada Materi Bangun Ruang
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas VIII SMP”. Skripsi. Fakultas
Akuntansi Di SMK Bhakti Nusantara Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Mranggen. Skripsi. Semarang: Universitas Pasir Pengaraian. Vol : 2
Fakultas Ekonomi, Universitas (1)
Negeri Semarang. Subagya. 2003. “Jangan Lupakan Anak
Lee, William W. dan Diana L. Owens. 2004. Autis.”
Multimedia-Based Instructional umahautis.multiply.com/journal/
Design. San Francisco: Pfeiffer. item/14/Press_Release.
Masykur, Rubhan, dkk. 2017. Sudirman. 2019. Pengembangan Media
Pengembangan Media Interaktif dengan Animasi dalam
Pembelajaran Matematika dengan Pembelajaran Bangun Ruang di
Macromedia Flash. Jurnal. Kelas IX SMPN 1 Mallusetasi.
Lampung: Universitas Islam Negeri Jurnal. Makasar: Pendidikan
Intan Lampung. Matematika Pasca Sarjana UNM
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media & Makasar
Sumber Pembelajaran. Jakarta: Umar. 2014. Media Pendidikan: Peran dan
Prestasi Pustaka. Fungsinya dalam Pembelajaran.
NCTM, 2000. Mathematic Assesment a Jurnal. STAIN Jurai Siwo Metro.
Practical Handbook for Grades 6-8. Widoyoko, S. E. P. 2009. Evaluasi Program
United States of America. NCTM. Pembelajaran. Yogyakarta; Pustaka
Nieveen, et. Al. 1999. Principles and Belajar.
Methods of Development Research.

Anda mungkin juga menyukai