Abstrak
Penelitian ini adalah sebuah penelitian tentang pengembangan dengan tujuan untuk
menciptakan media pembelajaran berbantuan aplikasi Macromedia Flash pada materi bangun
ruang sisi lengkung untuk siswa SMP kelas IX. Model pengembangan yang diterapkan dalam
pengembangan ini menggunakan Model ADDIE yang terdiri atas lima tahapan, diantaranya:
analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Produk ini diuji tingkat valid,
praktis, dan efektifnya dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika
siswa. Teknik analisissdata yang dipakai ialah teknik analisis kualitatifidan deskriptifikuantitatif.
Dari hasil penelitian, dapat ditunjukkan bahwa media pembelajaran yang dievaluasi oleh ahli
media pembelajaran memperoleh rata-rata skor 4,12 pada skala 5 yang tergolong sangat
valid, dan hasil evaluasi oleh ahli materi memperoleh rata-rata skor 4,00 pada skala 5 yang
tergolong sangat valid. Media pembelajaran ini memperoleh respon yang baik dan
mempunyai manfaat yang baik untuk guru dan siswa. Terlihat dari tingkat kepraktisan media
pembelajaran melalui analisis angket respon guru diperoleh rata-rata skor 4,27 pada skala 5
yang tergolong sangat tinggi dan dari analisis angket respon siswa diperoleh rata-rata skor
4,35 pada skala 5 yang tergolong sangat tinggi. Dari hasil analisis perbandingan pretest
dengan posttest melalui uji-t diperoleh t hitung =5,82 dan t tabel=1,70 yang dilihat pada tabel
nilai distribusi t dengan derajat kebebasan adalah 28. Sehingga t hitung > t tabel yang berarti
media pembelajaran dikatakan efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep
matematika siswa.
Kata Kunci : ADDIE, Macromedia Flash, media pembelajaran, valid, praktis, efektif, bangun
ruang sisi lengkung.
Abstract
This research is a development research which aimed to create learning media for
mathematics assisted by the Macromedia Flash application on 3 dimention curved side for
junior high school students in class IX. The development model used in this research was
ADDIE Model that consists of five stages, namely: analysis, design, development,
implementation, and evaluation. The products tested were limited to validity, practicality, and
effectivity levels in improving students' ability to understand mathematical concepts.
Furthermore, the data analysis techniques used were qualitative and descriptive quantitative
analysis techniques. The results of the study showed that the learning media developed
obtained the average score of 4,12 from learning media experts which is classified as very
valid on a scale of 5, and the average score of material experts is 4,00 which is classified as
very valid on a scale of 5. The learning media developed gained a very good response and
beneficial for teachers and students with an average score of practicality of learning media
based on the teacher response questionnaire analysis of 4,27 which is classified as very high
on a scale of 5 and student response questionnaire analysis of 4,35 which is classified as very
high on a scale of 5. From the results of the comparative analysis of pretest and posttest
1
through t-test, it is indicated that t counted =5,82 and t table=1,70 which is seen in the table of
distribution values of t with dk =28 and α =5 % . So as, t counted > t table , it means that the
learning media is told to be effective in improving students' understanding ability on
mathematical concepts.
2
untuk mengatasinya yaitu dengan membuat membuat sebuah media pembelajaran.
pelajaran matematika menjadi Dalam proses pembuatannya, penulis
menyenangkan dan bermakna, dan juga menggunakan aplikasi Macromedia Flash
memanfaatkan media pembelajaran untuk Professional 8 yang telah dilengkapi
menunjang kualitas proses pembelajaran di dengan berbagai macam alat (tools) yang
dalam kelas menjadi lebih baik dilihat dari diperlukan untuk menyusun konten
keefektifannya dan kebermaknaannya multimedia interaktif dalam pembuatan
untuk siswa. media pembelajaran. Terdapat delapan
tools utama diantaranya Menu, Stage,
Agar dapat menarik siswa lebih aktif Timeline, Toolbox, Action Panel, Properties
dalam berlangsungnya proses Panel, Layer dan Library Panel. Jadi
pembelajaran dan membuat siswa delapan tools utama tersebut yang
memahami konsep matematika tersebut, dibutuhkan dalam pembuatan media
maka perlu adanya media pembelajaran. pembelajaran ini.
Dalam mempelajari dan memahami konsep
matematika yang saling berkaitan, siswa Berdasarkan penjelasan diatas,
dituntut untuk dapat mempelajarinya karena terbatasnya media pembelajaran
dengan tekun dan berkesinambungan. pada saat ini, mendorong keinginan penulis
Salah satu contoh yang memerlukan untuk mengembangkan sebuah media
kemampuan pemahaman konsep dalam melalui penelitian yang dilakukan dengan
matematika yaitu materi bangun ruang sisi judul “Pengembangan Media Pembelajaran
lengkung yang dapat dikatakan sulit Bangun Ruang Sisi Lengkung Berbantuan
dipahami jika tanpa adanya visualisasi Aplikasi Macromedia Flash Untuk
dalam membelajarkannya. Hal tersebut Meningkatkan Kemampuan Pemahaman
dikarenakan dalam materi bangun ruang Konsep Matematika Siswa SMP”.
sisi lengkung bukan hanya menghafalkan
rumus yang diberikan saja untuk METODE PENELITIAN
menyelesaikan permasalahan, melainkan Pelaksanaan penelitian ini memakai
dibutuhkan visualisasi untuk mengetahui metode Research and Development
penurunan dari rumusnya, unsur-unsur (Penelitian dan Pengembangan) dengan
bangun ruang sisi lengkung dan jaring- tujuan untuk menghasilkan dan mengukur
jaringnya, sehingga konsepnya dapat tingkat kelayakan sebuah produk. Produk
dimengerti dan diterima dengan baik oleh yang dikembangkan adalah media
siswa. Misalnya dalam menentukan volume pembelajaran matematika pada materi
tabung, kerucut, dan bola, perlu adanya bangun ruang sisi lengkung.
visualisasi dalam menggambarkan bentuk
bangun - bangun tesebut dalam sebuah Penelitian menggunakan Model
media pembelajaran. Media pembelajaran ADDIE dari Lee dan Owens (2004) yang
tersebut dapat menggunakan papan tulis merupakan model pengembangan
dalam menggambarkannya, namun hal pembelajaran bersifat terstruktur. Model ini
tersebut dianggap kurang menarik dan terdiri dari lima tahapan, diantaranya: (1)
membuat siswa menjadi cepat bosan serta analisis (analyze), (2) perancangan atau
cenderung pasif dalam proses desain (design), (3) pengembangan
pembelajaran. Akibatnya pembelajaran (development), (4) implementasi
menjadi tidak efektif sehingga berdampak (implementation), serta (5) evaluasi
pada tujuan yang ingin dicapai tidak (evaluation). Penelitian ini dilakukan sampai
maksimal. tahap development yang telah dimodifikasi
saja karena terbatasnya kemampuan,
Pembuatan media pembelajaran ini biaya, dan waktu yang dimiliki oleh peneliti.
memakai software bantu yaitu Macromedia
Flash. Aplikasi Macromedia Flash ialah Prosedur yang diterapkan pada
sebuah aplikasi yang mempunyai fungsi proses pengembangan media pembelajaran
untuk menyusun multimedia atau dapat ini yaitu dengan menerapkan model ADDIE
dikenal dengan alat penyusun multimedia dengan alur pengembangannya berupa
(Authoring Tools) yang efektif dalam proses sebuah siklus. Untuk lebih jelasnya
dijabarkan pada gambar berikut.
3
pembelajaran berbantuan aplikasi
macromedia flash baik itu dari segi desain
maupun materi. Flowchart, yaitu memuat
uraian terkait alur media pembelajaran
secara ringkas, yang disusun berdasarkan
struktur navigasi yang sudah dirancang di
awal. Storyboard, yaitu memuat ringkasan
secara jelas terkait alur cerita media
pembelajaran dari awal sampai akhir
program. Penyusunan instrumen, yaitu
memuat penilaian terhadap media
pembelajaran yang terdiiri dari angket
penilaian ahli media, angket peniliaian ahli
materi, angket respon siswa dan angket
respon guru.
5
(satu) kali dengan peneliti sebagai Untuk tingkat kepraktisan dapat diukur
pengajar. melalui penilaian angket respon siswa dan
guru. Hasil uji dari ahli media pembelajaran
Evaluasi(Evaluation) memperoleh rata-rata skor sebesar 4,12
Pada tahap evaluasi ini, dilaksanakan pada skala 5 yang tergolong sangat valid
dengan melakukan kegiatan revisi atau dan untuk hasil uji dari ahli materi
perbaikan terhadap produk sesuai dengan menghasilkan rata-rata skor sebesar 4,00
hasil dari pelaksanaan uji coba terbatas pada skala 5 yang tergolong kriteria sangat
pada tahap implementasi. Hasil dari valid.
perbaikan ini disebut dengan revisi tahap II.
Revisi tahap II merupakan tahapan Setelah mengetahui media
dilakukannya perbaikan sebuah produk pembelajaran telah valid sesuai penilaian
sesuai dengan saran dan masukan dari dari ahli media pembelajaran dan ahli
siswa dan guru. materi, langkah selanjutnya dilaksanakan uji
coba terbatas kepada guru dan siswa untuk
Produk yang sudah mendapat mengukur tingkat kepraktisan dari media
pebaikan dan hasilnya sudah tergolong pembelajaran. Uji coba dilaksanakan di
kategori valid, praktis, dan efektif, dapat SMP Negeri Satu Atap 3 Sukasada yang
dikatakan sebagai prototype final. Jika melibatkan 15 orang siswa dan seorang
kegiatan revisi dilakukan terus-menerus, guru mata pelajaran matematika. Tingkat
maka hanya dilakukan perbaikan produk kepraktisan dari media pembelajaran dapat
dengan maksimal 3 kali dikarenakan dilihat berdasarkan hasil penilaian angket
terbatasnya kemampuan, biaya dan waktu respon siswa dan guru terkait media
yang dimiliki oleh peneliti. pembelajaran. Dari hasil uji coba terbatas
yang dilakukan untuk siswa melalui angket
HASIL DAN PEMBAHASAN respon siswa diperoleh rata-rata skor yaitu
Media pembelajaran matematika sebesar 4,35 pada skala 5 yang tergolong
berbantuan aplikasi macromedia flash pada tingkat kepraktisan sangat tinggi dan dari
materi bangun ruang sisi lengkung ini hasil uji coba yang dilakukan untuk guru
dirancang untuk siswa kelas IX SMP dalam melalui angket respon guru memperoleh
membantu memudahkan pemahaman skor sebesar 4,27 pada skala 5 yang
materi bangun ruang sisi lengkung. Dengan tergolong tingkat kepraktisan sangat tinggi.
adanya media pembelajaran ini, diharapkan
agar siswa lebih termotivasi dalam kegiatan Kegiatan uji coba terbatas yang
belajar sehingga proses pembelajaran dilakukan terhadap 15 orang siswa kelas IX
berlangsung menjadi lebih menarik. Siswa berlangsung dengan lancar walaupun
mengalami kesulitan dalam belajar dimasa pandemi saat ini. Pelaksanaan uji
dikarenakan minat belajar siswa pada mata coba terbatas ini dilakukan dengan tatap
pelajaran matematika masih kurang dan muka di kelas dengan tetap mengutamakan
dengan pemanfaatan media pembelajaran protokol kesehatan dan tetap menjaga jarak
ini setidaknya dapat mengatasi kesulitan (physical distancing). Kegiatan uji coba ini
belajar siswa, juga dapat merangsang selain bertujuan untuk mengetahui tingkat
siswa dalam kegiatan belajar. kepraktisan dari media pembelajaran, juga
bertujuan untuk mengetahui tingkat
Kualitas dari sebuah produk keefektifan dari media pembelajaran yang
pembelajaran dapat dinyatakan baik jika dapat dilihat dari perbandingan hasil skor
produk tersebut sudah memenuhi 3 aspek pretest yaitu sebelum menggunakan media
berikut, diantaranya: (1) validitas atau pembelajaran dengan hasil skor posttest
kelayakan (validity); (2) kepraktisan yaitu setelah menggunakan media
(practically); dan (3) efektivitas pembelajaran. Dari hasil analisis
(effectiveness), (Nieveen, 1999). Media perbandingan skor pretest dengan posttest
pembelajaran dalam penelitian ini sudah menggunakan uji-t diperoleh hasil
memenuhi ketiga aspek tersebut. Tingkat t hitung =5,82 dan t tabel=1,70 yang dilihat pada
validitas dapat diukur dengan penilaian
media pembelajaran yang dilakukan oleh tabel nilai distribusi t dengan
ahli media pembelajaran dan ahli materi. dk =n1 +n2 −2=28 dan α =5 % . Sehingga
6
dapat ditunjukkan bahwa t hitung > t tabel yang dengan derajat kebebasan yaitu
berarti media pembelajaran bangun ruang ( n 1+ n2−2 ) =15+15−2=28 dan α =5 %
sisi lengkung dikatakan efektif dalam memperoleh hasil t hitung =5,82 dan
meningkatkan kemampuan pemahaman t tabel=1,70 yang dilihat pada tabel nilai
konsep matematika siswa.
distribusi t. Dari hasil analisis perbandingan
Dari hasil penilaian para ahli media tersebut menunjukkan t hitung > t tabel , dengan
pembelajaran dan ahli materi, hasil uji coba kata lain media pembelajaran tergolong
terbatas yang sudah dilaksanakan serta efektif dalam meningkatkan kemampuan
pemberian pretest dan posttest, media pemahaman konsep matematika siswa
pembelajaran bangun ruang sisi lengkung terhadap materi bangun ruang sisi
berbantuan aplikasi macromedia flash yang lengkung.
dikembangkan sudah memenuhi kriteria
Dari hasil penelitian yang dilakukan,
valid, praktis dan efektif dalam
saran yang dapat diberikan adalah sebagai
meningkatkan kemampuan pemahaman
berikut: (1) Guru pengampu mata pelajaran
konsep matematika siswa sehingga media
matematika diharapkan untuk
pembelajaran ini sudah layak dimanfaatkan.
memanfaatkan media pembelajaran yang
Tetapi, media pembelajaran ini harus
dikembangkan ini pada topik bahasan yang
melalui tahap uji coba yang lebih luas
lain sebagai bahan penunjang
terlebih dahulu sebelum digunakan lebih
pembelajaran berbasis Teknologi
lanjut yaitu dilakukannya uji coba lapangan
Informatika. (2) Peneliti yang terkait dengan
melalui penelitian eksperimen dan juga
bidang kajian yang lain agar dapat
perlu dilakukan tahap terakhir dari
mengembangkan media pembelajaran
pengembangan yaitu tahap implementasi
bangun ruang sisi lengkung berbantuan
(Implementation) yang melibatkan lebih dari
aplikasi macromedia flash untuk
satu sekolah.
meningkatkan kemampuan pemahaman
SIMPULAN DAN SARAN konsep matematika siswa SMP sebagai
Berdasarkan hasil diperoleh dapat salah satu referensi dan dapat mengatasi
disimpulkan bahwa: (1) Pada tingkat adanya kekurangan pada media
kevalidan atau kelayakan media pembelajaran yang telahh dikembangkan.
pembelajaran yang diukur menggunakan DAFTAR PUSTAKA
angket penilaian ahli media pembelajaran
dan angket ahli materi diperoleh rata-rata Ali, S.M dan M Abdurrahman. 2007.
skor dari ahli media pembelajaran sebesar Analisis Korelasi, Regresi, dan Jalur
4,12 pada skala 5 yang tergolong sangat dalam Penelitian. Bandung: Pustaka
valid dan dari ahli materi diperoleh rata-rata Setia.
skor sebesar 4,00 pada skala 5 yang Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian:
tergolong sangat valid. Dari kedua hasil Suatu Pendekatan Praktik Edisi
tersebut menunjukkan media pembelajaran Revisi 6. Jakarta: Rineka Cipta.
memiliki tingkat kevalidan yang sangat Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran.
valid. (2) Pada tingkat kepraktisan media Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
pembelajaran yang diukur melalui penilaian Candiasa, I.M. 2010. Pengujian Instrumen
angket respon siswa dan angket respon
Penelitian Disertai Aplikasi
guru diperoleh rata-rata skor dari angket
respon siswa sebesar 4,35 pada skala 5 ITEMAN dan BIGSTEPS. Singaraja:
yang tergolong sangat tinggi dan rata-rata Undiksha Press.
skor dari angket respon guru sebesar 4,27 Erman, Suherman, dkk. 2003. Strategi
pada skala 5 yang tergolong sangat tinggi. Pembelajaran Matematika
Dari kedua hasil tersebut menunjukkan Kontemporer. Bandung: JICA
media pembelajaran memiliki tingkat Universitas Pendidikan Indonesia.
kepraktisan yang sangat tinggi. (3) Pada Feny Mega, Vistha. 2010. “Pengembangan
tingkat keefektivan media pembelajaran Media Pembelajaran Geometry
yang diukur dari hasil analisis perbandingan Ruang Berbasis Multimedia Pada
pretest dengan posttest menggunakan uji-t
7
Materi Bangun Ruang Sisi Datar The Netherland: University of
Untuk Siswa SMP Kelas VIII”. Twente.
Skripsi. Yogyakarta: Fakultas Prawira, Arifta Y. 2012. Pengembangan
Matematika dan Ilmu Pengetahuan Media Pembelajaran Berbantuan
Alam, Universitas Negeri Komputer Pada Materi Bangun
Yogyakarta. Ruang Sisi Lengkung. Skripsi.
Gusmayani, I. 2012. Model Desain Surabaya: Fakultas Matematika dan
Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas
Hamalik, Oemar. 2011. Kurikulum dan Negeri Surabaya.
Pembelajaran. 1 ed. Jakarta: Bumi Rusman. 2016. Model-Model Pembelajaran.
Aksara. Jakarta: Rajawali Press.
Ivers, Karen S. 2002. Multimedia Projects Richards, Griff dan John Nesbit. 2004. “The
in Education: Designing, Producing, teaching of quality: Convergent
and Assessing, 2nd ed. USA: participation for the professional
Libraries Unlimited. development of learning object
Khairani, Majidah. 2016. Pengembangan designers. “Revue international des
Media Pembelajaran Dalam Bentuk technologies en pédagogie
Macromedia Flash Materi Tabung universitaire 1 (3): 56-63.
Untuk SMP Kelas IX. Jurnal. STKIP Sanaky, H. 2009. Media Pembelajaran.
Ahlussunnah Bukittinggi Sumatera Yogyakarta: Safiria Insania Press.
Barat. Setyono, Tuhu, dkk. 2016. “Pengembangan
Kholifatunikmah. 2011. Efektivitas Media Pembelajaran Matematika
Penggunaan Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Macromedia
Berbantuan Macromedia Flash Flash Pada Materi Bangun Ruang
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kelas VIII SMP”. Skripsi. Fakultas
Akuntansi Di SMK Bhakti Nusantara Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Mranggen. Skripsi. Semarang: Universitas Pasir Pengaraian. Vol : 2
Fakultas Ekonomi, Universitas (1)
Negeri Semarang. Subagya. 2003. “Jangan Lupakan Anak
Lee, William W. dan Diana L. Owens. 2004. Autis.”
Multimedia-Based Instructional umahautis.multiply.com/journal/
Design. San Francisco: Pfeiffer. item/14/Press_Release.
Masykur, Rubhan, dkk. 2017. Sudirman. 2019. Pengembangan Media
Pengembangan Media Interaktif dengan Animasi dalam
Pembelajaran Matematika dengan Pembelajaran Bangun Ruang di
Macromedia Flash. Jurnal. Kelas IX SMPN 1 Mallusetasi.
Lampung: Universitas Islam Negeri Jurnal. Makasar: Pendidikan
Intan Lampung. Matematika Pasca Sarjana UNM
Musfiqon. 2012. Pengembangan Media & Makasar
Sumber Pembelajaran. Jakarta: Umar. 2014. Media Pendidikan: Peran dan
Prestasi Pustaka. Fungsinya dalam Pembelajaran.
NCTM, 2000. Mathematic Assesment a Jurnal. STAIN Jurai Siwo Metro.
Practical Handbook for Grades 6-8. Widoyoko, S. E. P. 2009. Evaluasi Program
United States of America. NCTM. Pembelajaran. Yogyakarta; Pustaka
Nieveen, et. Al. 1999. Principles and Belajar.
Methods of Development Research.